Homeworld 2 چگونه کشتی ها را اضافه کنیم. مروری کوتاه بر نژادها در جهان خانه

اینجا را حفاری کردم و جوک های جالب تری پیدا کردم.
اگر رشته "ship\" را در فایل Homeworld2.big جستجو کنید، می توانید نه تنها انواع ساجوک ها، بلکه همه چیزهایی که در بازی وجود دارد را برای خود بکشید. خوب، برای مثال، می توانید یک Guardian مانند این بسازید:

{
تاکتیکی = 1
type="kpr_destroyerm10"،
زیر سیستم ها = (
},
کار ساخت = (
},
سایز=1
کشتی = (
},
نام = "NIS_Squad"،
teamColorHandle = 0،
کلید میانبر=0،
},

اگر مشکلات زیادی برای ناوگان وجود ندارد و هجوم زیادی به سمت شما می آید، فقط حداکثر سکوهای یونی را در کنار کشتی مادر قرار دهید، چگالی بهتری داشته باشد و دشمن را صاف کنید، به طور موثر در سطح بعد از تصرف اوراکل و بعد از آخرین بار. در این سطح بپرید، دشمنان زیادی وجود دارد و ناوگان در عرض چند ثانیه نابود می شود.

ناوچه های تهاجمی نسازید، آنها به سرعت می میرند و قدرت آنها خیلی خوب نیست. اژدرهای بیشتری بسازید حامل سمت چپ را خیس کنید و به سرعت حامل سمت راست را خیس کنید، اگر خوش شانس باشید، زمان خواهید داشت، نه، پس ناوچه های دشمن نیز از بین خواهند رفت. بیش از حد سریع ما آن را میخکوب کردیم، می پریم، ناوگان دشمن در ایستگاه است، ناوگان ما باید به آنجا اعزام شود، فکر می کنم بیشتر روشن است.

در مورد ساخت کشتی
به طور مساوی هر دو جنگنده و بمب افکن بسازید.
بسته به ماموریت ها اگر ماموریت این است که تا حد زیادی کشتی های کوچک را سرنگون کنید، پس جنگنده هایی بسازید که قابل مانور هستند.
اما به خاطر داشته باشید که در برابر ناوچه های بزرگ کمک چندانی نخواهند کرد زیرا قدرت کافی ندارند.
ساخت بمب افکن در برابر کشتی های بزرگ، این کشتی ها چندان قابل مانور نیستند اما آتش قوی تری دارند.

تاکتیک های تاکسی بسیار رزمناوها + جنگنده ها. من آن را روی یک نقشه کوچک در برابر یک کامپیوتر متخصص امتحان کردم، اما با منابع زیادی. نکته اصلی این است که از ابتدا به نبرد بروید و با یک رزمناو جنگنده بسازید (فقط جنگنده!). 5 جنگنده هنگامی که بارگیری می شوند در محفظه رزمناو قرار می گیرند - می توانید زیر کشتی مادر دشمن یک هایپرپرش انجام دهید و فوراً اسپویلرها را رها کنید. در عین حال، نیازی به ساخت ناوچه یا مزخرفات دیگر ندارید - ما برای پریدن پول پس انداز می کنیم.

در مأموریتی که باید سوبان را نجات دهید (13)، نویسنده از نقطه ضعفی صحبت می کند. پیدا کنید، می توانید خود را یک استراتژیست عالی در نظر بگیرید. پیدا نکردم. و همینجوری رفت در ماموریت قبلی (خوشبختانه کاملاً آرام است) کل ناوگان (نبرد کروز، ناوچه یون، ناوهای تپ اختر، بمب افکن) را بسازید و پس از ظاهر شدن، منطقه را با پیشاهنگ شانه کنید (این ارتقا را برای او انجام دادید؟). با وجود گرد و غبار، به سرعت پیدا خواهید شد. فوراً تولید را روی همه کشتی ها قرار دهید و آن را کنترل کنید. و کل ناوگان در جبهه، روی دشمن. الان تا سوبان نیست. هر ثانیه نبرد را کنترل کنید، در غیر این صورت ناوگان تار می شود، شروع به شلیک به سمت جنگنده ها می کند، نه کشتی های سنگین. آتش را روی خطرناک ترین کشتی ها برای شما متمرکز کنید و غیره. به طور مداوم تقویت کننده ایجاد کنید. زیبایی: ناوچه های یونی و رزمناوها ناوشکن دشمن را در یک لقمه سرنگون می کنند! شما اولین بار از ماموریت عبور نخواهید کرد، اما با کمک یک حمله پیشانی (به اندازه کافی عجیب) من برنده ماموریت شدم. مثل این.

در ماموریت 13 برای نجات سوبان عجله نکنید، ابتدا با حمله Vaygr مقابله کنید. به اندازه کافی عجیب، یک حمله از جلو به من کمک کرد تا ماموریت را کامل کنم. شما فقط باید هر ثانیه آن را شخصاً کنترل کنید و دائماً کشتی های جدید بسازید. پس از آن با پرچمدار وایگر مقابله کنید و سوبان را نجات دهید. انتظار نداشته باشید که ماموریت را فوراً بدون زحمت کامل انجام دهید. تقریباً از تلاش سوم، تمام پیچیدگی های حمله را درک خواهید کرد. و بیشتر من ماموریت را با یک حمله از پیش رو پشت سر گذاشتم، اما اینکه چگونه عبور خواهید کرد، اینکه آیا نصیحت من به شما کمک خواهد کرد به من بستگی ندارد.

کسی از کوروت ها غفلت می کند - بیهوده. مخصوصا وایگری، اونا اونجا چطورن. کوروت های لیزری آنها می توانند هر ناوچه ای را با درجه های کامل در یک یا دو اجرا از بین ببرند. بنابراین یک قشر در برابر هیگار ظاهر شد - ما به سرعت در حال توسعه کوروت های لیزری هستیم و در همان زمان در حال تولید موشک هستیم. وقتی تحقیقات روی کوروت لیزر آماده شد، هر دو نوع را به صورت موازی ضرب می کنیم تا به یک اندازه درآیند. این را با یک کارخانه کوروت امتحان نکنید. این قشر می تواند بی فایده شود اگر حریف هیگر و در میان توده ها ظاهر شود. ناوچه های تپ اختر ارتقاها را فراموش نکنید (زره تقریباً دو برابر افزایش می یابد.)

ماموریتی که باید سوبان رو نجات بدی، (13، یه جورایی) من به این شکل رفتم: در ماموریت قبلی، وقتی بنتوسی ها منفجر شدند و لازم بود هایپرکور آنها را جمع کنیم، 2 قطعه جمع کردم، منتظر Vaigrov ها بودم، دادم. آنها فرصتی برای جمع آوری منابع بیشتر پیدا کردند، منتظر ماندند تا یک ماژول ابرفضا را روی یک رزمناو نبرد نصب کنند (گاهی اوقات باید مدت زیادی منتظر بمانید)، کل ناوگان به جز رزمناو را نابود کردند، سه فروند ناوچه ساختند، باتری موشک سنگین آن را منهدم کردند. و موتورهای دارای گلزن، یک نیروی تهاجمی را از طرفین پرتاب کردند (من توصیه نمی کنم آن را در پیشانی خود قرار دهید، زیرا تفنگ کمان آنها به سرعت می سوزد) و آن را دستگیر کردند. فقط باید دائماً باتری موشک را زیر نظر داشته باشید تا شلیک نشود. دشوار، اما ممکن است. سپس وقتی سوبان را با ماژول هایپردرایو نجات داد، به سرعت به سمت ناوها، کشتی سازی ها، پایگاه های منابع سیار پرید و آنها را نابود کرد. نکته اصلی این است که منابع کافی برای پرش های گروهی وجود دارد.

خیلی وقته منتظر این بازی (یا بهتر بگم بازی ها) بودم. درست است، در ابتدا امیدهایی برای انتشار قسمت سوم وجود داشت، اما به دلیل سرنوشت بسیار غم انگیز سازنده و ناشران، نتیجه ای حاصل نشد. و پروژه مدام دست به دست می شد. این اتفاق افتاد که در یک زمان ابتدا Homeworld 2 را مرور کردم (به طور تصادفی یک سی دی با نسخه دمویی که دوست داشتم دریافت کردم و تصمیم گرفتم خود بازی را بخرم) و فقط پس از آن Homeworld 1 و Homeworld Cataclysm. تقریباً بلافاصله این بازی را برای خودم به عنوان بهترین بازی که در تمام زندگی ام دیده ام، انتخاب کردم. این حتی امروز هم صادق است. اما اول از همه.

پس برای کسانی که نمی دانند به شما می گویم که چیست و با چه چیزی خورده می شود. Homeworld ("Homeworld") - بازی رایانه ای، استراتژی در موضوع فضا. توسعه یافته توسط Relic Entertainment، منتشر شده در سال 1999 توسط Sierra Entertainment.

در سال 2000، Homeworld: Cataclysm به تنهایی منتشر شد.
در سال 2003 قسمت دوم با نام Homeworld 2 منتشر شد.
در سال 2014، حقوق سری Homeworld توسط Gearbox Software به دست آمد.
در 25 فوریه 2015، انتشار مجدد بازی به نام Homeworld Remastered Collection شامل Homeworld 1 و Homeworld 2 اصلی منتشر شد.

