بازی های نوشتاری بهترین بازی های رومیزی روی کاغذ

بهترین بازی های تخته ایروی کاغذ

چگونه زمان را به روشی سرگرم کننده بگذرانیم؟ البته بازی های رومیزی! علاوه بر این، از لوازم جانبی فقط به یک خودکار، یک تکه کاغذ در قفس و حداقل یک رفیق نیاز دارید. پس بیایید شروع کنیم ...

چوبه دار

دو نفر در حال بازی هستند. فرد کلمه ای را تصور می کند و به تعداد حروف کلمه خط تیره می گذارد. می توانید حرف اول و آخر کلمه را بنویسید. بازیکن دوم هر بار یک حرف را حدس می زند. حروف صحیح در جای خط تیره قرار می گیرند. اگر نام نامه اشتباه باشد، یک خط عمودی رسم می شود. اگر حرف دوم حدس زده نشود، یک حرف افقی به حرف عمودی اضافه می شود - چوبه دار به دست می آید. سپس طناب، سر، دست ها کشیده می شوند ... شما باید کلمه را در 8 تلاش حدس بزنید، در غیر این صورت بازنده می شوید.

در اینجا به عنوان مثال کلمه "مخفف" آورده شده است. شما می توانید دسته بندی کلمه، به عنوان مثال، حیوانات را تنظیم کنید.

برای اینکه گیج نشوید و نام اشتباه را تغییر ندهید، می توانید آنها را از حروف الفبا خط بزنید یا مواردی را که قبلاً نامگذاری شده اند بنویسید.

لوزی

این یک نوع تیک تاک است. دو نفر در حال بازی هستند. همانطور که در شکل نشان داده شده است یک لوزی رسم شده است (اندازه آن قابل تغییر است). بازیکنان به نوبت یک طرف مربع را دور می زنند. وظیفه هر بازیکن این است که آخرین ضلع چهارم را دور بزند و ضربدر یا صفر خود را داخل سلول قرار دهد.

شما باید با دقت حرکت خود را انجام دهید تا دشمن فرصتی برای بستن سلول نداشته باشد. وقتی همه سلول ها پر می شوند، محاسبه می شود که چند ضربدر و چند صفر است. هر کس بیشتر داشته باشد برنده است.

مورب

شما می توانید با هم بازی کنید، اما زمانی که بازیکنان زیادی وجود دارند جالب تر است. هر بازیکن مانند شکل زیر مربع هایی را در یک دفترچه با ضلع های 7، 6، 5، 4 و 3 می کشد.

سپس، کسی نامه ای را حدس می زند. این حرف در تمام مربع ها به صورت مورب نوشته می شود و بازی شروع می شود.

هدف بازیکنان این است که کلمات حاوی این حرف (اسم ها در مفرد) را بیابند و بنویسند.

برنده کسی است که تمام کلمات را سریعتر کامل کند. اگر تعداد بازیکنان زیاد باشد، برنده به شرح زیر انتخاب می شود: بازیکنان کلمات خود را با صدای بلند می خوانند. برای هر کلمه اصلی، 2 امتیاز وجود دارد که اگر کلمات تکرار شوند، تنها 1 امتیاز به آن بازیکنان اضافه می شود. کسی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است.

کلمات

بازی برای دو یا چند نفر. هر بازیکن یک جدول در دفترچه خود می کشد، همانطور که در زیر نشان داده شده است. دسته ها را می توان تغییر داد، دسته بندی های خود را بیاورید، اما ما اینگونه بازی کردیم. یکی از بازیکنان حرف A را با صدای بلند می گوید و شروع به تلفظ ذهنی الفبا می کند. وقتی بازیکن دوم می گوید "ایست"، بازیکن اول حرفی را که روی آن توقف کرده است می گوید. برای این حرف، بازیکنان باید کلمات را در جدول وارد کنند (اگر نمی توانند کلمه ای فکر کنند، یک خط تیره قرار دهند). هر کسی که این کار را اول انجام داد، بازی را متوقف می کند.

سپس بازیکنان امتیاز خود را می‌شمارند: برای هر کلمه اصلی (نه مشابه سایر کلمات)، 2 امتیاز اضافه کنید. برای یک کلمه تکراری - 1 امتیاز؛ برای یک خط تیره - 0 امتیاز. بازی با نامه ای جدید ادامه می یابد. سپس تمام امتیازات جمع می شود و برنده انتخاب می شود. بازی پویا و بسیار جالب است.

نبرد دریایی

دو نفر در حال بازی هستند. دو مربع با ضلع 10 خانه رسم شده است. از بالا باید حروف الفبا را امضا کنید و در سمت چپ اعداد از 1 تا 10 را امضا کنید. فیلد سمت چپ متعلق به خود شما است و قسمت سمت راست - دشمن. اکنون کشتی ها را طوری می کشیم که با هم تماس نگیرند (و دشمن محل آنها را نبیند). تعداد و اندازه کشتی ها در شکل زیر نشان داده شده است.

وقتی همه چیز آماده شد، به نوبت شروع به تیراندازی کنید. یکی از بازیکنان سلولی را نام می‌برد (مثلاً d2) که در آن انتظار دارد کشتی دشمن را پیدا کند. اگر خالی باشد، بازیکن دوم می گوید "by" و نوبت به او می رسد. و اگر بازیکن اول کشتی را بزند، بازیکن دوم می‌گوید "مجروح" یا "کشته" (اگر تمام سلول‌های کشتی خط خورده باشند). اگر بازیکن به کشتی ضربه بزند، حق یک حرکت اضافی را دارد.

بالدا

می توانید با دو، سه، چهار بازی کنید... یک مربع بکشید. تعداد سلول های کناری باید فرد باشد (5، 7 یا 9، نه بیشتر). نام بازیکنان را امضا کنید، فکر کنید و یک کلمه (اسم به صورت مفرد) را در مرکز مربع بنویسید.

حالا بازیکنان به نوبت با اضافه کردن تنها یک حرف و استفاده از حروف موجود، یک کلمه جدید پیدا می کنند. کلمه اختراع شده زیر نام بازیکن نوشته می شود و تعداد حروف درج می شود.

وظیفه بازیکنان این است که تا جایی که ممکن است یک کلمه به ذهنشان خطور کند. برنده کسی است که بیشترین امتیاز را برای همه کلمات داشته باشد.

. اینها بهترین بازی های رومیزی هستند که به گذراندن زمان در تعطیلات مدرسه، در یک جاده طولانی، در عصرهای کسل کننده زمستانی، نه تنها برای کودکان، بلکه برای بزرگسالان کمک می کنند. علاوه بر این، این یک شبیه ساز عالی است که تفکر، ذهن آگاهی را توسعه می دهد.

چگونه با یک بازی کاغذی عکس چاپ کنیم؟ اگر اینترنت اکسپلورر دارید، فقط مکان نما را روی عکس قرار دهید و روی نماد چاپگر که ظاهر می شود کلیک کنید. در مرورگرهای دیگر، می‌توانید با کشیدن ماوس روی آن و انتخاب منوی File/Print... (Ctrl-P) یک تصویر را انتخاب کنید. یا روی عکس کلیک راست کنید، آن را در دیسک ذخیره کنید و سپس آن را چاپ کنید.

برای باز کردن یک سند در یک برگه جدید، در حین کلیک کردن، کلید Shift را نگه دارید.

بازی های منطقی روی کاغذ

سودوکو کاغذی محبوب ترین بازی در جهان است.

بازی جالب تر از نیما است - بازی منطقی روی کاغذ "بن بست".حریف خود را به بن بست ببرید!

بازی ذهن عمیق - "کلوندایک".بازی منطقی واقعی!

بسیار جالب بازی روی کاغذ "آسمان خراش ها". همچنین برای کودکان در گزینه های مربع 4x4 مفید خواهد بود. ساخته شده توسط ما در فرم پازل اره منبت کاری اره مویی آنلاین "آسمان خراش ها".

"دریای اعداد"، "4 علامت"، "تعداد و ارزش": بازی های حسابی با مداد برای دو نفر. نویسنده - یوری گورین.

خیلی ساده مثل خودش بازی کاغذ منطقی "نقطه"توسط یوری گورین اختراع شد.

گزینه ما بازی منطقی tic-tac-toe Silverman. نسخه آنلاین بازی در وب سایت ما وجود دارد.

گزینه ما بازی های فوق العاده او. این نوع از بازی استراتژی برنده ساده ای ندارد.

انگلیسی گوستاو سیمونز ریاضیدان را اختراع کرد بازی سیم کارت کاغذی. ما آن را محاسبه کردیم و یک مقاله در مورد این بازی در یک نمودار نوشتیم.

مارتین گاردنر این را نامید بازی منطقی روی کاغذ "نقاط و مربع"مبتکرانه ما آن را برنامه ریزی کرده ایم و به شما موقعیت هایی برای حل آن می دهیم.

"ماکسیت"یا تمام تلاش خود را بکنید اعداد را در این بازی خط بزنید و آنها را به مجموع خود اضافه کنید تا از حریف خود بزرگتر شوید.

بازی منطقی "کرم"، اینها تیک تاک پیشرفته روی صفحه شطرنج هستند. بازی سختبا قوانین ساده

ما را دانلود کنید بسته رایگانبازی های منطقی روی کاغذ. 3 بازی، 4 سطح دشواری.

بازی منطقی روی کاغذ برای کودکان "به دور تمام سلول های خالی بروید"

در این سری از بازی های کاغذی برای بچه ها، یک سلول شروع را انتخاب کنید و با اجتناب از موانع، از تمام سلول های خالی عبور کنید. هر حرکت به صورت افقی یا عمودی از میان تمام سلول هایی که رد نشده اند انجام می شود تا زمانی که در سلول عبور داده شده، سلول اشغال شده یا لبه میدان متوقف شود. راه حل در همه این بازی ها روی یک تکه کاغذ تنها راه حل است. برای کودکان 10 تا 90 سال.

ایده اریش فریدمن، ریاضیدان آمریکایی، سطوح ساخته شده توسط IQFun.ru.

بازی های کلمه ای روی کاغذ

بازی "هرم". دو بازیکن به نوبت کلمات را یکی زیر دیگری می نویسند و هر بازیکن سعی می کند با حرکت در سطوح هرم از بالا به پایین کلمه ای را پیدا کند که بتوان آن را خواند.

بازی روی کاغذ با حروف و کلمات "بوکا". از یک مجموعه 12 حرفی معین، کلمات را با استفاده از حروف بیشتر بسازید. نسخه سخت تری از بازی با gnomes وجود دارد. و در اینجا توسط ما به شکل ساخته شده است بازی آنلاین کلمه با جدول امتیاز بالا!

بازی کلمات روی کاغذ "زنجیره". کوچکترین زنجیره کلمات را بین کلمات داده شده بسازید تا هر کلمه بعدی با دو حرف آخر حرف قبلی شروع شود.

بازی کلمه "تلگرام". این یک بازی جالب است که در آن بازیکنان با حروف اول کلمه انتخاب شده تلگرام های خنده دار می سازند.

بازی "Mnemonics". این بازی اصلی قلم و کاغذ توسط Dmitry Lyubich از سن پترزبورگ ساخته شده است.

بازی "حدس بزن کلمه". این مقاله ما را بخوانید و قوی تر بازی کنید.

دگرگونی کلمات، یا چگونه از یک مگس فیل بسازیم؟رکورد ما را در این بازی قلم و کاغذ بخوانید.

کلاسیک بازی با مداد و کاغذ "میدان سلطنتی". انواع این بازی برای دانش پژوهان ارائه شده است. ساخته شده توسط ما در فرم دانلود رایگان بازی.

بازی با قلم و کاغذ "رله". بازیکنان باید تا آنجا که ممکن است زنجیره ای طولانی از کلمات ایجاد کنند.

بازی روی کاغذ با عبارت "معماهای لانه زنبوری"

در بازی های زیر "معماهای لانه زنبوری" تمام سلول های لانه زنبوری را دور زده و معماها و ضرب المثل ها را حل کنید.

سلول شروع لانه زنبوری را پیدا کنید و تمام سلول ها را دور بزنید و از کناره های شش ضلعی حرکت کنید. از حروف ارسال شده یک معما یا یک ضرب المثل دریافت می کنید. شما باید یک معما را حدس بزنید یا یک کلمه گمشده را از یک ضرب المثل بازیابی کنید. این بازی برای کودکان 12 تا 82 ساله است. (به بیان دقیق، این یک بازی نیست، بلکه یک پازل است.)