باید بگویم که Homeworld اصلی در سال 1999 باعث ایجاد حس واقعی شد و در واقع به جد سبک RTS فضایی (استراتژی زمان واقعی) تبدیل شد.

نکات مهم این بازی عبارت بودند از:
1) گرافیک خوب و کاملا سه بعدی.
۲) اجرای شش درجه آزادی حرکت اجسام بازی و وجود مدیریت مدبرانه ناوگان در سه بعدی. این عملا تنها بازی از این سبک است که در آن واحدها می توانند با استفاده از تمام مزایا و تاکتیک های مختلف، نه تنها به صورت افقی، بلکه به صورت عمودی حرکت کنند.
3) مناظر فضایی به خوبی ترسیم شده است. هر نقشه و مکان منحصر به فرد بود.
4) گیم پلی متنوع و گزینه های زیاد برای رسیدن به اهداف اصلی ماموریت.
5) طرح فوق العاده پر از لحظات دراماتیک.
6) همراهی صدا و موسیقی.
همه اینها به این واقعیت منجر شد که در زمان انتشار بازی هیچ آنالوگ نداشت. بله، به خصوص در حال حاضر آنها را پیدا نخواهید کرد، با توجه به اینکه این ژانر مدت هاست که بیشتر مرده است تا زنده. اگرچه ممکن است در آینده این موضوع تغییر کند.

در نتیجه این بازی جوایز زیر را دریافت کرد:
E3 1999 - جوایز منتقدان بازی: بهترین بازی های استراتژی
IGN 1999 - بازی سال
PC Gamer 1999 - بازی سال
Well-Rounded Entertainment 1999 - بازی سال
Gaming Globes 1999 - بهترین موسیقی متن: Paul Ruskay و برای Homeworld
Metacritic - بهترین و بدترین بازی های استراتژی کامپیوتری، 10 برتر: موقعیت 3 (2010).

Homeworld 2 که در سال 2003 منتشر شد، شامل تغییرات زیادی از جمله گرافیک بهبود یافته و غیره بود. بازی هم دارای نکات مثبت و هم نکات بحث برانگیزی بود، به عنوان مثال، طرح اصلی که کاملاً با قوانین قسمت اول فاصله دارد. اما باز هم انتقاد از بازی فایده ای نداشت، زیرا. در آن زمان پروژه های قابل توجه و قابل مقایسه در ژانر آن بسیار کم بود، و طرح در نهایت بسیار خوب بود.

به مدت 10 سال پس از انتشار قسمت دوم، چیزی در مورد این کیهان شنیده نشد. مالکیت تغییر کرد، مالکیت تغییر کرد. و در نهایت، لحظه‌ای که مدت‌ها انتظارش را می‌کشید فرا رسید: آنها قول دادند که هر دو قسمت را دوباره منتشر کنند، گرافیک جالبی را اضافه کنند، تمام صداگذاری اصلی، موسیقی، دوباره ترسیم مناظر، پایان موتور و غیره را دوباره ضبط کنند. رک و پوست کنده، انتظارات بالا بود، اگرچه همه فهمیدند که در واقع ما شاهد انتشار مجدد آن خواهیم بود که مطابق با نیازهای مدرن باشد. آیا توسعه دهندگان موفق شدند استراتژی بزرگ را به زندگی بازگردانند؟ بیایید در مورد این با جزئیات بیشتر صحبت کنیم. در مورد هر قسمت جداگانه

Homeworld 1 Remastered.
بیایید با نکات مثبت شروع کنیم، یعنی گرافیک. وقتی ویدیوی مقدماتی را می بینید، در حالی که کشتی حامل از کشتی سازی فضایی خارج می شود، روحیه را از صحنه ای مشابه بدتر از سال 1999 نمی گیرد. جزئیات واقعا شگفت انگیز است، زیرا. کاملاً همه مدل‌ها به‌شدت دوباره ترسیم شدند، به‌علاوه بسیاری از جزئیات کوچک اضافه شدند. حتی این را می گویم: امروزه، استراتژی های فضایی کمی می توانند از نظر کیفیت گرافیکی با Homeworld Remastered رقابت کنند. اجازه دهید اسکرین شات های انتهای این مقاله خودشان صحبت کنند.

تعداد تنظیمات گرافیکی بسیار زیاد است، بسیاری از چیزها مجاز به تنظیم هستند، حتی افکت تاری حرکت (به نظر من برای این سبک از بازی ها کاملاً بی فایده است، زمانی که بیشتر عملیات ها در فاصله ای از واحدها انجام می شود. بنابراین زمانی برای لذت بردن از همه زیبایی ها وجود ندارد). وضوح تصویر تا 4K امکان پذیر است. من حتی از بهینه سازی کافی راضی بودم، بازی با حداکثر تنظیمات به راحتی روی gtx660 و i3 اجرا می شود، البته در محدوده معقول. در نبردهای دسته جمعی که تعداد واحدها از صد نفر بیشتر می شود، امکان افت فریم در ثانیه وجود دارد. اگرچه، ممکن است که بازی همچنان از روی پردازنده بیشتر از کارت گرافیک درخواست کند.

موسیقی متن فیلم عالیه آهنگ عنوان Adagio for Strings مانند گذشته تزئینات بازی است.

ماموریت ها و کشتی های موجود (واحد) تغییر قابل توجهی نکرده اند، بنابراین اگر Homeworld اصلی را بازی کرده باشید، با همه چیز آشنا خواهید شد.

و اکنون باید در مورد گیم پلی بازی صحبت کنیم، زیرا در اینجا مشکلاتی وجود دارد. بعضیاشون هم مربوط به باگ هستن (جایی که بدون اون عزیزان) و امیدوارم زودتر رفع بشه (چون من بازی رو تقریبا از همون نسخه اول از استیم بازی کردم). قسمت دیگر مربوط به موتور است.
مشکل اصلی این است که موتور در Homeworld 1 Remastered اساساً یک نسخه تمام شده از Homeworld 2 اصلی است.

سیستم سازند تقریباً به طور کامل شکسته است. در Homeworld 1 به دلیل این واقعیت که واحدهای کوچک (جنگنده ها و ناوها) به ترتیب یکی پس از دیگری ساخته می شدند، مرتبط بود، آنها را می توان در گروه هایی که به صورت برنامه ریزی شده توسط تعدادی برای دسترسی سریع تنظیم شده بودند ترکیب کرد. همچنین می توان انتخاب کرد که کشتی های کوچک چگونه نسبت به یکدیگر صف آرایی کنند. این بر نحوه حمله این کشتی‌ها تأثیر گذاشت: هر آرایش مخصوصاً برای نوع خاصی از جنگ یا دفاع خوب بود. به عنوان مثال، بمب افکن های سازنده "دیوار" می توانستند به طور همزمان به یک کشتی بزرگ بدون توقف شلیک کنند، و ناوهای موجود در سازند "X" به طور موثر به چیزهای کوچک دشمن شلیک می کردند. در عین حال، امکان تعیین نوع تاکتیک (غیرعامل، تدافعی و تهاجمی) نیز وجود داشت که بر رفتار کشتی‌ها تأثیر می‌گذاشت (آنها نمی‌توانستند کاری انجام دهند، تنها زمانی که مستقیماً به آنها حمله می‌شد به دشمن حمله کنند، یا هر دشمنی را تعقیب کنند. ). در همان زمان، با تاکتیک‌های غیرفعال، جنگنده‌ها کمترین سوخت را خرج می‌کردند (بله، حتی این نیز در بازی پیش‌بینی شده بود، جنگنده‌ها و ناوها باید در اسکله‌ها سوخت‌گیری می‌کردند، چه با کمک یک ناوچه پشتیبانی یا یک کوروت تعمیری). این سیستم در Homeworld 2 و در Homeworld Remastered نیز لغو شد و بهتر مانور داد و به همین دلیل تعداد بازدیدهای کمتری روی آنها مشاهده شد. از سوی دیگر، در حالت تهاجمی، کشتی ها کندتر پرواز می کردند، اما با سرعت و دقت بیشتری شلیک می کردند. به طور کلی، گزینه های زیادی وجود داشت. کشتی ها دقیقاً همان کاری را انجام دادند که از آنها می خواهید. علاوه بر این، فیزیک موجود در فضا مشاهده شد، یعنی کشتی‌ها می‌توانستند در حرکت به سمت دشمن به راست بپیچند و بدون کاهش سرعت، به دشمنی که از پشت یا از بالا (از پایین) در حال پرواز است حمله کنند. در Homeworld Remastered همه اینها حذف شد که حیف شد.