ایده و اجرا: IQFun.ru.

سطوح 1-9، سلول 19:

و او دوباره آن را به صورت ناشناس برای ما صدا کرد، اما امیدوارم آنها فراموش کرده باشند که وارد سیستم شوند. اما به هر حال آن را بشنویم:

بازی روی کاغذ (با استفاده از برگ و مداد). برای یک، برای دو، برای شرکت. خواندن و یادگیری (اگر چنین بازی هایی وجود دارد رازها را بیاموزید) برای انجام آنها جالب است.

مطمئنم که الان هم زمان کامپیوتری و گجت است، اما همیشه شرایطی وجود دارد که چیزی جز دوستان و یک تکه کاغذ نخواهید داشت :-) پس به خاطر بسپارید یا یادداشت کنید! در اینجا آنها مانند بقیه خواهند بود بازی های معروف، و من امیدوارم که برای یک نفر جدید. یک زمانی که همانطور که فهمیدید کامپیوتر و موبایل نبود تقریبا همه چیز را بازی می کردم!

1. گاو نر و گاو

بازیکن اول به یک عدد چهار رقمی فکر می کند به طوری که تمام ارقام آن متفاوت است. هدف بازیکن دوم حدس زدن این عدد است. حدس‌زن در هر حرکت یک عدد را می‌گوید، آن هم چهار رقمی و با اعداد مختلف. اگر رقم از شماره نامگذاری شده در عدد حدس زده باشد، به این وضعیت گاو می گویند. اگر شکل از شماره نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد و در همان مکان باشد، به این وضعیت گاو نر می گویند.

به عنوان مثال، بازیکن اول 6109 را در نظر گرفت و بازیکن دوم 0123 را نامید. سپس بازیکن اول باید بگوید: یک گاو نر و یک گاو (1b, 1k).

هر شریک حرف خود را دارد. نوبت می گیرند. کسی که اول شماره حریف را حدس بزند برنده است.

"-The executioner" - - - یک پازل محبوب دیگر که مخصوصا برای دو بازیکن ایجاد شده است. برای این بازی به کاغذ تمیز و خودکار نیاز دارید.

بازیکن اول به یک کلمه فکر می کند. باید یک کلمه موجود باشد و بازیکن باید مطمئن باشد که بازیکن دیگر کلمه را می داند و با املای آن آشنا است. مجموعه ای از فضاهای خالی مورد نیاز برای نوشتن یک کلمه را به تصویر می کشد. سپس نمودار زیر را ترسیم می کند که چوبه دار را با طناب دار به تصویر می کشد.

بازی زمانی شروع می شود که بازیکن دوم حرفی را پیشنهاد می کند که می تواند در این کلمه گنجانده شود. اگر به درستی حدس بزند، بازیکن اول آن را در فضای خالی سمت راست می نویسد. اگر چنین حرفی در کلمه وجود نداشته باشد، این حرف را در کناره می نویسد و شروع به کشیدن چوبه دار می کند و دایره ای را که نشان دهنده سر است به حلقه اضافه می کند. حریف به حدس زدن حروف ادامه می دهد تا زمانی که کل کلمه را حدس بزند. برای هر پاسخ نادرست، بازیکن اول یک عضو بدن را به چوبه دار اضافه می کند.

اگر نیم تنه قبل از اینکه حریف بتواند کلمه را حدس بزند کشیده شود، بازیکن اول برنده می شود. اگر حریف قبل از کشیده شدن کامل بدن کلمه را به درستی حدس بزند، برنده می شود و سپس نوبت او است که به کلمه فکر کند.

3. تیک تاک پا در یک میدان بی پایان

برای خلاص شدن از پیش تعیین شدن نتیجه در Tic-Tac-Toe اجازه می دهد تا زمین بازی را گسترش دهید.

در یک زمین بی پایان (یک ورق کاغذ کاملا مناسب است)، بازیکنان به نوبت علامت خود را قرار می دهند (صلیب یا صفر). بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از بازیکنان برنده شود یا اگر زمین بازی تمام شود.

برنده کسی است که بتواند پنج علامت خود را در یک خط راست یا مورب ردیف کند.

اگر بازی های رایانه ای انجام می دهید، به راحتی می توانید حدس بزنید که کدام سازندگان به این نسخه توسعه یافته تیک تاک زمان زیادی داده اند.

4. هزارتو

میدان می تواند مربع یا به شکل هرم باشد. در صورت تمایل، می توانید فرم های عجیب و غریب تری ارائه دهید.

در زمین بازی، شرکت کنندگان به نوبت خطوطی را به طول یک سلول – عمودی یا افقی – قرار می دهند.

یکی از شرکت کنندگانی که مربع را بست (جز چهارم آن را قرار داد)، علامت (صلیب یا صفر) خود را در این میدان می گذارد و دوباره راه می افتد.

وظیفه بازیکنان این است که تا جایی که ممکن است علائم خود را بگذارند، برنده کسی است که پس از پر کردن کامل زمین، تعداد بیشتری از این علائم را داشته باشد.

هر چه میدان پیچیده‌تر و بزرگ‌تر باشد، بازی جذاب‌تر و غیرقابل پیش‌بینی‌تر است.

5. نبرد دریایی

هدف این بازی از بین بردن اجسام (کشتی) دشمن است. دو نفر در حال بازی هستند. رویدادهای بازی در 2 زمین مربع به ابعاد 10*10 رخ می دهد. یکی از میدان ها مال شماست، دیگری حریف شماست. روی آن اشیاء (کشتی) خود را قرار می دهید و دشمن به آنها حمله می کند. در میدان دیگر، دشمن اشیا (کشتی) خود را قرار می دهد.
نیروهای مسلح شما و همچنین نیروهای دشمن حاوی اشیاء (کشتی) زیر هستند:

1 عرشه (اندازه 1 سلول) - 4 قطعه
2 عرشه (اندازه 2 سلول) - 3 قطعه
3 عرشه (سایز 3 سلول) -- 2 قطعه
4 عرشه (اندازه 4 سلول) - 1 قطعه.

اشیا (کشتی ها) را نمی توان در کنار هم قرار داد، یعنی باید حداقل یک سلول آزاد بین دو جسم مجاور (کشتی) وجود داشته باشد (توجه داشته باشید که دشمن نیز نمی تواند اشیا (کشتی ها) را در کنار هم قرار دهد).

زمانی که تمام مقدمات تکمیل شد و اشیا (کشتی ها) قرار گرفتند، زمان شروع نبرد فرا می رسد.

بازیکنی که اشیاء (کشتی) او در زمین سمت چپ قرار دارند، اولین حرکت را دارد. شما یک سلول را در زمین حریف انتخاب می کنید و "-shoot" - را به این مربع وارد می کنید. اگر کشتی دشمن را غرق کردید، حریف باید بگوید "-کشته" - اگر کشتی را زخمی کردید (یعنی به کشتی با بیش از یک عرشه ضربه زدید)، حریف باید بگوید "- زخمی" -. در صورت ضربه در کشتی حریف، شما به "-shooting"- ادامه می دهید.
بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از شرکت کنندگان آن همه کشتی ها را از دست بدهد.

6. نقطه

Dots یک بازی مهارتی برای دو یا چهار نفر است. با این حال، بهتر است فقط دو بازی کنید. برای این بازی به تعداد بازیکنان به کاغذ خالی و خودکار نیاز دارید. هدف بازی این است که خطوط کشیده شده را به مربع وصل کنید، بازیکنی که بیشترین مربع را ایجاد کند برنده بازی است.

ابتدا یک فیلد روی یک صفحه کاغذ خالی ایجاد کنید، خطوط افقی و عمودی را از نقاط کوچک در فاصله یکسان از یکدیگر بکشید. یک بازی بسیار سریع از ده نقطه در امتداد و ده نقطه در عرض تشکیل می شود. می توانید بسته به سطح بازی و تعداد بازیکنان، زمین را به اندازه دلخواه بزرگ یا کوچک کنید.

پس از ایجاد میدان، هر بازیکن به نوبت حرکتی را انجام می دهد و هر بار یک خط می کشد و دو نقطه را به هم وصل می کند. نقاط را می توان به صورت افقی یا عمودی متصل کرد، اما گاهی اوقات می توان آنها را به صورت مورب متصل کرد. هنگامی که یک بازیکن یک مربع را تکمیل می کند، حروف اول خود را در داخل مربع قرار می دهد و نوبت بعدی خود را می گیرد و به همین ترتیب، تا زمانی که موفق شود با یک خط اضافی یک مربع ایجاد کند.

دو استراتژی در این بازی امکان پذیر است: اول اینکه می توانید از ایجاد مربع توسط حریفان جلوگیری کنید. ثانیاً می توانید زمینه را طوری شکل دهید که با یک خط اضافی تعداد زیادی مربع ایجاد کنید.

7. فوتبال

برای بازی فوتبال به یک تکه کاغذ شطرنجی نیاز دارید که به عنوان زمین بازی باشد. دو نفر در حال بازی هستند. اندازه دروازه شش سلول است. بازی از نقطه مرکزی زمین (برگ) شروع می شود. حرکت اول با قرعه انجام می شود.

حرکت یک خط شکسته متشکل از سه بخش است که هر کدام یک مورب یا ضلع یک سلول است.

خطوط را نمی توان عبور داد یا لمس کرد. اگر بازیکن نتواند حرکت بعدی را انجام دهد، حریف پنالتی را می شکند: یک خط مستقیم از شش سلول (عمودی، افقی یا مورب).

اگر پس از یک ضربه آزاد، توپ روی خطی که از قبل کشیده شده متوقف شود یا بازیکن نتواند حرکتی انجام دهد، ضربه آزاد دیگری زده می شود.

آنها تا گل اول بازی می کنند.

8. زنجیر

وظیفه این است که زنجیره ای از متاگرام ها را برای یک جفت کلمه معین ارائه کنیم که یکی از این کلمات را به دیگری تبدیل کند. هر کلمه بعدی با جایگزینی دقیقاً یک حرف از کلمه قبلی بدست می آید. برنده کسی است که زنجیرش کوتاهتر باشد. این بازی توسط لوئیس کارول، نویسنده کتاب آلیس در سرزمین عجایب اختراع شد. بنابراین، بز به گرگ، روباه، پلنگ و حیوانات دیگر تبدیل می شود.

در 17 حرکت، NIGHT به DAY تغییر می کند.

در 11 حرکت، یک رودخانه به دریا تبدیل می شود.

برای 13 عدد از خمیر می توانید یک BUN درست کنید.

سفر در زمان 19 حرکت طول می‌کشد: MIG به یک ساعت تبدیل می‌شود، سپس به یک سال، سپس یک CENTURY به وجود می‌آید و در نهایت یک ERA شکل می‌گیرد.

بازیکن اول یک حرف می نویسد، بازیکن بعدی یک حرف در جلو یا پشت حرف نوشته شده اضافه می کند و غیره. کسی که در نتیجه جانشینی او یک کلمه کامل به دست می آید، ضرر می کند. حروف باید جایگزین شوند نه فقط مانند اضافه کردن یک حرف دیگر، بلکه باید کلمه خاصی را در نظر داشته باشید که ترکیب حروف نوشته شده توسط شما در آن وجود دارد. اگر کسی که باید حرکت بعدی را انجام دهد نتواند با ترکیب حروفی که قبل از حرکت او تشکیل شده است یک کلمه بیاورد، باید منصرف شود. در این صورت بازیکنی که حرف آخر را نوشته باید بگوید چه کلمه ای در ذهنش بوده است، اگر نتواند آن کلمه را نام ببرد، خودش بازنده است، اگر اسمش را گذاشته باشد، آن که تسلیم شده بازنده است. کسي که بار اول بازنده حرف ب و بار دوم - الف و غيره را مي گيرد تا کلمه بالدا به دست مي آيد. کسی که اول بالدا می شود کاملاً می بازد.

به طور طبیعی، شما می توانید نه تنها روی کاغذ، بلکه به صورت کلامی نیز بازی کنید.

ده . فوتبال 8*12

میدانی از سلول های 12x8 رسم می شود. نقطه های وسط اضلاع کوتاه دروازه ها هستند. اولین حرکت دقیقا از مرکز زمین است. آنها به طور متناوب با قرار دادن خط تیره روی یک سلول (در امتداد یک خط یا مورب) حرکت می کنند. اگر حرکت در یک نقطه ترسیم شده به پایان برسد (یعنی از آنجا که قبلاً از آن عبور کرده اند - به عنوان مثال، مرکز میدان)، پس از آن حق به یک خط تیره دیگر داده می شود و به همین ترتیب، تا زمانی که حرکت در یک نقطه خالی به پایان برسد. نقطه. طرفین به عنوان نقاط ترسیم شده در نظر گرفته می شوند (یعنی توپ "-از کناره ها می زند"). هدف این است که توپ را وارد دروازه کنیم.
یک قانون اضافی که در کلاس به آن رسیدیم این است که توپ را در موقعیتی قرار دهیم که خارج شدن از آن غیرممکن باشد یک حرکت غیرقانونی است (مثلاً حرکت به کرنر). اگر این تنها حرکتی است که یک بازیکن می تواند انجام دهد، پس این باخت اوست.

هر زمین برای یک گل بازی می شود (در صورت تمایل، برای بیشتر، اما تمرین نشان داده است که بهتر است برای یک گل بازی کنید). راحتی این بازی نسبت به فوتبال استاندارد این است که فضای کمی را اشغال می کند و می توانید از یک برگه نیمه نوشته نیز برای آن استفاده کنید.

11. پیچ و خم با اشیاء

دو نفر در حال بازی هستند. بازیکنان دو میدان 10x10 ترسیم می کنند. برای راحتی، می توانید نام گذاری ها را به سلول ها اختصاص دهید: a، b، c، ...، i، k - به صورت افقی و 1، 2، 3، ...، 9، 10 - به صورت عمودی. (به برقراری ارتباط در بازی کمک می کند). در یک میدان، هزارتویی ترسیم شده است که حریف در امتداد آن قدم خواهد زد. میدان دوم، در حالی که خالی است، هزارتوی حریف است که خود بازیکن در آن راه می‌رود. این اشیاء هزارتوی دشمن را که در طول بازی کاوش شده اند، مشخص می کند. هدف این است که گنج را سریعتر از دخمه پرپیچ و خم شخص دیگری بیرون بیاورید تا اینکه حریف گنج را از مال شما خارج کند.
در اینجا فرصتی وجود دارد که به طور همزمان خود را هم به عنوان یک ماجراجو و هم به عنوان یک "صاحب سیاه چال" ثابت کنید.

ماز مورد نیاز:

بین سلول ها ممکن است دیوارهایی وجود داشته باشد که در واقع هزارتویی را تشکیل می دهند. علاوه بر این، کل هزارتو در امتداد محیط نیز توسط دیواری احاطه شده است که به آن "دیوار هزارتو" می گویند.

هزارتو باید شامل موارد زیر باشد:

1 کمان پولادی
1 عصا
1 تله
4 گودال
4 خروجی از چاله ها (هر گودال به طور منحصر به فرد مربوط به یک خروجی است)
3 گنج های دروغین
1 گنج واقعی
4 خروجی از پیچ و خم در هر طرف.
علاوه بر این، هر شرکت کننده 3 نارنجک در ابتدای بازی دارد.

نمونه نقشه:

روند بازی.

بازیکنان مختصات نقاطی را که می خواهند بازی را از آنجا شروع کنند به یکدیگر می گویند.
بازیکنان به نوبت. در حین چرخش، بازیکن می تواند یک سلول را به سمت راست، چپ، بالا یا پایین حرکت دهد، اگر سلولی که در آن قرار دارد و سلولی که می خواهد به آن حرکت کند با دیوار جدا نشده باشد. اگر چنین دیواری همچنان وجود داشته باشد، بازیکن از این موضوع مطلع می شود و تا حرکت بعدی در سلول خود می ماند. اگر این دیوار یک دیوار پیچ و خم است، این به طور جداگانه گزارش می شود. با این حال، با هماهنگی قبلی، نمی توان بین آنها تفاوت قائل شد دیوارهای داخلیو دیوارهای پیچ و خم و حذف مفهوم "دیوار پیچ و خم"، اما این می تواند تا حد زیادی بازی را به تاخیر بیندازد. با صرف یک نارنجک، بازیکن می تواند هر دیواری (از جمله دیوار هزارتو) را تا پایان بازی از بین ببرد. لازم نیست ابتدا آن را کشف کنید. فرض کنید، بازیکن با احساس شهودی که در سمت راست دیواری وجود دارد، ممکن است حرکتی را برای رفتن به سمت راست و اطمینان از وجود آن صرف نکند. او می تواند بلافاصله از یک نارنجک استفاده کند و حتی در این صورت قطعاً دیواری در آنجا وجود نخواهد داشت. اما ممکن است که آن را در آنجا نبود، پس از آن نارنجک هنوز هم صرف شده در نظر گرفته می شود. پرتاب نارنجک یک حرکت محسوب می شود. شما نمی توانید یک نارنجک پرتاب کنید و در همان پیچ حرکت کنید.

پس از اینکه بازیکن به یک سلول جدید نقل مکان کرد، حریف به او اطلاع می دهد که قفس جدیدقرار دارد (و فقط یک شی را می توان در یک سلول قرار داد).
اینها می توانند (با نمونه هایی از نشانه گذاری):

آ) کمان پولادی("ولی"). پس از بازدید از این سلول، بازیکن شروع به "لنگیدن" می کند و دشمن در حین نوبت خود (از قبل پیشرفته) می تواند اقدام +1 (حرکت، پرتاب نارنجک، تلو خوردن روی دیوار) انجام دهد. کمان ضربدری یک بار کار می کند، اما اثر آن تا پایان بازی باقی می ماند.

ب) چوب زیر بغل("Y"). بازدید از این سلول به خود بازیکن این امکان را می دهد که با شروع از نوبت بعدی، 1 عمل دیگر در هر نوبت انجام دهد. این یک درمان برای عمل یک کمان پولادی نیست، بلکه یک شی مستقل است. عصا یک بار کار می کند، اما اثر آن تا پایان بازی باقی می ماند.

اعمال عصا و کمان پولادی جمع می شوند. یعنی بازدید از هر دوی این سلول ها همان نتیجه را می دهد که بازدید نکردن از هیچ کدام از آنها. اگر یک عصا پیدا کرده اید و حریف شما یک کمان پولادی دارد، در یک نوبت می توانید سه عمل (نه چهار!) انجام دهید.

که در) تله("K"). اجازه سه حرکت بدهید. آن ها در حالی که از تله خارج می شوید (به طور صحیح تر - تله ها) ، دشمن چهار حرکت انجام می دهد و پس از آن می توانید دوباره حرکت کنید. وجود عصای زیر بغل حریف به او اجازه می دهد تا هشت حرکت انجام دهد. اگر قبلاً پس از زخمی شدن توسط کمان پولادی به تله بیفتید، دشمن فقط چهار چرخش را انجام می دهد (پرش دائمی از حرکات کارساز نیست، زیرا هنوز حرکت نمی کنید). هر بار که بازیکنی با آن از یک میدان بازدید می کند، تله فعال می شود.

ز) تو به چاله افتادیشماره 1، 2، 3 یا 4. ("1،2،3،4") - حرکت آنی (در همان حرکت) به سلول "خروج از گودال شماره 1، 2، 3 یا 4" (" I، II، III، IV")، به ترتیب. مختصات خروج به بازیکن گزارش نمی شود. او بازی را از قفس با خروج از گود ادامه می دهد و مکان خود را با علائم غیر مستقیم مشخص می کند. اگر بازیکن بدون افتادن در خود گودال به سلول "خروج از گودال" رسید، اما به سادگی "تلو خورد"، از این موضوع مطلع می شود. حالا که با این شماره در سوراخ افتاده است، می داند کجا ظاهر می شود.

ه) گنج پیدا کردی. نادرست ("O") یا درست ("X")، تنها با خروج از پیچ و خم قابل کشف است.
برای خروج از پیچ و خم، می توانید از هر یک از خروجی های موجود استفاده کنید، یکی در هر طرف، یا با استفاده از یک نارنجک، یک خروجی جدید را بشکنید. (با این حال، ما می توانیم توافق کنیم که دیوارهای هزارتو نارنجک نمی گیرند، اگرچه صرف می شوند).

به بازیکنی که در نوبت خود از پیچ و خم خارج می شود (به طور تصادفی یا عمدی) به او گفته می شود که از پیچ و خم خارج شده است. اگر در عین حال گنجی در دست داشته باشد نیز گزارش می شود که از چه نوع گنجی است: دروغ یا واقعی.

فقط یک گنج را می توان در یک زمان حمل کرد. در عین حال، اقدامات کمان پولادی، عصا، تله لغو نمی شود. شما نمی توانید گنج را به هر کجا که دوست دارید پرتاب کنید، اما می توانید یکی را با دیگری تغییر دهید. گرفتن گنج لازم نیست. اگر خود را در سلولی با گنج یافتید و تصمیم به گرفتن آن گرفتید، باید دشمن را در مورد آن آگاه کنید.

پیچ و خم باید به گونه ای طراحی شود که امکان بازدید از هر سلول و خروج از پیچ و خم بدون استفاده از نارنجک وجود داشته باشد و بازی را از هر جایی شروع کرد. شما نمی توانید تله بسازید: وقتی بازیکنی که در یک سوراخ افتاده است، آن را در فضای بسته ای رها می کند که بدون استفاده از نارنجک نمی تواند از آن خارج شود. تله را می توان در هر جایی قرار داد.
پس از خروج از هزارتو، بازیکن فقط می تواند وارد خروجی شود که از آن خارج شده است. با این حال، گزینه با امکان ورود مجدد از طریق هر خروجی نیز حق وجود دارد. در این حالت، اگر نقطه شروع خارج از آنها باشد، می توانید مناطقی را که فقط از طریق ورودی خاصی به هزارتو می توان به آنها رسید، حصار کشید.

12. مزخرف

و حتی بازی به ظاهر احمقانه "چرند" معنای عمیقی دارد اگر آن را با تمام خانواده بازی کنید. هر بازیکن یک تکه کاغذ دریافت می کند و پاسخ سوال "چه کسی؟" را در بالا می نویسد. (وینی پو، گربه بهموت، همسایه عمو واسیا و غیره). سپس جواب را طوری تا می زنند که قابل خواندن نباشد و برگه ها را دور بزنند. سوال بعدی این است که "با چه کسی؟" سپس دنبال کنید: "چه زمانی؟"، "کجا؟"، "چه کار کردی؟"، "چه نتیجه ای حاصل شد؟" وقتی همه پاسخ ها نوشته شد، تکه های کاغذ باز می شوند و خوانده می شوند. "پس هدف این همه چیست؟" - تو پرسیدی. اگر تمام خانواده به مزخرفات حاصله بخندند، اگر والدین و فرزندان علاقه مند هستند و با هم سرگرم می شوند - آیا این مهمترین و مهمترین معنای هر بازی خانوادگی نیست؟

13. جنگ ویروس ها

"-جنگ ویروس ها"-.بازی دو نفره بیشتر ممکن است، اما تعداد بازیکنان زوج مطلوب است، در غیر این صورت یک نفر به سرعت قربانی می شود، در زمین 10*10 ( دوباره، شما می توانید کارهای بیشتری انجام دهید، سپس حتی جالب تر)، "-viruses" - نشان دهنده صلیب ها، دایره ها و دیگر ارواح شیطانی است (هر بازیکن رنگ یا شکل خاص خود را دارد). سه "ویروس" - در هر نوبت در معرض قرار می گیرند. ویروس ها تولید مثل خود را از سلول های گوشه مقابل میدان شروع می کنند. شما می توانید "-virus" - فقط در کنار "-live virus" دیگر خود را تنظیم کنید. اگر یک "-virus" وجود دارد - دشمن در این نزدیکی است، می توانید آن را با رنگ کردن سلول به رنگ خود بخورید. در مرحله دوم، این سلول "پرخوری" - دشمن دیگر نمی تواند. به چنین تشکیلاتی "-قلعه"- می گویند. اگر "-fortress" - حداقل یک ویروس زنده به رنگ خود را لمس کند، می توان "-virus" جدیدی ایجاد کرد - یا دشمنی دورتر از آن در هر جایی وجود دارد. هدف بازی از بین بردن کامل نیروهای زنده دشمن است. اگر هر دو طرف بتوانند ویروس های زنده خود را پشت قلعه ویروس های خورده شده حریف پنهان کنند، بازی با تساوی به پایان می رسد.