اولین سوء تفاهم‌ها در Homeworld 1 Remastered ظاهر شد، زمانی که مشخص شد کشتی‌ها سعی می‌کنند نه به‌عنوان واحد واحد، بلکه به گونه‌ای رفتار کنند که هر یک از آنها یک اسکادران جداگانه هستند (این به طور مستقیم به موتور Homeworld 2 مربوط می‌شود، جایی که کشتی‌ها بلافاصله ساخته می‌شوند. توسط اسکادران ها و نه در تشکیلات، بلکه در گروه های شوک متحد شدند). این منجر به این شده است که تشکیلات اساساً هیچ تأثیری در حال حاضر نداشته باشند. جنگنده ها یا کوروت ها با قرار گرفتن در ترکیب، هنگام حمله به دشمن، به سادگی سیستم را رها می کنند و هر کس سعی می کند از خود یک قهرمان بسازد و طعمه آسانی برای دشمن شود. در Homeworld 2، این با این واقعیت توضیح داده شد که این تشکیلات توسط اسکادران های متحد شده در گروه های ضربتی شکسته شد، که منطقی بود و نه توسط خود واحدها. در نتیجه، کشتی‌های کوچک در Homeworld 1 Remastered آسیب‌پذیرترین اهداف هستند، شما باید دائماً آنها را زیر نظر داشته باشید، که در مراحل اولیه بازی، زمانی که منابع به شدت کمبود دارند و هنوز کشتی‌های سنگین وجود ندارد، به یک سردرد واقعی تبدیل می‌شود.

ناوهای سنگین در مقایسه با نسخه اصلی بسیار ضعیف شده بودند و به دلیل شلیک آهسته و بسیار نادرست دیگر قادر به ایجاد دردسر جدی برای دشمن نیستند (چرا Homeworld 2 در اینجا دقت را به اسلحه ها اضافه کرد مشخص نیست و بدون آن هم خوب بود. آی تی). به مضحک می رسد: کوروت تقریباً به سمت هدف دشمن شلیک می کند و از دست می دهد! در ابتدا باعث خنده می شود، در پایان بازی از قبل خسته کننده است. اما خوب است که آنها به اصطلاح کوروت چند لول (چند تفنگ) را ترک کردند، این چیزی است که من در طول بازی استفاده کردم، زیرا. او تنها کسی است که نرخ آتش، سرعت و زره متعادلی دارد. اگرچه در Homeworld اصلی یک واحد رزمی بسیار خاص بود.

ناوهای سواری باقی ماندند. شما هنوز به 1 تا برای گرفتن یک جنگنده یا ناو، 2 تا برای یک ناوچه، 4 تا برای یک ناوشکن (در نسخه اصلی، 3 مورد نیاز داشتید)، 6 تا برای یک ناو هواپیمابر یا رزمناو سنگین نیاز دارید. و مهمتر از همه، آنها به اصل ادای احترام کردند: هیچ محدودیتی برای سوار شدن وجود ندارد!

اگر کسی نمی داند، اولین Homeworld نیز به این دلیل شناخته شده بود که با وجود محدودیت در ساخت حداکثر تعداد کشتی از هر کلاس در ناوگان، شما مجاز به تسخیر کشتی های دشمن به دلخواه خود هستید. بازیکنان سرسخت کلکسیونی از کشتی‌های کمیاب را جمع‌آوری کردند که فقط از طریق شرکت داستانی می‌توان آن‌ها را پیدا کرد، و برخی از کشتی‌های جنگی قدرتمند خیلی زودتر از زمانی که ساخت آن‌ها به تنهایی امکان‌پذیر بود، اجازه گرفتند که دستگیر شوند. کار به حد پوچی رسید: در یکی از آخرین ماموریت ها، با کار بسیار طولانی و سخت، می توان صد فروند (!) را با بیش از یک ناوچه یونی دشمن گرفت و در نتیجه پیروزی تقریباً اجتناب ناپذیری را در ماموریت های باقی مانده تضمین کرد. . من شخصاً درگیر دستگیری رزمناوها و ناوشکن ها بودم، زیرا. این کشتی ها هستند که در آخرین ماموریت ها حیاتی می شوند، زمانی که تعداد نیروهای دشمن به وضوح به نفع شما نیست. به هر حال، این نیز یک ویژگی بازی دارد. در Homeworld 1 اصلی، پس از تکمیل هر ماموریت، می‌توانید منابع را جمع‌آوری کنید و ناوگان را برای ماموریت بعدی بسازید. هیچکس شما را عجله نکرد، کارتان را تمام کرد و دکمه پرش هایپراسپیس را فشار نداد. در Homeworld 1 Remastered، این ویژگی حفظ شده است، اما شک و تردیدهایی را در مورد نیاز به ساخت ناوگان خود قبل از پرش ایجاد می کند. واقعیت این است که توسعه دهندگان یک سیستم تطبیقی ​​از Homeworld 2 معرفی کردند که در آن تعداد کشتی های دشمن در ماموریت بعدی مستقیماً به ترکیب ناوگان شما بستگی داشت و گاهی اوقات تنها مشکل این بود که ناوگان دشمن 3-4 برابر بزرگتر از آن بود. مال شما

چندین مشاهدات در مورد سوار شدن وجود دارد. اولاً، در حال حاضر گرفتن ناوهای هواپیمابر دشمن فایده ای ندارد، زیرا. آنها فقط برای پهلوگیری و تعمیر کشتی های کوچک خوب هستند، شما نمی توانید چیزی روی آنها بسازید. بنابراین ناوهای هواپیمابر ساخته شده توسط شما چندین برابر مفیدتر هستند، تنها حیف این است که آنها به زودی ساخته نمی شوند.

ثانیاً، گرفتن ناوچه‌های تورانیان رایدر یون (Turanian Raider Ion) هیچ فایده‌ای ندارد (برد و قدرت شلیک آنها افزایش یافته است، اما در Remastered ضعیف‌تر از ناوچه‌های یونی شما ساخته شده‌اند). همین امر در مورد ناوچه های چند تیر کادش نیز صدق می کند. آنها آنقدر قدرتمند نیستند که وقت شما را برای آنها تلف کنید. برای اولین بار آنها پایین می آیند، و سپس اجازه می دهند به سمت منابع بروند.

ناوچه‌ها، ناوشکن‌ها و رزمناوهای دشمن قطعاً برای دستگیری توصیه می‌شوند، زیرا قدرت شلیک زیادی به آن‌ها اضافه کرده‌اند و همین ناوشکن‌های دستگیر شده می‌توانند در مراحل اولیه بازی، زمانی که هنوز نمی‌توانید خود را بسازید، کمک کنند. به هر حال، من هنوز هم توصیه می کنم خود را نسازید، بلکه ناوشکن های دشمن را دستگیر کنید، زیرا. آنها دارای دو برجک دوقلوی تفنگ جنبشی هستند که به شما امکان می دهد به چیزهای کوچک شلیک کنید و با ناوچه ها به طور مؤثرتری برخورد کنید (ناوشکن های شما نیز دو برجک دارند، اما تک). به هر حال، ناوشکن های موشکی اکنون فقط در برابر کشتی های بزرگ موثر هستند. در نسخه اصلی، چنین ناوشکنی مقدار مناسبی از موشک ها را شلیک می کند که می تواند آسیب قابل توجهی به چیزهای کوچک (جنگنده ها و ناوها) وارد کند. در Remastered، این ناوشکن عملا در برابر چیزهای کوچک بی استفاده است.
مراقب باش! به دلیل پیچیدگی پویا، اگر ناوگان بزرگی دارید، برای اهداف کلیدی ماموریت آماده باشید که توسط تعداد زیادی ناوچه و کشتی های دیگر محافظت می شود. به عنوان مثال، من مأموریت "Sea of ​​Lost Souls" را به یاد دارم. این مکانی است که کشتی بیگانه در آن قرار دارد، که یک میدان ناهنجاری ایجاد می کند که کنترل کشتی های شما را از شما می گیرد. او توسط حدود 20 ناوچه تهاجمی اسکورت شد، اگر نه بیشتر، بنابراین تاکتیک حمله به یک کشتی بیگانه با چیزهای کوچک که تحت تأثیر آن قرار نگیرد، کارساز نخواهد بود، این ناوچه ها به سادگی تمام کشتی های کوچک شما را نابود می کنند. بنابراین ابتدا باید این ناوچه ها را فریب داده و نابود کنید (یا دستگیر کنید). از تعجب (چون من شروع به تکمیل این ماموریت از حافظه به روش قدیمی کردم)، بلافاصله تقریباً همه چیزهای کوچک را از دست دادم. به طور کلی کشتی ها در این ماموریت به راحتی گم می شوند. و نه تنها در این یکی. بیشتر از پروب ها استفاده کنید. جستجوی وضعیت اینجا همیشه مفید است و به برنامه ریزی یک حمله و نجات کشتی ها کمک می کند.

Homeworld به طور کلی به دلیل پیچیدگی آن مشهور است. بله، این استراتژی می تواند شما را عرق کند و اغلب به ترفندهای غیر استاندارد نیاز دارد که بازیکنان آن را بسیار دوست دارند. اما ماموریت های Homeworld Remastered با توجه به کاستی های فوق می تواند مشکلات بیشتری را ایجاد کند. و بسیار خوب، آنها به دلیل تاکتیک ها، تعداد دشمنان و غیره دشوار خواهند بود. بنابراین نه، کل مشکل به این دلیل است که واحدهای شما به سادگی آنچه را که از آنها انتظار دارید انجام نمی دهند (این در وهله اول در مورد تشکیلات صدق می کند). ناوچه های پشتیبانی عموماً در Homeworld 2 مانند کلکسیونرهای منابع رفتار می کنند: آنها با بینی خود به بدنه می چسبند و به این ترتیب کشتی را "شفا" می کنند. پرتو شفا برای نمایش وجود دارد. اما اگر به همه اینها عادت کنید، بازی کاملاً راحت است و گرافیک و موقعیت های مختلف بسیار دلنشین است. بنابراین، به طور کلی، ریمستر قسمت اول موفقیت آمیز بود، البته بدون نقص. فقط مکانیک بازی تا حدودی با نسخه اصلی متفاوت بود. این به این معنی نیست که او بد است، او فقط متفاوت است.