"-ساس"-.تنوع "-جنگجویان ویروس ها"-. می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن بازی کند، اما 4 بازیکن بهینه است. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی با ترسیم "-اشکال اصلی" - - صلیب احاطه شده توسط یک قاب و "- مقر" - محیط "-اشکال اصلی" - از 8 ضربدر در گوشه های ورق شروع می شود. علاوه بر این، در هر نوبت، می توانید 5 "-hods" ایجاد کنید - و نه 3 مانند "-war of viruses"-. بازی بر روی تخریب "اشکالات اصلی"- انجام می شود. اما جالب‌ترین نکته در مورد این نسخه از بازی این است که بازیکنانی که به‌طور پیش‌فرض بازی می‌کنند، هر کدام برای خودشان، حق دارند با یکدیگر متحد شوند و با تغییر شرایط یا ترجیحات شخصی، آنها را بشکنند. اغلب یک فتنه خوب «سیاسی» در این تنوع سود بیشتری نسبت به کلاس ترکیبی بازی به همراه دارد. افزودن احتمالی: بازیکنی که مربعی از 8 باگ ساخته است، می‌تواند یک «اشکال اصلی» جدید را در مرکز قرار دهد، در حالی که نسخه قدیمی به رنگ بازیکن نقاشی شده است. چنین انقلابی به شما امکان می دهد که ارتش خود را از شکست نجات دهید، اگر دشمن به "-اصلی"- قدیمی نزدیک شود.

"-جنگ"-.تنوع بسیار دشوار "-warriors of viruses"-. می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن بازی کند، اما 4 بازیکن بهینه است. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی از "-generals" شروع می شود - که با حرف G نشان داده می شوند و در گوشه های صفحه قرار دارند. برای هر حرکت، بازیکن ممکن است قرار دهد:
4 پیاده نظام (با حروف P مشخص می شود) -
2 اسب که با یک حرف مانند شطرنج قرار می گیرند (و با حرف K نشان داده می شوند) -
2 تانک که در یک سلول حرکت می کنند (شما همچنین می توانید به صورت مورب) (با حروف T نشان داده شده است) -
1 صفحه ای که در 4 مربع به صورت افقی، عمودی یا مورب حرکت می کند (که با حروف C نشان داده می شود).
در طول هر چرخشی، می توانید یک نوع از نیروها را رها کنید و یک واکر اضافی را با یک نوع دیگر ایجاد کنید. به عنوان مثال ، می توانید بلافاصله 3 بار دیگر در یک نوبت با هواپیما بروید و به ترتیب از همه پیاده نظام ، از همه اسب ها و همه تانک ها امتناع کنید.
برخلاف "جنگ ویروس ها" - جنگنده های جدید را فقط می توان در کنار جنگجویان زنده (یا در کنار "-زنده" - قلعه) از نوع مربوطه قرار داد، به شرطی که ارتباط زنده با ژنرال داشته باشند! یعنی نیروهای بدون کنترل نمی جنگند. ارتباط را می توان از طریق نوع دیگری از نیروها انجام داد. آنها البته برای نابودی ژنرال ها بازی می کنند.

14. هرم

دو بازیکن بازی می کنند. آنها طبق قانون جدول کلمات متقاطع به نوبت کلمات را به صورت هرم می نویسند، علاوه بر این تکرار همان کلمات ممنوع است. آنها با یک کلمه سه حرفی شروع می شوند، زیر کلمه می توانید یک کلمه به همان طول یا یک حرف طولانی تر بنویسید. زیر هر کلمه، فقط یک بار می توانید یک کلمه با همان طول بنویسید، کلمه بعدی باید یک حرف بلندتر باشد. پس از حرکت حریف، بازیکن هرم کلمه بازی را به دقت تجزیه و تحلیل می کند و سعی می کند کلمه ای حداقل سه حرفی بسازد و حرف اول را از سطح دلخواه هرم، حرف دوم را از سطح بعدی زیر آن و غیره را برای آن انتخاب کند. . یک حرف از هر سطح بعدی این کلمه نیز باید در شکل اولیه خود یک اسم مشترک باشد و نه مخفف (نه مخفف نوع GAI). بازیکنی که چنین کلمه ای را پیدا می کند به اندازه حروف این کلمه به امتیاز خود اضافه می کند. سپس دور بعدی شروع می شود و به همین ترتیب تا زمانی که هر بازیکنی 12 امتیاز کسب کند. او برنده می شود.

نمونه ای از یک دور این بازی با عبارت: بازیکن اول کلمه LUK را می نویسد و نفر دوم کلمه MIG را زیر آن می نویسد. بازیکن اول باید از قبل یک کلمه 4 حرفی پیدا کند، او کلمه SHAWL را می نویسد. هر دو بازیکن سعی می کنند کلمات را از حروف قبلاً استفاده شده انتخاب کنند تا به حریف فرصتی برای پیروزی در دور ندهند. در اینجا بازیکن دوم با دقت به دنبال این است که ببیند آیا ممکن است کلمه ای بسازد، اما انواع مزخرفات مانند KISH، LIL، YUM و غیره به دست می آید. سپس بازیکن دوم کلمه 4 حرفی SHILO را می نویسد (و همچنین می تواند کلمه 5 حرفی را بنویسد):
لوک
لحظه
شال
AWL

بازیکن اول هرم را تجزیه و تحلیل می کند ... - کلمات GAI و IL و SOUTH را می بیند که با توجه به شرایط این بازی کلمات مناسب نیستند و متوجه کلمات KILO نمی شود! هرم سطح دیگری دارد:
لوک
لحظه
شال
AWL
یک قطره

بازیکن دوم کلمات FACE و SHIP را می بیند، سپس متوجه کلمه KILO می شود ... - و ناگهان یک کلمه 5 حرفی زیبا LILY را پیدا می کند! 5 امتیاز به امتیاز بازیکن دوم اضافه می کند.

چنین بازی هایی روی کاغذ با کلمات باعث ایجاد توجه و توانایی ترکیب کلمات می شود.

دو بازیکن هر کدام 7-10 "tanchiks" مساوی می کنند. یا کشتی های ستاره ای؟، هر کدام روی نیمی از یک برگه دفترچه یادداشت دوتایی (ترجیحا نه در جعبه، بلکه در یک خط کش یا یک A4 خالی). پس از قرار دادن ارتش، بازیکنان به روش زیر شروع به شلیک به سمت یکدیگر می کنند: ضربه در نیمه زمین آنها کشیده می شود، سپس ورق دقیقاً در وسط تا می شود و ضربه ای که از طریق نور قابل مشاهده است، علامت گذاری می شود. در نیمه دوم زمین اگر به یک تانک برخورد کند، ناک اوت می شود (دوم؟ ناک اوت؟ کشنده) و اگر دقیقاً به آن برخورد کند، تانک بلافاصله منهدم می شود.
هر شلیک موفقیت آمیز به شما حق می دهد که ضربه بعدی را انجام دهید - در برخی از نسخه های بازی، نمی توانید شلیک بعدی را به همان تانک شلیک کنید.
پس از یک تیراندازی مقدماتی، بازی خیلی سریع وارد مرحله "Blitzkrieg" یا بهتر بگوییم یک انصراف سریع می شود. البته برنده کسی است که برای اولین بار ارتش حریف را شلیک کند.

16. موانع

یک بازی تاکتیکی ساده که ماهیت آن مبارزه موقعیتی برای فضا است. در یک زمین 8×8 (یعنی به اندازه یک صفحه شطرنج)، بازیکنان خطوط کوچکی را یکی پس از دیگری ترسیم می کنند که هر 2 خانه را پشت سر هم قرار می دهند: یعنی. به عنوان مثال، بازیکن 1 یک خط عمودی ترسیم می کند که e2 و e3 را اشغال می کند.
بازیکن 2 هم همین کار را می کند، اما خط او نمی تواند از هیچ "موانع" موجود عبور کند یا لمس کند. همانطور که میدان پر می شود، فضای خالی کمتر و کمتری وجود دارد و در پایان یک محاسبه هوشیار برای تکمیل بازی لازم است. بازیکنی که دیگر نمی تواند ویژگی خود را قرار دهد زیرا همه چیز در حال حاضر مسدود شده است، از دست دادن.

ساده و زیبا بازی مفرح، بر اساس همان اصول رژه سکه ها ساخته شده است، اما از نظر شکل کاملاً متفاوت است.
در یک زمین کوچک (می تواند یک مربع یا مستطیل با اندازه دلخواه باشد، اهمیت خاصی ندارد)، بازیکنان حدود 15-20 نقطه را در مکان های مختلف قرار می دهند، هرچند کم و بیش به طور مساوی.
سپس بازیکن اول یک لبه گرد اما آزاد می کشد که حداقل از 1 نقطه عبور می کند. حداکثر در نسخه کلاسیک نامحدود است، اگرچه من توصیه می کنم حداکثر 4 نقطه در هر حاشیه ارائه دهید.
بازیکن بعدی لبه خود را می کشد، تنها محدودیت؟ نمی تواند با آنهایی که قبلاً ترسیم شده اند تلاقی کند. رینگ ها را می توان در داخل رینگ ها کشید، یا برعکس، رینگ های موجود را احاطه کرد، نکته اصلی این است که آنها متقاطع نیستند. بعد از مدتی جای خیلی کمی باقی می ماند و کسی که لبه آخر را می کشد بازنده است.
یکی از انواع این بازی قانون ترسیم دایره هایی است که فقط 1 یا 2 نقطه را پوشش می دهند، نه بیشتر.

19. نقطه و مربع

نویسنده این بازی، محبوب کننده ریاضیات و علوم، مارتین گارنر، آن را در نظر گرفته است بازی های مروارید منطق؟. با این حال، بدون اشتراک نظر او، می توان این بازی را یکی از بهترین بازی های تاکتیکی، جالب در هر سنی نامید.
زمین بازی؟ ردیف های نقطه از 3x3 تا 9x9. بهتر است از یک زمین کوچک شروع کنید و پس از احساس طعم، اندازه را افزایش دهید. قوانین بسیار ساده است: بازیکنان دو نقطه را با یک خط به هم متصل می کنند و وقتی بازیکن می تواند مربع را ببندد، علامت خود را در آن قرار می دهد (مثلا حرف اول نام خود).
با بستن مربع، بازیکن حق یک حرکت اضافی را می گیرد، تا زمانی که خطی بکشد که چیزی را نبندد. در پایان بازی، چه کسی مربع های بیشتری بسته است، شمارش می شود و برنده مشخص می شود.
با ظاهری سادگی، بازی فضای خوبی برای بازی ترکیبی به خصوص در زمین های 5*5 و بیشتر است. جوهر تاکتیک های برنده شدن؟ برای وادار کردن زمین با ساخت و سازهای نیمه بسته، فداکاری، لازم بود چند مربع به نفع حریف حمل شود و سپس، زمانی که عملاً جایی برای شرط بندی وجود ندارد، او را مجبور به حرکت نامطلوب (نبستن چیزی) کنیم. )؟ و بعد از آن بیشتر مربع ها را در یک سری ببندید.

ساده ترین بازی کلمات، طبق اصل تیک تاک، فقط با حروف.
در یک فیلد 3×3 (سپس سایزهای دیگر را امتحان کنید)، دو بازیکن روی هر حرفی شرط بندی می کنند و برنده کسی است که در پایان بازی (زمانی که تمام فیلدها پر شدند) می تواند به صورت مورب و عمودی بنویسد. یا افقی کلمات شناخته شده تر از 3 حرف.
این بازی برای کودکانی که در حال یادگیری نوشتن هستند مفید است. برای بزرگسالان، ارزش رقابتی نسبتاً کمی ندارد، اما بازیکنان شوخ طبع بسیار سرگرم کننده خواهند بود. برای کودکان، می توانید این گزینه را بازی کنید؟ چه کسی اولین کسی است که یک کلمه ایجاد می کند، نه چه کسی کلمات بیشتری خواهد داشت.

21. مسابقه

یک بازی پیچیده تر و طولانی تر، که بر اساس همان اصل دیگر بازی های هماهنگی کاغذ ساخته شده است: حرکت قلمی که به صورت عمودی در سراسر ورق با یک کلیک سبک ایستاده است.
روی یک ورق (تک یا دوتایی) کشیده شده است مسیر مسابقه(مسابقه)، به صورت دو دایره منحنی، ناهموار، تکرار خطوط کلی یکدیگر، 2-3-4 سلول (بسته به تعداد شرکت کنندگان). سپس، در یک مکان دلخواه از حلقه حاصل، یک خط شروع / پایان ترسیم می شود که از آن ماشین های مسابقه شروع می شوند.
مسابقه‌دهنده‌ها با ضربات کوتاه و منظم، دور رینگ حرکت می‌کنند، بر خم‌ها و موانع خاص غلبه می‌کنند، به داخل یک گودال پرواز می‌کنند، دوباره وارد زمین می‌شوند و در نتیجه یکی از آن‌ها اول به خط پایان می‌آید و جایزه‌ها را درو می‌کند.
هر بار که خط سواری مرزی را لمس می کند یا از آن عبور می کند، یک ضربدر در تقاطع قرار می گیرد و سوارکار با چرخاندن ماشین خود از پیچ بعدی می گذرد تا بتواند به دویدن ادامه دهد. برای هر خودرو در انبار 5 تقاطع وجود دارد. (5 امتیاز ضربه) و برخورد ششم کشنده می شود.
علاوه بر این، آیا موانعی در مسیر وجود دارد؟ به عنوان مثال، مناطق پرخطر: با پرواز در چنین منطقه‌ای، خودرو آسیب بیشتری می‌بیند و دو نقطه ضربه را از دست می‌دهد. یا موانع خاصی که از لبه ها بیرون زده و گذرگاه را باریک تر می کند یا برعکس، در وسط می ایستد و ماشین ها را مجبور می کند که به داخل بفشارند.
همچنین می توان نقاط لمسی یا به عبارت بهتر، دایره های کوچکی را وارد کرد که ماشین باید هنگام عبور از آنها وارد شود (یعنی خط باید از آن عبور کند). شکل، تمام عوارض ذکر شده پیست را به یکباره نشان می دهد و واضح است که مسابقه هنوز تا پایان فاصله دارد.
شما می توانید قوانین و موانع جدید خود را اختراع و معرفی کنید و در صورت وجود 4 یا بیشتر شرکت کننده، حتی می توانید با ساخت چندین مسیر یک سری مسابقه ترتیب دهید و در این بین به بازیکنان اجازه خرید تجهیزات را بدهید، با توجه به میزان امتیاز. محل گرفته شده است. به عنوان مثال، امتیاز ضربه اضافی یا میخ های هجومی بخرید و از ماشینی که از آن سبقت می گیرید 1 امتیاز بگیرید.

22. گلف

بازیکنان از دو نقطه در کنار یکدیگر در پایین یک صفحه دوتایی که به صورت ایستاده ایستاده شروع می کنند (تصویر را ببینید).
هرکس با قلمی به رنگ خودش بازی می کند و تکلیف هر کدام چیست؟ برای حداقل تعداد ضربه (خطوط از دستگیره در امتداد ورق) برای آوردن توپ به سوراخ. سوراخ در انتهای مخالف میدان است، یعنی. بالای ورق و فردی با هماهنگی خوب حداکثر به 4-5 ضربه نیاز داشت تا خط را به داخل سوراخ ببرد.
اما در نسخه‌های پیشرفته گلف، مسیر رسیدن به آن چندان آسان نیست، زیرا خطوط مستقیم طولانی توسط تپه‌هایی محافظت می‌شوند که به عنوان یک بافر عمل می‌کنند و به بازیکن اجازه نمی‌دهند. هنگام برخورد با تپه، دشمن یک عقبگرد انجام می دهد. به خط متخلف به هر سمتی شلیک می کند و او مجبور می شود از جایی که این خط آمده به سری ضربات خود ادامه دهد. یا شاید 1 یا 2 حرکت اضافی به مسیر کسی که به تپه برخورد کرده نسبت داده شود.

برای کودکان بالای 4 سال توصیه می شود

قوانین:

  • برنده کسی است که قبلاً توانسته است یک ردیف از سه نماد یکسان (صلیب یا صفر) بسازد.
  • یک ردیف به درستی ساخته شده می تواند افقی، عمودی یا مورب باشد.
نحوه بازی:

هر یک از شرکت کنندگان نماد خود و فرصتی را برای رفتن اول، به قید قرعه یا توافق متقابل انتخاب می کند. اکنون، به نوبه خود، هر یک از بچه ها نماد خود را روی یکی از 9 سلول یک مربع از پیش ترسیم شده می کشند. سریع ترین برنده می شود.


قوانین:

  • این بازی برای دو نفر طراحی شده است.
  • کلمات از حروف در حال اجرا افقی، عمودی و حتی از راست به چپ تشکیل می شوند.
  • کسی که آخرین کلمه را نوشته برنده است
نحوه بازی:

مربع بزرگی در دفترچه ای ترسیم شده است که درون آن با تلاش مشترک چند کلمه پیچیده و طولانی فکر و نوشته شده است. حالا بازیکنان نیز به نوبه خود، با قرعه کشی یا توافق، شروع به اضافه کردن حروف به کلمه موجود می کنند تا یک کلمه جدید تشکیل شود. اتفاقی که افتاده خط خورده و دیگر در بازی شرکت نمی کند. به طور کلی یا جزئی دیگر نمی توان از این کلمه استفاده کرد. توالی و کلمات اختراع شده در قسمت آزاد برگه ثابت شده است. مربع باید به طور کامل یا تا لحظه ای که تخیل شرکت کنندگان تمام شود پر شود.

برای کودکان بالای 8 سال توصیه می شود

قوانین:

  • همیشه دو نفر در حال بازی هستند، هر کدام با یک خودکار و یک تکه کاغذ.
  • قایق ها به گونه ای کشیده می شوند که حداقل یک سلول بین آنها فاصله باشد.
  • تعداد و شکل کشتی ها برای هر بازیکن یکسان است و استاندارد هستند.
نحوه بازی:

هر شرکت کننده مربع خود را ترسیم می کند که اضلاع آن برابر با 10 خانه است. این کار باید به گونه ای انجام شود که دشمن محل کشتی ها را نبیند. اکنون در فیلد حاصل باید 4 کشتی از یک سلول، سه کشتی از 2 سلول، دو تا از 3 سلول و یکی از 4 سلول بکشید. در بالای مربع بازی، حروف الفبا به ترتیب نوشته شده است، و در سمت چپ (یا راست) - دنباله ای از اعداد از 1 تا 10. حالا بازیکنان به نوبت مختصات نقطه تقاطع حرف و حرف را صدا می زنند. تعداد، و بنابراین مکان احتمالی کشتی دشمن در آنجا. پیروزی برای بازیکنی است که توانسته تمام کشتی های خود را قبل از یک دوست کشف کند.

برای کودکان بالای 7 سال توصیه می شود

قوانین:

  • بازی با شرکت دو نفر انجام می شود.
  • در بازی، برنده شرکت کننده ای است که به سرعت شماره برنامه ریزی شده یک دوست را "پیدا می کند".
نحوه بازی:

هر بازیکن یک عدد 4 رقمی را روی یک تکه کاغذ می نویسد و حتی یک عدد نباید در آن تکرار شود. او همچنین سه ستون را روی کاغذ می کشد: در ستون اول گزینه های پیشنهادی را برای حریف می نویسد، ستون دوم - با کتیبه "گاو"، سوم - با کتیبه "گاو نر". بنابراین، هر یک به نوبه خود پیشنهاد می دهد نوع ممکنتعداد مورد نظر حریف او نیز به نوبه خود شماره "گاو و گاو" را صدا می کند. اگر در ترکیب پیشنهادی عدد پنهانی وجود نداشته باشد، از همه نظر به معنای "0" است. اگر 1 یا چند اعداد مطابقت داشته باشند، اما به ترتیبی که حریف در نظر گرفته نیستند، به معنای "1 گاو" یا بیشتر است. حدس زدن دقیق مکان و معنای عدد، که برای آن "1 گاو" یا بیشتر داده شده است، دشوارتر است.

برای کودکان بالای 7 سال توصیه می شود

قوانین:

  • شما می توانید به تنهایی یا با یک گروه بازی کنید.
  • یک ویژگی ضروری برای هر شرکت کننده یک تکه کاغذ و یک قلم (مداد) است.
  • هدف بازیکنان این است که تمام حروف را از لیست خود حذف کنند.

  • نحوه بازی:

    قبل از شروع بازی، هر شرکت کننده تمام 33 حرف الفبای روسی را در برگه خود یادداشت می کند. با قرعه کشی، بازیکنی که «مسابقه» را شروع می کند مشخص می شود. او در یک برگه جداگانه، کلمه اختراع شده را با حروف چاپی بزرگ یادداشت می کند، حالا دیگر نمی تواند از این حروف استفاده کند، بنابراین آنها را در لیست خود خط می زند. بازیکن بعدی یک کلمه را می سازد، با یک حرف "گرفته شده" از حرف اول و غیره. هر بازیکن لیست خود را با حروفی که استفاده می کند کوتاه می کند. کسی که حرف آخر را بزند برنده است.

    چگونه زمان را به روشی سرگرم کننده بگذرانیم؟ البته بازی های رومیزی! علاوه بر این، از لوازم جانبی فقط به یک خودکار، یک تکه کاغذ در قفس و حداقل یک رفیق نیاز دارید. پس بیایید شروع کنیم ...

    چوبه دار

    دو نفر در حال بازی هستند. فرد کلمه ای را تصور می کند و به تعداد حروف کلمه خط تیره می گذارد. می توانید حرف اول و آخر کلمه را بنویسید. بازیکن دوم هر بار یک حرف را حدس می زند. حروف صحیح در جای خط تیره قرار می گیرند. اگر نام نامه اشتباه باشد، یک خط عمودی رسم می شود. اگر حرف دوم حدس زده نشود، یک حرف افقی به حرف عمودی اضافه می شود - چوبه دار به دست می آید. سپس طناب، سر، دست ها کشیده می شوند ... شما باید کلمه را در 8 تلاش حدس بزنید، در غیر این صورت بازنده می شوید.

    در اینجا به عنوان مثال کلمه "مخفف" آورده شده است. شما می توانید دسته بندی کلمه، به عنوان مثال، حیوانات را تنظیم کنید.

    برای اینکه گیج نشوید و نام اشتباه را تغییر ندهید، می توانید آنها را از حروف الفبا خط بزنید یا مواردی را که قبلاً نامگذاری شده اند بنویسید.

    لوزی

    این یک نوع تیک تاک است. دو نفر در حال بازی هستند. همانطور که در شکل نشان داده شده است یک لوزی رسم شده است (اندازه آن قابل تغییر است). بازیکنان به نوبت یک طرف مربع را دور می زنند. وظیفه هر بازیکن این است که آخرین ضلع چهارم را دور بزند و ضربدر یا صفر خود را داخل سلول قرار دهد.

    شما باید با دقت حرکت خود را انجام دهید تا دشمن فرصتی برای بستن سلول نداشته باشد. وقتی همه سلول ها پر می شوند، محاسبه می شود که چند ضربدر و چند صفر است. هر کس بیشتر داشته باشد برنده است.

    مورب

    شما می توانید با هم بازی کنید، اما زمانی که بازیکنان زیادی وجود دارند جالب تر است. هر بازیکن مانند شکل زیر مربع هایی را در یک دفترچه با ضلع های 7، 6، 5، 4 و 3 می کشد.

    سپس، کسی نامه ای را حدس می زند. این حرف در تمام مربع ها به صورت مورب نوشته می شود و بازی شروع می شود.

    هدف بازیکنان این است که کلمات حاوی این حرف (اسم ها در مفرد) را بیابند و بنویسند.

    برنده کسی است که تمام کلمات را سریعتر کامل کند. اگر تعداد بازیکنان زیاد باشد، برنده به شرح زیر انتخاب می شود: بازیکنان کلمات خود را با صدای بلند می خوانند. برای هر کلمه اصلی، 2 امتیاز وجود دارد که اگر کلمات تکرار شوند، تنها 1 امتیاز به آن بازیکنان اضافه می شود. کسی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است.

    کلمات

    بازی برای دو یا چند نفر. هر بازیکن یک جدول در دفترچه خود می کشد، همانطور که در زیر نشان داده شده است. دسته ها را می توان تغییر داد، دسته بندی های خود را بیاورید، اما ما اینگونه بازی کردیم. یکی از بازیکنان حرف A را با صدای بلند می گوید و شروع به تلفظ ذهنی الفبا می کند. وقتی بازیکن دوم می گوید "ایست"، بازیکن اول حرفی را که روی آن توقف کرده است می گوید. برای این حرف، بازیکنان باید کلمات را در جدول وارد کنند (اگر نمی توانند کلمه ای فکر کنند، یک خط تیره قرار دهند). هر کسی که این کار را اول انجام داد، بازی را متوقف می کند.