حالا در مورد باگ های جالبی که در طول بازی با آنها برخورد کردم می نویسم.
1) در بومی سازی روسی، برخی از متون وظایف و نام کشتی ها وجود ندارد، به جای آنها پیوندهایی به فایل های ترجمه وجود دارد. امیدوارم درستش کنند
2) سیستم سازند شکسته. این یک باگ نیست، بیشتر شبیه یک نقص در بازی است.
3) اشکال در کشتی های نقاشی. هر واحد در بازی را می توان مانند کشتی های دیگر رنگ آمیزی کرد (همه اینها در نمایه بازی شما تنظیم شده است). نکته دیگر این است که این به طرز عجیبی در مورد کشتی های دستگیر شده صدق می کند. در Homeworld 1 اصلی، آنها رنگ اصلی خود را حفظ کردند. در Remastered، آنها می توانند رنگ اصلی خود را حفظ کنند، می توانند برای مطابقت با رنگ کشتی شما مجدداً رنگ آمیزی شوند یا حتی می توانند به طور تصادفی رنگ شوند. هیچ وابستگی پیدا نشد. یک رزمناو صورتی پر زرق و برق؟ مشکلی نیست!

4) در برخی موارد، کشتی ها به دلیل سیستم معرفی شده دقت تیراندازی، به سادگی نمی توانند هدف خود را به طور معمول هدف گیری و شلیک کنند و یا به شدت لکه گیری می کنند. این امر به ویژه در مورد چیزهای کوچک (جنگنده ها و کوروت ها) صادق است. من توصیه می کنم از ژنراتورهای چاه گرانشی استفاده کنید تا چیزهای کوچک را متوقف کنید و به آرامی آنها را با کشتی های بزرگ شلیک کنید.
5) جنگنده ضد موشک (اژدر) می تواند هم موشک های دشمن و هم موشک های خود (اژدر) را ساقط کند.
6) تلاش برای دستگیری یک ناو هواپیمابر دشمن. او برای سوار شدن به اسکله کشتی حامل پرواز کرد، سپس اسکله باز شد، او که قبلاً اسیر شده بود، شروع به پرواز کرد. جنگنده های دشمن از اسکله او به پرواز درآمدند و حتی 4 ناوچه به بیرون خزیدند. به هر حال، آنها حمله نکردند، بلکه به سادگی در نزدیکی در یک آرایش خطی صف آرایی کردند. ناوچه ها به راحتی اسیر شدند، حتی مقاومت نکردند و به دلایلی جنگنده ها نمی خواستند اسیر شوند، باید کشته می شدند.
7) جمع آوری کننده منابع، با پر کردن کامل انبار، می تواند در جای خود گیر کند و از پرواز برای تخلیه به پایگاه امتناع کند. در این مورد، اتصال اجباری کمک می کند.

اعتبارات Gearbox در پایان بازی وجود دارد، اما آنها بلافاصله پس از آنها به توسعه دهندگان اصلی ادای احترام کردند، بنابراین اعتبارات اصلی از اولین Homeworld وجود دارد. ضمنا آهنگ های گروه Yes اصلا در تیتراژ نیست فقط عنوان Adagio For Strings پخش می شود. حیف شد، اما این به دلیل مشکلات کپی رایت موسیقی بود.

بازی pah pah هیچ وقت اوج نگرفت و سرعتش کم نشد. فقط در آخرین ماموریت افت FPS وجود داشت که با این تعداد کشتی تعجب آور نیست. و در کل همه چیز خوب بود.
حکم من این است: انتشار مجدد خیلی خوب بود. اشکالات رفع خواهد شد. کمبودها نیز به اندازه کافی وجود دارد، اما ما باور خواهیم کرد که آنها به تدریج همه چیز را تمام می کنند.
و به لطف کارگاه Steam، بازی با تعداد زیادی مود ارائه شده است.

Homeworld 2 Remastered.
من در نوشتن در مورد گرافیک فایده ای نمی بینم، در همان سطح Homeworld 1 Remastered است. راستش را بخواهید، بافت های جدید در قسمت دوم چندان به چشم نمی آیند. بله، آنها عمق میدان را اضافه کرده اند (مانند حالت گرافیکی فوق العاده بالا برای Homeworld 2 اصلی) و درخشش ها و نورهای مختلف بیشتری وجود دارد. و این همه است. در Homeworld 1 Remastered به وضوح مشاهده می شود که تقریباً همه کشتی ها دوباره ترسیم شده اند و بسیاری از عناصر جدید به بدنه اضافه شده اند. در کل من بیشتر می خواستم. از Homeworld 2 Remastered، چنین تازگی احساس نمی شود. همون اسقف (کشتی های حمل و نقل از ماموریت دوم) به نظر من عموماً قدیمی ها را رها کردند، فقط پنجره ها بیشتر می درخشند.

در مورد خود بازی، مکانیک بازی مانند خود ماموریت ها اصلاً تغییر نکرده است. فقط می توانم بگویم که آنها مانند نسخه اصلی پیچیده بودند. به عنوان مثال، اگر در هماهنگی موازی اقدامات کشتی های خود در نقاط مختلف نقشه مشکل دارید، ممکن است در ماموریت دوم این بازی مشکلاتی پیش بیاید. کمبود منابع سنتی در ابتدای بازی را در اینجا اضافه کنید برتری عددیدشمن، ناوگانی که از نظر اندازه بسیار محدود است (برخلاف قسمت اول، قبلاً یک محدودیت صادقانه برای سوار شدن در اینجا وجود دارد). این بدان معناست که در نیمه دوم بازی شما در واقع فقط می توانید دو نبرد کروز بسازید. دشمن می تواند هشت نفر از آنها را در یک نقشه به تنهایی ملاقات کند و این بدون در نظر گرفتن اسکورت خرده جنگنده ها، ناوشکن ها و ناوچه ها است.

در یکی از آخرین ماموریت‌ها (دوازدهمین ماموریت متوالی و یکی از سخت‌ترین ماموریت‌های بازی)، به محض اینکه ناوگان شما از هایپراسپیس خارج شد، می‌توانید بلافاصله توسط پنج گروه دشمن پشت سر هم مورد حمله قرار بگیرید. اولی حدود 20-30 اسکادران چیزهای کوچک و یک دسته ناوچه خواهد داشت، دومی همان چیزی را به همراه ناوشکن خواهد داشت. و غیره. برخی از گروه ها، از جمله رزمناوها، سعی می کنند شما را خارج از سنسورها کنار بزنند و از جناحین یا از بالا (پایین) حمله کنند. توصیه می شود کاوشگرهای بیشتری بسازید تا دائماً اهداف دشمن را اسکن کنید. کاوشگرهای اعوجاج حسگر را در نقاط پایه کشتی های تولیدی خود قرار دهید. پیشاهنگی نیز توصیه می شود. توصیه در این ماموریت این است: حمله خود را در اسرع وقت سازماندهی کنید (ترجیحاً از جناحین برای از بین بردن کشتی سازی های تولیدی و ناوهای هواپیمابر دشمن) و به هیچ وجه در حالت تدافعی ننشینید. به طور مداوم خسارات ناوگان خود را جبران کنید و به طور مداوم دشمن را درهم بشکنید. در غیر این صورت، از تعداد غرق خواهید شد. تنها در صورتی که تمام کشتی هایی که می توانند بمب افکن تولید کنند نابود شوند، ناوچه های سواری باید برای هجوم به ایستگاه فرستاده شوند، در غیر این صورت این ماموریت به جهنم تبدیل می شود. به طور کلی باید 3 کارخانه کشتی سازی دشمن را پیدا و نابود کنید تا دشمن نتواند کشتی های جدیدی بسازد.

از dreadnought غافل نشوید. او سلاح های دوربرد بسیار قدرتمندی دارد و به تنهایی قادر به مقابله با چیزهای کوچک است، زیرا. این تنها کشتی در بازی است که دفاع هوایی خوبی دارد و قادر است تعداد زیادی جنگنده را بدون اسکورت ساقط کند.

حالا بیایید در مورد معایب صحبت کنیم. شکایت اصلی من، که اتفاقاً برای Homeworld 1 Remastered نیز صدق می کند، تغییر رابط کاربری است. رابط کاربری جدید در Homeworld 1 Remastered و Homeworld 2 Remastered وحشتناک است. راحت ترین رابط در قسمت دوم اصلی بود، فقط به اسکرین شات های مقایسه ای نگاه کنید (در رابط اول از نسخه بازسازی شده، در دوم از نسخه اصلی). واضح، نسبتاً بزرگ و خوب خوانده شده بود.