    سپس بازیکنان امتیاز خود را می‌شمارند: برای هر کلمه اصلی (نه مشابه سایر کلمات)، 2 امتیاز اضافه کنید. برای یک کلمه تکراری - 1 امتیاز؛ برای یک خط تیره - 0 امتیاز. بازی با نامه ای جدید ادامه می یابد. سپس تمام امتیازات جمع می شود و برنده انتخاب می شود. بازی پویا و بسیار جالب است.

    نبرد دریایی

    دو نفر در حال بازی هستند. دو مربع با ضلع 10 خانه رسم شده است. در بالا باید حروف الفبا را امضا کنید و در سمت چپ اعداد از 1 تا 10 را امضا کنید. فیلد سمت چپ مال شما و سمت راست - دشمن است. اکنون کشتی ها را طوری می کشیم که با هم تماس نگیرند (و دشمن محل آنها را نبیند). تعداد و اندازه کشتی ها در شکل زیر نشان داده شده است.

    وقتی همه چیز آماده شد، به نوبت شروع به تیراندازی کنید. یکی از بازیکنان سلولی را نام می‌برد (مثلاً d2) که در آن انتظار دارد کشتی دشمن را پیدا کند. اگر خالی باشد، بازیکن دوم می گوید "by" و نوبت به او می رسد. و اگر بازیکن اول کشتی را بزند، بازیکن دوم می‌گوید "مجروح" یا "کشته" (اگر تمام سلول‌های کشتی خط خورده باشند). اگر بازیکن به کشتی ضربه بزند، حق یک حرکت اضافی را دارد.

    بالدا

    می توانید با دو، سه، چهار بازی کنید... یک مربع بکشید. تعداد سلول های کناری باید فرد باشد (5، 7 یا 9، نه بیشتر). نام بازیکنان را امضا کنید، فکر کنید و یک کلمه (اسم به صورت مفرد) را در مرکز مربع بنویسید.

    حالا بازیکنان به نوبت با اضافه کردن تنها یک حرف و استفاده از حروف موجود، یک کلمه جدید پیدا می کنند. کلمه اختراع شده زیر نام بازیکن نوشته می شود و تعداد حروف درج می شود.

    وظیفه بازیکنان این است که تا جایی که ممکن است یک کلمه به ذهنشان خطور کند. برنده کسی است که بیشترین امتیاز را برای همه کلمات داشته باشد.

    اینها بهترین بازی های رومیزی هستند که به گذراندن زمان در تعطیلات مدرسه، در یک جاده طولانی، در عصرهای کسل کننده زمستانی، نه تنها برای کودکان، بلکه برای بزرگسالان کمک می کنند. علاوه بر این، این یک شبیه ساز عالی است که تفکر، توجه و منطق را توسعه می دهد.

    بازیکن اول به یک عدد چهار رقمی فکر می کند به طوری که تمام ارقام آن متفاوت است. هدف بازیکن دوم حدس زدن این عدد است. حدس‌زن در هر حرکت یک عدد را می‌گوید، آن هم چهار رقمی و با اعداد مختلف. اگر رقم از شماره نامگذاری شده در عدد حدس زده باشد، به این وضعیت گاو می گویند. اگر شکل از شماره نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد و در همان مکان باشد، به این وضعیت گاو نر می گویند.

    به عنوان مثال، بازیکن اول 6109 را در نظر گرفت و بازیکن دوم 0123 را نامید. سپس بازیکن اول باید بگوید: یک گاو نر و یک گاو (1b, 1k).

    هر شریک حرف خود را دارد. نوبت می گیرند. کسی که اول شماره حریف را حدس بزند برنده است.


    The Executioner یکی دیگر از بازی های پازل محبوب است که به طور خاص برای دو بازیکن طراحی شده است. برای این بازی به کاغذ تمیز و خودکار نیاز دارید.

    بازیکن اول به یک کلمه فکر می کند. باید یک کلمه موجود باشد و بازیکن باید مطمئن باشد که بازیکن دیگر کلمه را می داند و با املای آن آشنا است. مجموعه ای از فضاهای خالی مورد نیاز برای نوشتن یک کلمه را به تصویر می کشد. سپس نمودار زیر را ترسیم می کند که چوبه دار را با طناب دار به تصویر می کشد.

    بازی زمانی شروع می شود که بازیکن دوم حرفی را پیشنهاد می کند که می تواند در این کلمه گنجانده شود. اگر به درستی حدس بزند، بازیکن اول آن را در فضای خالی سمت راست می نویسد. اگر چنین حرفی در کلمه وجود نداشته باشد، این حرف را در کناره می نویسد و شروع به کشیدن چوبه دار می کند و دایره ای را که نشان دهنده سر است به حلقه اضافه می کند. حریف به حدس زدن حروف ادامه می دهد تا زمانی که کل کلمه را حدس بزند. برای هر پاسخ نادرست، بازیکن اول یک عضو بدن را به چوبه دار اضافه می کند.

    اگر نیم تنه قبل از اینکه حریف بتواند کلمه را حدس بزند کشیده شود، بازیکن اول برنده می شود. اگر حریف قبل از کشیده شدن کامل بدن کلمه را به درستی حدس بزند، برنده می شود و سپس نوبت او است که به کلمه فکر کند.

    3. تیک تاک پا در یک میدان بی پایان


    برای خلاص شدن از پیش تعیین شدن نتیجه در Tic-Tac-Toe اجازه می دهد تا زمین بازی را گسترش دهید.

    در یک زمین بی پایان (یک ورق کاغذ کاملا مناسب است)، بازیکنان به نوبت علامت خود را قرار می دهند (صلیب یا صفر). بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از بازیکنان برنده شود یا اگر زمین بازی تمام شود.

    برنده کسی است که بتواند پنج علامت خود را در یک خط راست یا مورب ردیف کند.

    اگر بازی های رایانه ای انجام می دهید، به راحتی می توانید حدس بزنید که کدام سازندگان به این نسخه توسعه یافته تیک تاک زمان زیادی داده اند.

    4. هزارتو

    میدان می تواند مربع یا به شکل هرم باشد. در صورت تمایل، می توانید فرم های عجیب و غریب تری ارائه دهید.

    در زمین بازی، شرکت کنندگان به نوبت خطوطی را به طول یک سلول – عمودی یا افقی – قرار می دهند.

    یکی از شرکت کنندگانی که مربع را بست (جز چهارم آن را قرار داد)، علامت (صلیب یا صفر) خود را در این میدان می گذارد و دوباره راه می افتد.

    وظیفه بازیکنان این است که تا جایی که ممکن است علائم خود را بگذارند، کسی که پس از پر کردن کامل زمین، تعداد بیشتری از این علائم را داشته باشد، برنده می شود.

    هر چه میدان پیچیده‌تر و بزرگ‌تر باشد، بازی جذاب‌تر و غیرقابل پیش‌بینی‌تر است.

    5. نبرد دریایی


    هدف این بازی از بین بردن اجسام (کشتی) دشمن است. دو نفر در حال بازی هستند. رویدادهای بازی در 2 زمین مربع به ابعاد 10*10 رخ می دهد. یکی از میدان ها مال شماست، دیگری حریف شماست. روی آن اشیاء (کشتی) خود را قرار می دهید و دشمن به آنها حمله می کند. در میدان دیگر، دشمن اشیا (کشتی) خود را قرار می دهد.

    نیروهای مسلح شما و همچنین نیروهای دشمن حاوی اشیاء (کشتی) زیر هستند:


    1 عرشه (اندازه 1 سلول) - 4 قطعه

    2-عرشه (اندازه 2 سلول) - 3 قطعه

    3 عرشه (سایز 3 سلول) - 2 قطعه

    4 عرشه (4 سلول در اندازه) - 1 قطعه.


    اشیا (کشتی ها) را نمی توان در کنار هم قرار داد، یعنی باید حداقل یک سلول آزاد بین دو جسم مجاور (کشتی) وجود داشته باشد (توجه داشته باشید که دشمن نیز نمی تواند اشیا (کشتی ها) را در کنار هم قرار دهد).

    زمانی که تمام مقدمات تکمیل شد و اشیا (کشتی ها) قرار گرفتند، زمان شروع نبرد فرا می رسد.

    بازیکنی که اشیاء (کشتی) او در زمین سمت چپ قرار دارند، اولین حرکت را دارد. شما یک سلول در زمین حریف را انتخاب می کنید و به این میدان "شلیک می کنید". اگر کشتی دشمن را غرق کردید، حریف باید بگوید "کشته"، اگر کشتی را زخمی کردید (یعنی به کشتی با بیش از یک عرشه برخورد کردید)، حریف باید بگوید "مجروح". اگر به کشتی حریف ضربه بزنید، به "تیراندازی" ادامه می دهید.

    بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از شرکت کنندگان آن همه کشتی ها را از دست بدهد.

    6. نقطه


    Dots یک بازی مهارتی برای دو یا چهار نفر است. با این حال، بهتر است فقط دو بازی کنید. برای این بازی به تعداد بازیکنان به کاغذ خالی و خودکار نیاز دارید. هدف بازی این است که خطوط کشیده شده را به مربع وصل کنید، بازیکنی که بیشترین مربع را ایجاد کند برنده بازی است.

    ابتدا یک فیلد روی یک صفحه کاغذ خالی ایجاد کنید، خطوط افقی و عمودی را از نقاط کوچک در فاصله یکسان از یکدیگر بکشید. یک بازی بسیار سریع از ده نقطه در امتداد و ده نقطه در عرض تشکیل می شود. می توانید بسته به سطح بازی و تعداد بازیکنان، زمین را به اندازه دلخواه بزرگ یا کوچک کنید.

    پس از ایجاد میدان، هر بازیکن به نوبت حرکتی را انجام می دهد و هر بار یک خط می کشد و دو نقطه را به هم وصل می کند. نقاط را می توان به صورت افقی یا عمودی متصل کرد، اما گاهی اوقات می توان آنها را به صورت مورب به هم وصل کرد. هنگامی که یک بازیکن یک مربع را تکمیل می کند، حروف اول خود را در داخل مربع قرار می دهد و نوبت بعدی خود را می گیرد و به همین ترتیب، تا زمانی که موفق شود با یک خط اضافی یک مربع ایجاد کند.

    دو استراتژی در این بازی امکان پذیر است: اول اینکه می توانید از ایجاد مربع توسط حریفان جلوگیری کنید. ثانیاً می توانید زمینه را طوری شکل دهید که با یک خط اضافی تعداد زیادی مربع ایجاد کنید.

    7. فوتبال

    برای بازی فوتبال به یک تکه کاغذ شطرنجی نیاز دارید که به عنوان زمین بازی باشد. دو نفر در حال بازی هستند. اندازه دروازه شش سلول است. بازی از نقطه مرکزی زمین (برگ) شروع می شود. حرکت اول با قرعه انجام می شود.

    حرکت یک خط شکسته متشکل از سه بخش است که هر کدام یک مورب یا ضلع سلول است.

    خطوط را نمی توان عبور داد یا لمس کرد. اگر بازیکن نتواند حرکت بعدی را انجام دهد، حریف پنالتی را می شکند: یک خط مستقیم از شش سلول (عمودی، افقی یا مورب).

    اگر پس از یک ضربه آزاد، توپ روی خطی که از قبل کشیده شده متوقف شود یا بازیکن نتواند حرکتی انجام دهد، ضربه آزاد دیگری زده می شود.

    آنها تا گل اول بازی می کنند.

    8. زنجیر

    وظیفه این است که زنجیره ای از متاگرام ها را برای یک جفت کلمه معین ارائه کنیم که یکی از این کلمات را به دیگری تبدیل کند. هر کلمه بعدی با جایگزینی دقیقاً یک حرف از کلمه قبلی بدست می آید. برنده کسی است که زنجیرش کوتاهتر باشد. این بازی توسط لوئیس کارول، نویسنده کتاب آلیس در سرزمین عجایب اختراع شد. بنابراین، بز به گرگ، روباه، پلنگ و حیوانات دیگر تبدیل می شود.


    در 17 حرکت، NIGHT به DAY تغییر می کند.

    در 11 حرکت، یک رودخانه به دریا تبدیل می شود.

    برای 13 عدد از خمیر می توانید یک BUN درست کنید.


    سفر در زمان 19 حرکت طول می‌کشد: MIG به یک ساعت تبدیل می‌شود، سپس به یک سال، سپس یک CENTURY به وجود می‌آید و در نهایت یک ERA شکل می‌گیرد.