نمادهای واحد غیرقابل خواندن (چرا توسعه دهندگان آنچه را در Homeworld 2 اصلی وجود داشت به هم ریختند؟). پانل انتخاب کشتی در گوشه سمت چپ پایین به طور کلی چیزی با چیزی است. باید به طراح رابط اجازه داده می شد که خودش IT را بازی کند. نه تنها آیکون ها کوچک هستند و باید از نزدیک نگاه کنید، بلکه هیچ امضایی نیز وجود ندارد، به علاوه خود نمادها به دلایلی دقیق تر ساخته شده اند، به همین دلیل است که آنها با هم ادغام می شوند، و به طور کلی تشخیص انواع یکسان از ناوچه ها بسیار دشوار است. . هنگام تشکیل گروه ها بسیار خشمگین است، شما باید آن را به روش قدیمی با یک مربع درست در میدان جنگ اختصاص دهید. طرح رنگ رابط اغلب به شما اجازه نمی دهد چیزی را به طور معمول در پس زمینه زیبایی های فضا ببینید، همین امر در مورد نمادهای رنگ پریده اقدامات اصلی نیز صدق می کند، که همچنین به روشی نامفهوم مخلوط شده اند. تب های موجود در مدیر ساخت و تحقیق کاملا غیر قابل نفوذ هستند، مشخص نیست چه چیزی موجود است، کلیک شده و غیره.

موسیقی را دوست نداشت به نظر می رسد به روز شده است، ضبط های قدیمی دوباره ضبط شده اند، اما موسیقی کاملاً متفاوت است، سازها و صداهای متفاوت. بد نیست بگم فقط به سلیقه من اصلش بهتر بود مخصوصا اونی که تو کات سکانس ها صدا میده. کافی است نبرد کیر را در نسخه اصلی و ریمستر شده گوش کنید و مقایسه کنید. اصلش به نظر من بهتره
بعضی از صداها و جلوه های ویژه را هم خیلی دوست نداشتم. مثلاً انیمیشن و صدای شلیک رهگیرها. اصلش بهتر بود همچنین می توان اشاره کرد که در ویدئوی قبل از آخرین ماموریت، زمانی که کاران نشان داده می شود و نحوه تماشای باز شدن پنجره هایپرفضا، صدای شلیک ناوچه یونی به گوش می رسد (به جای صدای باز شدن همین پنجره) و چند تنفس احمقانه

همچنین توجه من را جلب کرد: ویدیوهای بازی برای وضوح صفحه نمایش بالا بازسازی شدند، اما نه برای بهتر، بهتر است نسخه های اصلی را رها کنید، به هر حال خوب به نظر می رسیدند. نکته این است که ویدیوها حجم و غوطه وری خود را از دست داده اند. به نظر می‌رسد که آنها فقط ترسیم نشده‌اند، بلکه گویی گزینه‌های اولیه طرح‌دار بدون حجم و عمق میدان هستند. من واقعاً این رویکرد را دوست نداشتم، به خصوص که ویدیوهای اصلی از قسمت دوم در صفحه نمایش های با وضوح بالا بسیار خوب به نظر می رسند. حتی در ویدیوی افتتاحیه، بازی‌ها انتقال صاف از تصویر دست‌کشیده شده از هسته ابرفضا به مدل سه‌بعدی درون‌بازی آن را از بین بردند، اکنون فقط یک پرش شدید و کاهش اندازه است.

از نظر گیم پلی، اکنون قطعا جمع آوری کننده های منابع، کشتی ها را بسیار سریع تر درمان می کنند، و مرزبانان سریعتر ضبط می کنند. از آنجایی که در Homeworld 2 اصلی، سوار شدن به هواپیما فقط برای نمایش بود، انجام آن به دلیل بقای پایین ناوهای سواری بسیار دشوار بود. اما الان چنین مشکلی نیست و قطعاً آن را دوست دارم.

صدای فرمان ناوگان و واحد با استفاده از صداهای قدیمی قسمت اول (Homeworld 1 Remastered) دوباره ضبط شده است. این واقعا عالی است، بلافاصله احساس می کنید که هر دو بخش بازی به طور مداوم توسط اتمسفر و غیره به هم متصل می شوند.

به طور غیرمنتظره ای با هیچ اشکال جدی مواجه نشدم، به جز اینکه در یک لحظه متوجه ناپدید شدن بافت ها شدم (در تصویر، دو قسمت از بدنه کشتی سفید روشن است که نباید باشد).

نتیجه: همه چیز خوب است، اما می تواند بسیار بهتر باشد. من Homeworld 1 Remastered را خیلی بیشتر از Homeworld 2 Remastered دوست داشتم.

پس‌زمینه‌های ترسیم شده در ماموریت‌ها به سادگی زیبایی غیرمعمولی دارند، مطلقاً هر یک از آنها می‌خواهند گرفته شوند و به عنوان یک تصویر دسکتاپ تنظیم شوند. خوشبختانه، هر بازیکنی به لطف عملکرد داخلی برای گرفتن اسکرین شات از صفحه، چنین فرصتی را دارد. لازم نیست برای مثال زیاد بروید، فقط به اسکرین شات های من در زیر نگاه کنید. به هر حال، سیارات اکنون کاملاً مدل‌سازی شده‌اند، آنها می‌چرخند، حتی می‌توانید حرکت لایه‌های ابر را در قسمت پایین جو مشاهده کنید. به طور کلی، بازی جزئیات گرافیکی زیادی را اضافه کرده است. حتی هنگام شلیک لیزرها، کشتی ها را روشن می کنند، سوراخ ها، سوراخ ها و غیره بسیار واقعی روی بدنه باقی می مانند.

در مورد چند نفره هنوز چیز زیادی برای گفتن ندارم. من هنوز فرصتی برای ارزیابی ندارم، زیرا. هنوز در وضعیت بتا است، و آنها می گویند که اشکالات کافی در آنجا وجود دارد، به علاوه مقداری عدم تعادل بین کشتی های Homeworld اول و دوم وجود دارد. اما وقتی از وضعیت بتا خارج شد حتما بازی خواهم کرد و در مورد قسمت چندنفره مقاله جداگانه ای خواهم نوشت که در اینجا از کمپین استوری اصلی کمتر نیست.

همچنین قصد دارم مطلب جداگانه‌ای در مورد Homeworld Cataclysm بنویسم، زیرا شایعاتی وجود دارد مبنی بر اینکه این قسمت به دلیل از بین رفتن کد منبع دوباره بازسازی نمی‌شود.

Homeworld Remastered دقیقاً همان چیزی است که دارندگان رایانه شخصی می توانند به آن افتخار کنند. چنین بازی هایی وجود ندارد و روی کنسول ها نخواهد بود (اما پروژه های جالب کمتری وجود ندارد). سزاوار این است که در مجموعه همه باشد. او پس از آپدیت با رنگ های جدید درخشید و به هیچ وجه جذابیت خود را از دست نداد. و این علیرغم معایبی است که مطمئنم آنها سعی خواهند کرد آنها را برطرف کنند، زیرا من تنها کسی نیستم که متوجه آنها شدم و اشتراک توسعه دهندگان را لغو کردم. علاقه مندان به استراتژی ها، به خصوص فضایی، حتما باید به فکر خرید این بازی باشند. به طرفداران سری Homeworld اکیداً توصیه می شود خرید کنند. و بیایید صادق باشیم، اکثر پروژه های کلاس AAA مدرن از دو هزار روبل هزینه دارند. Homeworld Remastered حدود 599 روبل هزینه دارد. برای این کار شما دو بخش را به طور همزمان دریافت می کنید: Homeworld 1 و 2 Remastered، به علاوه نسخه های اصلیبازی ها (به ترتیب 1999 و 2003)، چند نفره و همه چیزهای مربوط به Steam Cloud.

به نظر من بازی ارزش خرید دارد.

P.S. در صورت مشاهده هرگونه خطا یا اصلاح، این مقاله تکمیل و تغییر خواهد کرد.

سیاره پایتخت:هیگارا/خارک;

نشان:

داستان کوتاه:

یکی از طولانی ترین نژادها در کهکشان XV که دائماً سقوط می کند تا آج سنگین فاتحان را تجربه کند.

در ابتدا توسط تایدان از سیاره خود رانده می شوند و آنها را با صندل به جهنم یعنی خارک می فرستند.

بعد از 3000 سال همین تایدان ها 300 میلیون نفر از ساکنان خارک را می سوزانند. متاسفانه برای اسکادران تنبیهی، کشتی غول پیکر استعماری از نابودی می گریزد و انتقام خونین خود را آغاز می کند.
به لطف یک اتفاق مبارک، ساکنان سابق خارک، کوشانی ها موفق می شوند هیگاران شوند - یعنی بعد از 3000 سال سیاره خود را به دست خواهند آورد. اما حتی در مشکلات، با جمعیت تنها 600 هزار هیگاران، آنها نتوانستند در برابر نزاع مقاومت کنند: قبیله های بزرگ داخلی، به نام کیث، شروع به مبارزه برای جذب کیث های کوچک کردند. به علاوه، به لطف هیگاریان های شجاع، مخلوق با ترتیب دادن یک آخرالزمان محلی در جهان ظاهر شد. ولی همه چی خوب تموم شد...
اما دقیقاً صد سال پس از تهاجم وحش به هیگاران ها، که به سختی فرصت داشتند به جمعیتی در حدود 200 میلیون نفر برسند، تهدید قرمز به کهکشان حمله کرد - Vaygrs...

آنالوگ های دنیای واقعی:یهودیان؛

کسری:قبیله های قبیله ای به نام کیت - 8 بزرگترین.

2. تایدان (taidans)

سیاره پایتخت:تایدن/هیگارا;

نشان:

داستان کوتاه:

امپراتوری اصلی کهکشان، لحن را برای کل داستان تنظیم می کند.

چندین هزار سال پیش، تایدان ها و هیگارها به همراه 14 نژاد ناشناخته، نیروی اصلی کهکشان را تشکیل می دادند و شورای کهکشانی را تشکیل می دادند. تایدان ها به طور فعال در میدان سیاسی بازی کردند و باعث ناراحتی زیادی برای همسایگان خود - هیگاران ها شدند.

و بنابراین، هنگامی که هیگاران ها سلاح نهایی را پیدا کردند - یک فوق هسته باستانی که به آنها اجازه می دهد تا جایی که از پرش هایپرپرش استفاده می کنند بپرند - آنها با ضربه پیشگیرانه به سیاره پایتخت تایدان ترفندی را در تایدان ها انجام دادند. امپراتور درگذشت و تایدان ها برای کمک به شورای کهکشانی مراجعه کردند.
هیگاریان را دست و پا بستند، در کشتی های زندان انداختند و برای مدتی طولانی فرستادند. و دریاسالار ریستیو امپراتور غاصب جدید تایدان شد. برای 3000 سال، کلون های او بر امپراتوری حکومت کردند و آن را به انحطاط کشاندند، به طوری که ظهور کشتی مادر کوشانی ها در افق نفس باد بود که خانه کارت را ویران کرد.

انقلاب منظومه های ستاره ای را در بر گرفت و پس از آن جنگ داخلینیمی از دنیاها تحت نام تایدانی باقی ماندند و بقیه جهان نیز به جمهوری تایدان و امپریالیست های تایدانی تقسیم شدند.

این وجود ادامه داشت تا اینکه واگرها آمدند و اول امپریالیست ها و سپس جمهوری خواهان را در ناوگان خود قرار دادند.

آنالوگ های دنیای واقعی:مصریان باستان، روس های بلشویک، آلمان نازی، جهان اسلام؛

کسری:جمهوری تایدانی، اقتدارگرایان امپراتوری به رهبری لردها، ژنرال ها.

3. وایگرس

سیاره پایتخت:وی

نشان:

داستان کوتاه:

یک نژاد نامحسوس از عشایر که در سمت شرقی کهکشان زندگی می کردند.

پس از اینکه ماکان تمام وایگرها را تحت فرمان خود متحد کرد، ناوگان او تعداد بی شماری از جهان های کوچک و سپس امپریالیست های تایدانی را به تصرف خود درآورد و در نهایت مقاومت جمهوری تایدانی را شکست. پس از آن، ماکان یک مسیر مستقیم به هیگارا در پیش گرفت، جایی که داس سنگی پیدا کرد و وایگر بدون رهبر ماند.

در آینده، Waygrs به ​​آرامی بدون یک رهبر شایسته از بین خواهد رفت، اما زمان زیادی برای انتظار خواهد بود.

آنالوگ های دنیای واقعی:تاتار-مغول، روسی-کمونیست، چینی-کمونیست، وایکینگ ها.

کسری:قبایل جداگانه تحت ماکان دوباره متحد شدند.

4. مصالح فررن

سیاره پایتخت:بسیاری از؛

نشان:خیر؛

داستان کوتاه:

امپراتوری ستاره که با تایدان مشکل داشت، به عنوان نمی توانستم بگویم کدام کدام است.

هیچ چیز بیشتر مشخص نیست.

آنالوگ های دنیای واقعی:ایالات متحده آمریکا، اتحادیه اروپا (در قالب + ناتو)؛

کسری:سیستم های ستاره ای جداگانه؛

5. توران ها (توران ها)

سیاره پایتخت:پایگاه سیار در محدوده غربی کهکشان؛

نشان:

داستان کوتاه:

برای اولین بار توران ها 400 سال قبل از فروپاشی امپراتوری تایدان شناخته شدند. آنها پس از بخشی که برای اولین بار در آن مورد توجه قرار گرفتند - "Turan" نامگذاری شدند.

100 سال قبل از مرگش، امپراتور تایدان ریستیو 4-2 با تورانیان قراردادی منعقد کرد و آنها در ازای یک پیمان عدم تجاوز و برخی فناوری ها شروع به انجام فعالیت های شناسایی و خرابکاری به نفع او کردند.

پس از مرگ امپراتور، تورانیان به زندگی مهاجم ادامه دادند، با این حال، کسانی بودند که از این موقعیت سوء استفاده کردند و پادشاهی تورانی را به زور ایجاد کردند و گاه از خدمات امپریالیست های تایدانی استفاده کردند.

در دوران وایگر، پادشاهی‌ها به احتمال زیاد توسط ناوگان ماکان بلعیده شدند، در حالی که مهاجمان معمولی به دنبال «صنعت» خود ادامه دادند.

آنالوگ های دنیای واقعی:دزدان دریایی از آنگولا، تروریست های مسلمان، قبایل عشایری بربر، وایکینگ ها.

کسری:تشکیلات قبیله-باند جداگانه تحت یک فرمان واحد.

6. کادش

سیاره پایتخت:پایگاه سیار در سحابی؛

نشان: /با دقت! ساخته شده توسط طرفداران!/

داستان کوتاه:

در واقع، کادش به دلیل دوری طولانی (حداقل 13 نسل) از برادری اصلی، به عنوان یک کیث از هیگاریان ها، به یک نژاد / مردم جداگانه تبدیل شد.

کادش ها زمانی هیگارا بودند، اما در مسیر تبعید از هیگارا به خارک از آنها جدا شدند. از آن زمان، آنها در سحابی غنی از منابع زندگی می کنند، که از سایر نقاط جهان محصور شده است و به کسی اجازه عبور از قلمرو آنها را نمی دهند. آنها آن را به دین تبدیل کردند و سحابی - باغ های کادش - را به مکانی مقدس تبدیل کردند.

تنها کسانی که توانستند از باغ ها بگذرند کوشانی ها بودند که در راه خانه بودند.

اکنون چه بر سر کادش آمده است ناشناخته است. یک چیز واضح است: آنها هنوز آنجا هستند و احتمالاً بسیار عصبانی هستند.

آنالوگ های دنیای واقعی:فرقه های رهبانی مبارز کاتولیک، صوفیان، لاویان یهودی.

کسری:احتمالاً یک دین سالاری متحد. انشعاب پس از پیشرفت کوشانی ها امکان پذیر است.

7. توبری

سیاره پایتخت:پایگاه سیار در خرابه های بخش کاروس؛

نشان:

داستان کوتاه: /از پیش نویس داستان/

اینکه آنها از کجا آمده اند مشخص نیست، اما یک چیز واضح است: آنها جنایت سازمان یافته هستند.

پایگاه اصلی آنها در گورستان کاروس واقع شده است، جایی که آنها با استفاده از بقایای کشتی های باستانی، خود را به قلعه ای واقعی تبدیل کردند که برای "جزیره آزادی" غیرقابل دسترس است.

احتمالاً گاهی اوقات مشکلاتی با نگهبانان محلی مانند Karos Junkyard Dog و همچنین ماشین‌های Forerunner وجود دارد.

به احتمال زیاد، آنها در پس زمینه فروپاشی امپراتوری تایدان ظاهر شدند: طبرستان (امروز - مازندران) استانی از ایران است که تا حدی الهام بخش امپراتوری است. این بدان معناست که بیشتر این دزدان دریایی از سرزمین های تایدان آمده اند.

در حمله وایگرها در کنار ماکان قرار گرفتند و او را یاری کردند.

آنالوگ های دنیای واقعی:مافیا، دزدان دریایی، فیلی باسترها، کورسیان و غیره؛

کسری:رؤسای دزدان دریایی را با توافقی بین خود آزاد کنید.

8. پیشینیان

سیاره پایتخت:ناشناس؛

نشان:خیر؛

داستان کوتاه:

تمدنی کهن که تمام تمدن های بشری در کهکشان از آن خارج شده اند.

اطلاعات بسیار کمی در مورد Forerunners وجود دارد. آنها 10 هزار سال پیش از وقایع رخ داده در بازی های این سری ناپدید شدند و تنها سیستم های حفاظت خودکار برای مصنوعات خاص (=اشیاء مصنوعی) را به جای گذاشتند که ظاهراً برای افشای اسرار ناپدید شدن Forerunners طراحی شده بودند.

با قضاوت بر اساس تعداد اندک مصنوعات، Forerunners یا از کهکشانی دیگر آمده‌اند، یا نوعی فاجعه باعث از بین رفتن آثار اقامت آنها در کهکشان Homeworld شده است.