    بازیکن اول یک حرف می نویسد، بازیکن بعدی یک حرف در جلو یا پشت حرف نوشته شده اضافه می کند و غیره. کسی که در نتیجه جانشینی او یک کلمه کامل به دست می آید، ضرر می کند. حروف باید جایگزین شوند نه فقط مانند اضافه کردن یک حرف دیگر، بلکه باید کلمه خاصی را در نظر داشته باشید که ترکیب حروف نوشته شده توسط شما در آن وجود دارد. اگر کسی که باید حرکت بعدی را انجام دهد نتواند با ترکیب حروفی که قبل از حرکت او تشکیل شده است یک کلمه بیاورد، باید منصرف شود. در این صورت بازیکنی که حرف آخر را نوشته است باید بگوید چه کلمه ای در ذهنش بوده است، اگر نتواند کلمه را نام ببرد خودش را می بازد، اگر اسمش را گذاشته باشد تسلیم کننده بازنده است. کسي که بار اول بازنده حرف ب و بار دوم - الف و غيره را مي گيرد تا کلمه بالدا به دست مي آيد. کسی که اول بالدا می شود کاملاً می بازد.

    به طور طبیعی، شما می توانید نه تنها روی کاغذ، بلکه به صورت کلامی نیز بازی کنید.

    ده . فوتبال 8*12


    میدانی از سلول های 12x8 رسم می شود. نقطه های وسط اضلاع کوتاه دروازه ها هستند. اولین حرکت دقیقا از مرکز زمین است. آنها به طور متناوب با قرار دادن خط تیره روی یک سلول (در امتداد یک خط یا مورب) حرکت می کنند. اگر حرکت در یک نقطه ترسیم شده به پایان برسد (یعنی جایی که آنها قبلاً از آن راه رفته اند - به عنوان مثال، مرکز زمین)، آنگاه حق به یک خط تیره دیگر داده می شود و به همین ترتیب تا زمانی که حرکت در یک نقطه خالی به پایان برسد. نقطه. طرفین به عنوان نقاط ترسیمی در نظر گرفته می شوند (یعنی توپ از کناره ها پرش می کند). هدف این است که توپ را وارد دروازه کنیم.

    یک قانون اضافی که در کلاس به آن رسیدیم این است که قرار دادن توپ در موقعیتی که نمی توان از آن خارج شد یک حرکت غیرقانونی است (مثلاً حرکت به کرنر). اگر این تنها حرکتی است که یک بازیکن می تواند انجام دهد، پس این باخت اوست.

    هر زمین برای یک گل بازی می شود (در صورت تمایل، برای بیشتر، اما تمرین نشان داده است که بهتر است برای یک گل بازی کنید). راحتی این بازی نسبت به فوتبال استاندارد این است که فضای کمی را اشغال می کند و می توانید از یک برگه نیمه نوشته نیز برای آن استفاده کنید.

    11. پیچ و خم با اشیاء


    دو نفر در حال بازی هستند. بازیکنان دو میدان 10x10 ترسیم می کنند. برای راحتی، می توانید نام گذاری ها را به سلول ها اختصاص دهید: a، b، c، ...، و، k - به صورت افقی و 1، 2، 3، ...، 9، 10 - به صورت عمودی. (به برقراری ارتباط در بازی کمک می کند). در یک میدان، هزارتویی ترسیم شده است که حریف در امتداد آن قدم خواهد زد. میدان دوم، در حالی که خالی است، هزارتوی حریف است که خود بازیکن در آن راه می‌رود. این اشیاء هزارتوی دشمن را که در طول بازی کاوش شده اند، مشخص می کند. هدف این است که سریعتر از اینکه حریف گنج را از هزارتوی شما خارج کند، گنج را از هزارتوی دیگران بیرون بیاورید.

    در اینجا فرصتی وجود دارد که به طور همزمان خود را هم به عنوان یک ماجراجو و هم به عنوان یک "صاحب سیاه چال" ثابت کنید.

    ماز مورد نیاز:

    بین سلول ها ممکن است دیوارهایی وجود داشته باشد که در واقع هزارتویی را تشکیل می دهند. علاوه بر این، کل هزارتو در امتداد محیط نیز توسط دیواری احاطه شده است که به آن "دیوار هزارتو" می گویند.


    هزارتو باید شامل موارد زیر باشد:

    1 کمان پولادی

    1 عصا

    4 خروجی از چاله ها (هر گودال به طور منحصر به فرد مربوط به یک خروجی است)

    3 گنج های دروغین

    1 گنج واقعی

    4 خروجی از پیچ و خم در هر طرف.

    علاوه بر این، هر شرکت کننده 3 نارنجک در ابتدای بازی دارد.


    نمونه نقشه:



    روند بازی.


    بازیکنان مختصات نقاطی را که می خواهند بازی را از آنجا شروع کنند به یکدیگر می گویند.

    بازیکنان به نوبت. در حین چرخش، بازیکن می تواند یک سلول را به سمت راست، چپ، بالا یا پایین حرکت دهد، اگر سلولی که در آن قرار دارد و سلولی که می خواهد به آن حرکت کند با دیوار جدا نشده باشد. اگر چنین دیواری همچنان وجود داشته باشد، بازیکن از این موضوع مطلع می شود و تا حرکت بعدی در سلول خود می ماند. اگر این دیوار یک دیوار پیچ و خم است، این به طور جداگانه گزارش می شود. با این حال، با توافق قبلی، نمی توانید بین دیوارهای داخلی و دیواره های هزارتو تفاوت قائل شوید و مفهوم "دیوار پیچ و خم" را حذف کنید، اما این می تواند بازی را تا حد زیادی به تاخیر بیندازد. با صرف یک نارنجک، بازیکن می تواند هر دیواری (از جمله دیوار هزارتو) را تا پایان بازی از بین ببرد. لازم نیست ابتدا آن را کشف کنید. فرض کنید، بازیکن با احساس شهودی که در سمت راست دیواری وجود دارد، ممکن است حرکتی را برای رفتن به سمت راست و اطمینان از وجود آن صرف نکند. او می تواند بلافاصله از یک نارنجک استفاده کند و حتی در این صورت قطعاً دیواری در آنجا وجود نخواهد داشت. اما ممکن است که آن را در آنجا نبود، پس از آن نارنجک هنوز هم صرف شده در نظر گرفته می شود. پرتاب نارنجک یک حرکت محسوب می شود. شما نمی توانید یک نارنجک پرتاب کنید و در همان پیچ حرکت کنید.


    پس از اینکه بازیکن به یک سلول جدید نقل مکان کرد، حریف به او اطلاع می دهد که در سلول جدید است (و فقط یک شی می تواند در یک سلول باشد).

    اینها می توانند (با نمونه هایی از نشانه گذاری):


    آ) کمان پولادی("ولی"). پس از بازدید از این سلول، بازیکن شروع به "لنگیدن" می کند و دشمن در حین نوبت خود (از قبل پیشرفته) می تواند اقدام +1 (حرکت، پرتاب نارنجک، تلو خوردن روی دیوار) انجام دهد. کمان ضربدری یک بار کار می کند، اما اثر آن تا پایان بازی باقی می ماند.


    ب) چوب زیر بغل("Y"). بازدید از این سلول به خود بازیکن این امکان را می دهد که با شروع از نوبت بعدی، 1 عمل دیگر در هر نوبت انجام دهد. این یک درمان برای عمل یک کمان پولادی نیست، بلکه یک شی مستقل است. عصا یک بار کار می کند، اما اثر آن تا پایان بازی باقی می ماند.


    اعمال عصا و کمان پولادی جمع می شوند. یعنی بازدید از هر دوی این سلول ها همان نتیجه را می دهد که بازدید نکردن از هیچ کدام از آنها. اگر یک عصا پیدا کرده اید و حریف شما یک کمان پولادی دارد، در یک نوبت می توانید سه عمل (نه چهار!) انجام دهید.


    که در) تله("K"). اجازه سه حرکت بدهید. آن ها در حالی که از تله خارج می شوید (به طور صحیح تر - تله ها) ، دشمن چهار حرکت انجام می دهد و پس از آن می توانید دوباره حرکت کنید. وجود عصای زیر بغل حریف به او اجازه می دهد تا هشت حرکت انجام دهد. اگر قبلاً پس از زخمی شدن توسط کمان پولادی به تله بیفتید، دشمن فقط چهار چرخش را انجام می دهد (پرش دائمی از حرکات کارساز نیست، زیرا هنوز حرکت نمی کنید). هر بار که بازیکنی با آن از یک میدان بازدید می کند، تله فعال می شود.


    ز) تو به چاله افتادیشماره 1، 2، 3 یا 4. ("1،2،3،4") - حرکت آنی (در همان حرکت) به سلول "خروج از گودال شماره 1، 2، 3 یا 4" (" I، II، III، IV")، به ترتیب. مختصات خروج به بازیکن گزارش نمی شود. او بازی را از قفس با خروج از گود ادامه می دهد و مکان خود را با علائم غیر مستقیم مشخص می کند. اگر بازیکن بدون افتادن در خود گودال به سلول "خروج از گودال" رسید، اما به سادگی "تلو خورد"، از این موضوع مطلع می شود. حالا که با این شماره در سوراخ افتاده است، می داند کجا ظاهر می شود.


    ه) گنج پیدا کردی. نادرست ("O") یا درست ("X")، تنها با خروج از پیچ و خم قابل کشف است.

    برای خروج از پیچ و خم، می توانید از هر یک از خروجی های موجود استفاده کنید، یکی در هر طرف، یا با استفاده از یک نارنجک، یک خروجی جدید را بشکنید. (با این حال، ما می توانیم توافق کنیم که دیوارهای هزارتو نارنجک نمی گیرند، اگرچه صرف می شوند).


    به بازیکنی که در نوبت خود از پیچ و خم خارج می شود (به طور تصادفی یا عمدی) به او گفته می شود که از پیچ و خم خارج شده است. اگر در عین حال گنجی در دست داشته باشد نیز گزارش می شود که از چه نوع گنجی است: دروغ یا واقعی.


    فقط یک گنج را می توان در یک زمان حمل کرد. در عین حال، اقدامات کمان پولادی، عصا، تله لغو نمی شود. شما نمی توانید گنج را به هر کجا که دوست دارید پرتاب کنید، اما می توانید یکی را با دیگری تغییر دهید. گرفتن گنج لازم نیست. اگر خود را در سلولی با گنج یافتید و تصمیم به گرفتن آن گرفتید، باید دشمن را در مورد آن آگاه کنید.


    پیچ و خم باید به گونه ای طراحی شود که امکان بازدید از هر سلول و خروج از پیچ و خم بدون استفاده از نارنجک وجود داشته باشد و بازی را از هر جایی شروع کرد. شما نمی توانید تله بسازید: وقتی بازیکنی که در یک سوراخ افتاده است، آن را در فضای بسته ای رها می کند که بدون استفاده از نارنجک نمی تواند از آن خارج شود. تله را می توان در هر جایی قرار داد.

    پس از خروج از هزارتو، بازیکن فقط می تواند وارد خروجی شود که از آن خارج شده است. با این حال، گزینه با امکان ورود مجدد از طریق هر خروجی نیز حق وجود دارد. در این حالت، اگر نقطه شروع خارج از آنها باشد، می توانید مناطقی را که فقط از طریق ورودی خاصی به هزارتو می توان به آنها رسید، حصار کشید.