از پیش نویس های اولیه XB2، می توان دریافت که Forerunners با یکدیگر در حال جنگ بودند و Sajuuk یکی از آنها بود. شخصیت های کلیدیدر این جنگ شاید او توانسته بود مخالفان خود را در فضای ابری زندانی کند، اما این فقط حدس و گمان است، اگرچه آنها حقایقی را در زیر خود دارند.

آنالوگ های دنیای واقعی:تمدن های مرده باستانی مانند موهنجودارو، اینکاها و غیره.

کسری:به احتمال زیاد جناح ساجوق و جناح دیگران.

ب) غیر انسانی

9. بنتوسی

سیاره پایتخت:ناشناس؛

نشان:

داستان کوتاه:

آنها با کشتی خود یکی هستند، آنها فناوری های بسیار پیشرفته ای دارند. آنها نمی توانند تولید مثل کنند.

خیلی وقت پیش ظاهر شد. ظاهراً آنها پیشروها را شخصاً می شناختند یا چیزی شبیه به آن.

پس از اینکه آنها اولین هایپرنوکلئوس بزرگ را به دست آوردند، شروع به انجام کارهای خیریه کردند و ابر فناوری ها را بین همه توزیع کردند. آنها در ابتدا وظایف پلیسی را انجام می دادند و همه نژادهای متجاوز را آرام می کردند، اما پس از اینکه در این زمینه دچار شکست بزرگی شدند، به تجارت روی آوردند، قبل از آن موفق شدند هیگاران ها را آرام کنند و آنها را به مکان زیبای دور و برای مدتی به تبعید بفرستند. مدت زمان طولانی.

7 سال قبل از فروپاشی امپراتوری، همه روابط تجاری با آن قطع شد. کمک قابل توجهی به کوشانیان در راه خود کرد. به احتمال زیاد، آنها به رهبران جنبش انقلابی تایدانی کمک کردند، که به همین دلیل توسط ناوگان امپراتوری مورد ضرب و شتم قرار گرفتند.

در دوره «جنگ هیولا» نیز تعداد آنها کاهش یافت و سعی کردند به کهکشانی دیگر بروند. برخی از کشتی ها با موفقیت ترک کردند، اما توسط خیارهای شجاع کیت سومتائو مسدود شدند.

ناوگان ماکان سرانجام پیش از ثبت شدن در کتاب سرخ، کار بازرگانان را به پایان رساند. آخرین نمونه دیده شده - یکی از بزرگان بنتوسی، بنتوس - در مبارزه با نگهبانان پیشرو خودکار خود ویران شد.

آنالوگ های دنیای واقعی:بازرگانان در جاده ابریشم، تجار عشایر عرب، تصویر سینمایی راهبان شائولین و امثال آن، گندالف و غیره.

کسری:متحد در گردآوری دانش، فرمان واحد در شخص بزرگان.

10. تی مت (تی مت)

سیاره پایتخت:ناشناس؛

نشان:خیر؛

داستان کوتاه: /از پیش نویس داستان/

نژاد باستانی، پاد پاد بنتوسی ها، از نظر فناوری نیز پیشرفته هستند، تعداد کمی دارند، اما بسیار شیطانی.

قرار بود در ماموریت 11 به جای امپریال ها بنتوسی ها را نابود کنند، گل سرسبد امپراتور را نابود کنند و کوشانی ها باید در ماموریت های 17، 18 و شاید 19 Homeworld با آنها بجنگند. با این حال، توسعه دهندگان موتور یا زمان کافی برای اجرای مسابقه P3 نداشتند، که در واقع حتی برای بهتر شدن هم بود - این طرح بالغ تر، بدون لمس پاپ فضایی-اپرا بود.

در HVC، هیولا در ابتدا قرار بود نه توسط Creature، بلکه توسط T-Mat بازی شود، زیرا. طرح فاجعه به حالات آخرالزمانی اشاره دارد و در بهترین سنت های ХВ1 به عنوان یکی از منابع الهام از کتاب مقدس استفاده می کند.

تیامات - الهه بابلی باستانی آشوب، یک اژدها و مظهر عناصر اولیه، در کتاب مقدس به عنوان جانور آخرالزمان یا دجال ذکر شده است.

اما، به نظر من، در مورد مخلوق عالی بود، به خصوص که پس از چنین حریف غیر انسانی، ماکان شبیه یک فنچ به نظر می رسید، حتی اگر خودش شخصیت مسیحای دروغین باشد.

بر اساس برخی نظریه ها، تی مت مانند بنتوسی ها می تواند مخلوق پیشینیان باشد، فقط بنتوسی ها برای ساجوک بودند و تی مت مخالف بودند.

آنالوگ های دنیای واقعی:بالروگ از ارباب حلقه ها، نیروهای تاریکی :) ;

کسری:ناشناخته، به احتمال زیاد، درست مانند Bentusi، آنها متحد هستند.

11. مخلوق / جانور (جانور)

سیاره پایتخت:خیر؛

نشان:

داستان کوتاه:

یک میلیون سال قبل از رویدادهای بازی های Homeworld، سفینه فضاییاز یک کهکشان دیگر قربانی یک تکنوویروس عجیب شد که کل خدمه کشتی را جذب و پردازش کرد. متأسفانه برای هیولا، خدمه Naggarok موفق شدند موتورهای کشتی را از بین ببرند و فاتح نگون بخت را در فضا رانده شوند.

تنها چیزی که او در آن موفق شد این بود که یک غلاف فرار را با فشار خود آزاد کند، که پس از سال‌ها، برای اولین بار توسط مهاجمان تورانی کشف شد، که توسط هیگاریان‌های شجاع کیتا سومتائو بازپس گرفته شد. از آنها عفونت به تمام دنیا رفت، آنها آن را آرام کردند ...

شاید در جای دیگری بقایای ناتمام موجود زنده و دزدی دریایی باشد.

منشأ ناشناخته است، زیرا دانشمندان Somtau مطمئن نبودند که این جانور از فضای فرافضا آمده است یا فضای ساده. ویژگی Hyper-drive Naggarok که در لبه فضا و فضای ابری می‌لغزد، مسئله مبدأ را نیز پیچیده می‌کند. علاوه بر این، ممکن است که Thing مشتق شده از خود Naggarok باشد که از یک مجموعه شرایط ناگوار سقوط کرده است، مانند کشتی Space Jockey از Alien، فیلمی که همچنین از نویسندگان HVC الهام گرفته شده است. یا، در آخرین نسخه، زمانی که ذرات برای سوخت گیری هایپردرایو مکیده شدند، ذره ای از مخلوق تسلط یافت که قبلاً در طول سفر خود را نشان داد ...

این موجود تمام مواد حیوانی موجود در کشتی را مصرف می کند و آن را به عناصر خود تبدیل می کند. مخلوق برای فکر کردن و واکنش به دنیای خارج از مغز قربانیان خود استفاده می کند، اما هنوز هم این باعث نمی شود که او یک موجود هوشمند تمام عیار باشد، بلکه فقط یک ویروس پیشرفته با همان نیازها - برای بلعیدن و گسترش است.

پتانسیل ذهنی مخلوق بالاتر است، جرم آن بیشتر است، زمان صرف شده برای پردازش مغز خدمه قبلی کشتی و در واقع کیفیت خود مغزهای پردازش شده است. هر کشتی مخلوق به تنهایی است، اما از فرد بزرگتری که در نزدیکی آن قرار دارد اطاعت می کند، با آن هماهنگ عمل می کند، و در زبان عامیانه مخلوق، قسمت نامیده می شود.

در ترجمه عنوان مشکلاتی وجود دارد. یکی از ترجمه های هیولا، «جانور» است که با توجه به فرهنگ لغت انگلیسی به روسی و موضوع کتاب مقدس طرح (جانور آخرالزمان)، بسیار مناسب است. اما یک اما وجود دارد: موجودی که در بازی نشان داده شده است، نه از نظر رفتار و نه در ذات، با تعریف فرهنگ لغت توضیحی "جانور" مطابقت ندارد. بنابراین، برای این نژاد، دو نام ثابت وجود دارد - یا جانور، یا مخلوق.

آنالوگ های دنیای واقعی:ویروس آنفولانزا :) و دیگران؛

کسری:ارگانیسم واحد

12. نالتوریان

سیاره پایتخت:ناشناس؛

نشان:خیر؛

داستان کوتاه: /از پیش نویس داستان/

فقط یک نام خاص شناخته شده است - بندر نالتور.

از پیش‌نویس‌ها، مشخص نیست که نالتوریان‌ها تابع هیگارا هستند یا صرفاً متحدین.

همچنین مشخص نیست که آیا آنها انسان هستند یا نژاد دیگری، از نوع مادرسالار، با ملکه مادر در راس آنها.

در پیش نویس طرح، آنها طرف آسیب دیده هستند.

آنالوگ های دنیای واقعی:کشور متحد؛

کسری:ناشناس.

13. نژاد ناگاروک

سیاره پایتخت:ناشناس؛

نشان:خیر؛

داستان کوتاه:

نژادی از کهکشانی دیگر که کشتی تحقیقاتی آن وارد کهکشان جهان شد.

آنها نوع خاصی از فناوری هایپردرایو دارند که برای حرکت به سوخت زیادی نیاز دارد.

آنالوگ های دنیای واقعی:پیشگامانی مانند کلمب.

کسری:ناشناس.

ج) ناشناخته / سایرین

14. لواش

سیاره پایتخت:ناشناس؛

نشان:خیر؛

داستان کوتاه: /از پیش نویس داستان/

در واقع این نژاد وجود ندارد.

هنگامی که توسعه دهندگان سعی کردند مسابقه T-MAT ​​را ایجاد کنند، با این واقعیت روبرو شدند که کشتی ستاره شکل تصور شده (که در ماموریت نهایی XB2 دیده می شود) نمی تواند روی موتور XB1 پیاده سازی شود.

سپس آنها با گروهی از کشتی های طرح سنگی آمدند که تنها گل سرسبد آنها به نام لاواشیپ محقق شد. از این نام است که من نام این به اصطلاح نژاد را رهبری می کنم.

T-Mat به این شکل در بازی پیاده سازی نشد. لاواشیپ، به عنوان نماینده شورای کهکشانی، به نظر می رسد که از هیگاران ها محافظت می کند، که به طور کلی با نقش مشخص T-Mat مخالف است. بنابراین، من گروهی از کشتی‌های با همان طرح را که مطلقاً با کشتی ستاره‌دار T-MAT ​​همخوانی نداشتند، به عنوان یک مسابقه جداگانه تعریف کردم.

آنالوگ های دنیای واقعی:کشور ناتو و سازمان ملل؛

کسری:ناشناس.

15. هوش مصنوعی (AI)

سیاره پایتخت:خیر؛

نشان:خیر؛

داستان کوتاه:

بلوک های رایانه ای "مستقل" جهان پانزدهم، اولاً، هلندی را شامل می شود که در فضا رانده شد و مهمانان غیرمنتظره ای را در کشتی های کلاس سرمایه گرفت و پس از بررسی معلوم شد که یک یادگار خالی از سکنه میلیون ساله است. و دوم، Karos Junkyard Dog / Dawg، یک کشتی کلاس کوروت با زره رزمناو سنگین که کشتی های پراکنده در اطراف قبرستان کاروس را در یک مکان جمع می کرد.

هر دو کشتی منشا نامعلومی دارند.

آنالوگ های دنیای واقعی:خلبان های خودکار و روبات های کارخانه؛

کسری:نه

&. 13 ناشناخته

سیاره پایتخت:ناشناس؛

نشان:خیر؛

داستان کوتاه:

در ماقبل تاریخ تا XB2، گفته می شود که شورای کهکشانی دوران قدیم، حتی قبل از تبعید هیگارها به خارک، توسط هیگارها، تایدان ها، بنتوسی ها و 14 نژاد دیگر بی نام (از جمله آنها ظاهراً، فررن).
همانطور که می بینید، آنها کاملاً قدرتمند بودند، اگرچه به اندازه امپراتوری های هیگارا و تایدان قدرتمند نبودند. بعداً چه اتفاقی برای آنها افتاد و آنها را چه نامیدند ، دوباره مشخص نیست.

آنالوگ های دنیای واقعی:اعضای اتحادیه اروپا/ناتو/سازمان ملل؛

کسری: 14 کسر :).

این بازی توسط Relic Entertainment توسعه یافته و توسط Sierra Entertainment منتشر شده است، این بازی 115 سال از Homeworld اصلی جلوتر است. نژاد قهرمان 2 بازی قبلی، هیگاران ها، به آرامی امپراطوری که زمانی از هم پاشیده شده بود را به عنوان یک قدرت کهکشانی جدی ایجاد می کنند. با این حال، موفقیت هیگاران با ظهور یک نیروی بدخواه کوچ نشین به نام وایگر قطع می شود. Vaygr تحت فرماندهی Makaan که پس از کشف سومین هسته ابرفضا به قدرت رسید متحد شدند. ماکان خود را ساجوک کار معرفی کرد، برگزیده ای که هستی را شکل می دهد. هیگاران ها باید یک بار دیگر هچت را از بین ببرند و از قلمرو خود که قبلاً برایش سخت جنگیدند دفاع کنند.

همانطور که Vaygrs یک کمپین وحشیانه را در فضای Hiigaran راه اندازی می کند، قبیله Hiigara متحد می شوند تا یک کشتی جدید (نسبتا مشابه با بازی های قبلی) Mothership بسازند. ساخت و ساز در یک تاسیسات کشتی سازی مخفی انجام می شود. همراه با هسته ابرفضایی باستانی Mothership اصلی، کشتی جدید کارن سی جت، قهرمان قدیمی هیگاران را در خود جای داده است که به عنوان هسته زنده Mothership عمل می کند. در طول مبارزات انتخاباتی، هیگاران ها جنگی ناامیدانه را با هدف دفع حمله Vaygr و بیرون راندن آنها از سیستم "Homeworld" که نام خود را به بازی داده بود، به راه انداختند. با بدتر شدن وضعیت، هیگیران ها تصمیم ناامیدانه ای می گیرند: از دنیای خانه پرواز می کنند و فناوری اجداد باستانی را پیدا می کنند که مزیتی برای جنگ به ارمغان می آورد. به زودی مشخص می شود که ماکان ها نیز به دنبال فناوری Progenitors هستند.

گیم پلی

همانند دو بازی اول Homeworld، Homeworld 2 دارای همان نبردهای سه بعدی عظیم است (برخلاف اکثر بازی های استراتژی). ماهیت 3 بعدی Homeworld هرگز برای بازی کردن احساس ترس نمی کند، زیرا دستورات حساس به متن به وفور استفاده می شوند، به این معنی که برای مثال، کلیک راست روی یک واحد می تواند اکثر دستورات بازی از جمله حمله، بازیابی و جمع آوری را اجرا کند. بازیکن می تواند حرکت را در هر 3 محور کنترل کند. به عنوان مثال، حرکت محور Z با نگه داشتن دکمه Shift کنترل می شود. به لطف این، بازیکن گزینه های تاکتیکی زیادی به دست می آورد. از آنجایی که عمل در فضا انجام می شود، مواردی مانند پوشش و منابع نادر هستند، بنابراین تشکیل، تشکیل و موقعیت یگان ها در نبرد اهمیت بیشتری دارد. برخی از واحدهای بزرگتر، مانند کشتی‌های جنگی و رزمناوها، از عقب بسیار کم محافظت می‌شوند و بسیار آهسته می‌چرخند. بنابراین یک فرمانده باهوش می‌تواند با استفاده از واحدهای کوچک و سریع، چنین واحدهایی را کنار بزند.

بازیکنان ناوگان خود را با استخراج و استفاده از RU (واحد منابع) از سیارک ها می سازند. کشتی های معدن باید به Mothership یا سکوهای پردازش ویژه بازگردند. ماینرها اغلب باید در فاصله ای از ناوگان پشتیبانی کار کنند، بنابراین می توان بدون مقاومت زیاد آنها را از بین برد. واحدهای منبع برای ساخت و ساز و تحقیق استفاده می شوند، به این معنی که شما باید بین گسترش ناوگان خود، ارتقاء کشتی های موجود یا تحقیق در مورد واحدهای جدید با توانایی های جدید یکی را انتخاب کنید.

بیشتر گیم پلی Homeworld حول محور Mothership می چرخد. کشتی مادر تکیه‌گاهی است که از ناوگان پشتیبانی می‌کند - واحدهای جدید تولید می‌کند و کشتی‌های آسیب‌دیده را تعمیر می‌کند، به عنوان نقطه تحویل منابع عمل می‌کند و تحقیقات انجام می‌دهد. کشتی مادر می تواند تمام واحدهای بازی را تولید کند به جز 2: کارخانه کشتی سازی که روی هیگارا ساخته شده است و رزمناو جنگی که فقط در کارخانه کشتی سازی ساخته شده است. از دست دادن Mothership در طول مبارزات انتخاباتی به معنای نیاز به شروع دوباره ماموریت است. در حالت چند نفره، بازیکنانی که Mothership را از دست داده اند می توانند به نبرد با "Transporter"، یک کشتی تولیدی ادامه دهند. کوچکتر، قادر به انجام بیشتر وظایف Mothership است، اما قادر به تولید ناوچه نیست.

عاقبت

حدود یک سال پس از انتشار Homeworld 2، Relic Studios توسط شرکت دیگری به نام THQ خریداری شد. در آگوست 2004 اتفاق افتاد و ارزش این معامله 10 میلیون دلار بود. از آنجایی که THQ به عنوان رقیبی برای Sierra Entertainment و Vivendi Universal دیده می شد، بازی جدید Homeworld بعید به نظر می رسید زیرا Sierra همچنان حقوق بازی را در اختیار دارد. با این حال، در نوامبر 2007، THQ سرانجام کسب مجوز برای فرنچایز Homeworld را تأیید کرد، با این حال، اطلاعاتی در مورد احتمال بازی جدیدداده نشد. در نوامبر 2008، Eurogamer گزارش داد که Relic به وضوح در حال بررسی ساخت Homeworld 3 است.