    12. مزخرف


    و حتی بازی به ظاهر احمقانه "چرند" معنای عمیقی دارد اگر آن را با تمام خانواده بازی کنید. هر بازیکن یک تکه کاغذ دریافت می کند و پاسخ سوال "چه کسی؟" را در بالا می نویسد. (وینی پو، گربه بهموت، همسایه عمو واسیا و غیره). سپس جواب را طوری تا می زنند که قابل خواندن نباشد و برگه ها را دور بزنند. سوال بعدی این است که "با چه کسی؟" سپس دنبال کنید: "چه زمانی؟"، "کجا؟"، "چه کار کردی؟"، "چه نتیجه ای حاصل شد؟" وقتی همه پاسخ ها نوشته شد، تکه های کاغذ باز می شوند و خوانده می شوند. "پس هدف این همه چیست؟" - تو پرسیدی. اگر تمام خانواده به مزخرفات حاصله بخندند، اگر والدین و فرزندان علاقه مند هستند و با هم سرگرم می شوند - آیا این مهمترین و مهمترین معنای هر بازی خانوادگی نیست؟

    13. جنگ ویروس ها


    جنگ ویروس.بازی دو نفره بیشتر ممکن است، اما تعداد بازیکنان زوج مطلوب است، در غیر این صورت یک نفر به سرعت قربانی می شود، در زمین 10*10 ( دوباره، شما می توانید کارهای بیشتری انجام دهید، سپس حتی جالب تر"ویروس ها" با صلیب ها، دایره ها و دیگر ارواح شیطانی مشخص می شوند (هر بازیکن رنگ یا شکل خاص خود را دارد). سه "ویروس" در هر نوبت در معرض قرار می گیرند. ویروس ها تولید مثل خود را از سلول های گوشه مقابل میدان شروع می کنند. شما می توانید یک "ویروس" را فقط در کنار "ویروس زنده" دیگر خود قرار دهید. اگر یک "ویروس" از دشمن در این نزدیکی وجود دارد، می توانید آن را با رنگ کردن سلول به رنگ خود بخورید. دشمن دیگر نمی تواند برای بار دوم این سلول را "پرخوری" کند. به چنین تشکیلاتی "قلعه" می گویند. اگر "قلعه" حداقل یک ویروس زنده به رنگ خود را لمس کند، می توانید "ویروس های" جدید را در هر نقطه دورتر از آن یا دشمنی ایجاد کنید. هدف بازی از بین بردن کامل نیروهای زنده دشمن است. اگر هر دو طرف بتوانند ویروس های زنده خود را پشت قلعه ویروس های خورده شده حریف پنهان کنند، بازی با تساوی به پایان می رسد.


    "ساس".تنوع جنگجویان ویروس می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن بازی کند، اما 4 بازیکن بهینه است. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی با رسم "اشکال اصلی" آغاز می شود - یک صلیب احاطه شده توسط یک قاب و محیط "دفتر مرکزی" از "اشکال اصلی" از 8 ضربدر در گوشه های ورق. علاوه بر این، می توانید در هر نوبت 5 "واکر" بسازید، نه 3 مانند "جنگ ویروس ها". بازی برای از بین بردن "اشکالات اصلی" انجام می شود. اما جالب‌ترین نکته در مورد این نسخه از بازی این است که بازیکنانی که به‌طور پیش‌فرض بازی می‌کنند، هر کدام برای خودشان، حق دارند با یکدیگر متحد شوند و با تغییر شرایط یا ترجیحات شخصی، آنها را بشکنند. اغلب یک فتنه خوب "سیاسی" در این تنوع سود بیشتری نسبت به کلاس ترکیبی بازی به ارمغان می آورد. اضافه شدن احتمالی: بازیکنی که مربعی از 8 باگ ساخته است، می‌تواند یک "اشکال اصلی" جدید را در مرکز قرار دهد، در حالی که نسخه قدیمی به رنگ بازیکن رنگ شده است. چنین انقلابی به شما امکان می دهد تا ارتش خود را از شکست نجات دهید، اگر دشمن به "اصلی" قدیمی نزدیک شود.


    "جنگ".یک تنوع بسیار دشوار از "جنگجویان ویروس". می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن بازی کند، اما 4 بازیکن بهینه است. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی از "عمومی" شروع می شود که با حرف G نشان داده می شوند و در گوشه های برگه قرار دارند. برای هر حرکت، بازیکن ممکن است قرار دهد:

    4 پیاده نظام (با حروف P مشخص می شود)؛

    2 اسب که مانند شطرنج با یک حرف قرار می گیرند (و با حرف K نشان داده می شوند).

    2 مخزن که در یک سلول حرکت می کنند (شما همچنین می توانید به صورت مورب) (با حروف T نشان داده شده است).

    1 صفحه ای که در 4 مربع به صورت افقی، عمودی یا مورب حرکت می کند (که با حروف C نشان داده می شود).

    در طول هر چرخشی، می توانید یک نوع از نیروها را رها کنید و یک واکر اضافی را با یک نوع دیگر ایجاد کنید. به عنوان مثال ، می توانید بلافاصله 3 بار دیگر در یک نوبت با هواپیما بروید و به ترتیب از همه پیاده نظام ، از همه اسب ها و همه تانک ها امتناع کنید.

    برخلاف "جنگ ویروس ها"، جنگنده های جدید فقط می توانند در کنار جنگجویان زنده (یا در کنار یک قلعه "زنده") از نوع مربوطه مستقر شوند، به شرطی که ارتباط زنده با ژنرال داشته باشند! یعنی نیروهای بدون کنترل نمی جنگند. ارتباط را می توان از طریق نوع دیگری از نیروها انجام داد. آنها البته برای نابودی ژنرال ها بازی می کنند.

    14. هرم


    دو بازیکن بازی می کنند. آنها طبق قانون جدول کلمات متقاطع به نوبت کلمات را به صورت هرم می نویسند، علاوه بر این تکرار همان کلمات ممنوع است. آنها با یک کلمه سه حرفی شروع می شوند، زیر کلمه می توانید یک کلمه به همان طول یا یک حرف طولانی تر بنویسید. زیر هر کلمه، فقط یک بار می توانید یک کلمه با همان طول بنویسید، کلمه بعدی باید یک حرف بلندتر باشد. پس از حرکت حریف، بازیکن هرم کلمه بازی را به دقت تجزیه و تحلیل می کند و سعی می کند کلمه ای حداقل سه حرفی بسازد و حرف اول را از سطح دلخواه هرم، حرف دوم را از سطح بعدی زیر آن و غیره را برای آن انتخاب کند. . یک حرف از هر سطح بعدی این کلمه نیز باید در شکل اولیه خود یک اسم مشترک باشد و نه مخفف (نه مخفف نوع GAI). بازیکنی که چنین کلمه ای را پیدا می کند به اندازه حروف این کلمه به امتیاز خود اضافه می کند. سپس دور بعدی شروع می شود و به همین ترتیب تا زمانی که هر بازیکنی 12 امتیاز کسب کند. او برنده می شود.


    نمونه ای از یک دور این بازی با عبارت: بازیکن اول کلمه LUK را می نویسد و نفر دوم کلمه MIG را زیر آن می نویسد. بازیکن اول باید از قبل یک کلمه 4 حرفی پیدا کند، او کلمه SHAWL را می نویسد. هر دو بازیکن سعی می کنند کلمات را از حروف قبلاً استفاده شده انتخاب کنند تا به حریف فرصتی برای پیروزی در دور ندهند. در اینجا بازیکن دوم با دقت به دنبال این است که ببیند آیا ممکن است کلمه ای بسازد، اما انواع مزخرفات مانند KISH، LIL، YUM و غیره به دست می آید. سپس بازیکن دوم کلمه 4 حرفی SHILO را می نویسد (و همچنین می تواند کلمه 5 حرفی را بنویسد):


    بازیکن اول هرم را آنالیز می کند ... کلمات GAI و IL و SOUTH را می بیند که با توجه به شرط این بازی کلمات مناسب نیستند و متوجه کلمه KILO نمی شود! هرم سطح دیگری دارد:


    بازیکن 2 کلمات FACE و TORN را می بیند سپس متوجه کلمه KILO می شود... و ناگهان یک کلمه 5 حرفی زیبا LILY را پیدا می کند! 5 امتیاز به امتیاز بازیکن دوم اضافه می کند.

    چنین بازی هایی روی کاغذ با کلمات باعث ایجاد توجه و توانایی ترکیب کلمات می شود.



    دو بازیکن هر کدام 7-10 "tanchiks" مساوی می کنند. یا کشتی های ستاره ای؟، هر کدام روی نیمی از یک برگه دفترچه یادداشت دوتایی (ترجیحا نه در جعبه، بلکه در یک خط کش یا یک A4 خالی). پس از قرار دادن ارتش، بازیکنان به روش زیر شروع به شلیک به سمت یکدیگر می کنند: ضربه در نیمه زمین آنها کشیده می شود، سپس ورق دقیقاً در وسط تا می شود و ضربه ای که از طریق نور قابل مشاهده است، علامت گذاری می شود. در نیمه دوم زمین اگر به یک تانک برخورد کند، ناک اوت می شود (دوم؟ ناک اوت؟ کشنده) و اگر دقیقاً به آن برخورد کند، تانک بلافاصله منهدم می شود.

    هر شلیک موفق حق ضربه بعدی را می دهد. در برخی از نسخه های بازی، نمی توانید شلیک بعدی را به سمت همان تانک شلیک کنید.

    پس از یک تیراندازی مقدماتی، بازی خیلی سریع وارد مرحله "Blitzkrieg" یا بهتر بگوییم یک انصراف سریع می شود. البته برنده کسی است که برای اولین بار ارتش حریف را شلیک کند.

    16. موانع


    یک بازی تاکتیکی ساده که ماهیت آن مبارزه موقعیتی برای فضا است. در یک زمین 8×8 (یعنی به اندازه یک صفحه شطرنج)، بازیکنان خطوط کوچکی را یکی پس از دیگری ترسیم می کنند که هر 2 خانه را پشت سر هم قرار می دهند: یعنی. به عنوان مثال، بازیکن 1 یک خط عمودی ترسیم می کند که e2 و e3 را اشغال می کند.

    بازیکن 2 هم همین کار را می کند، اما خط او نمی تواند از هیچ "موانع" موجود عبور کند یا لمس کند. همانطور که میدان پر می شود، فضای خالی کمتر و کمتری وجود دارد و در پایان یک محاسبه هوشیار برای تکمیل بازی لازم است. بازیکنی که دیگر نمی تواند ویژگی خود را قرار دهد زیرا همه چیز در حال حاضر مسدود شده است، از دست دادن.


    یک بازی ساده و نسبتاً سرگرم کننده که بر اساس همان اصول رژه سکه ها ساخته شده است، اما از نظر شکل کاملاً متفاوت است.

    در یک زمین کوچک (می تواند یک مربع یا مستطیل با اندازه دلخواه باشد، اهمیت خاصی ندارد)، بازیکنان حدود 15-20 نقطه را در مکان های مختلف قرار می دهند، هرچند کم و بیش به طور مساوی.

    سپس بازیکن اول یک لبه گرد اما آزاد می کشد که حداقل از 1 نقطه عبور می کند. حداکثر در نسخه کلاسیک نامحدود است، اگرچه من توصیه می کنم حداکثر 4 نقطه در هر حاشیه ارائه دهید.

    بازیکن بعدی لبه خود را می کشد، تنها محدودیت؟ نمی تواند با آنهایی که قبلاً ترسیم شده اند تلاقی کند. رینگ ها را می توان در داخل رینگ ها کشید، یا برعکس، رینگ های موجود را احاطه کرد، نکته اصلی این است که آنها متقاطع نیستند. بعد از مدتی جای خیلی کمی باقی می ماند و کسی که لبه آخر را می کشد بازنده است.

    یکی از انواع این بازی قانون ترسیم دایره هایی است که فقط 1 یا 2 نقطه را پوشش می دهند، نه بیشتر.


    در این بازی اصلی بازیگریک پاک کن است شما باید دائماً بشویید، این یک جنگ است و ضرر و زیان اجتناب ناپذیر است. اعداد زیادی برای پیروزی شما خواهند مرد!

    بازی بسیار سریع و متغیر و در کل بسیار ساده است.

    شما یک سری اعداد از 0 تا 9 را در هر ترتیب و در هر ترکیبی می نویسید. طول می تواند هر چیزی که می خواهید باشد، من توصیه می کنم با 20 شروع کنید. برای مثال، می تواند یک سری 5،3،6،9،0،8،4،6،1،3،2،4،8،7 باشد. ، 0، 9.5؟ یا هر دیگری

    یک بازیکن در نوبت خود می تواند یکی از دو اقدام ممکن را در بازی انجام دهد:


    • یکی از اعداد را تا حداکثر 0 تغییر دهید (هیچ مقدار منفی در بازی وجود ندارد).

    • هر صفر و تمام ارقام سمت راست آن را پاک کنید، بنابراین طول نوار را کاهش دهید.

    کسی که آخرین صفر را از بین می برد، بازنده است.

    19. نقطه و مربع


    نویسنده این بازی، محبوب کننده ریاضیات و علوم، مارتین گارنر، آن را در نظر گرفته است بازی های مروارید منطق؟. با این حال، بدون اشتراک نظر او، می توان این بازی را یکی از بهترین بازی های تاکتیکی، جالب در هر سنی نامید.

    زمین بازی؟ ردیف های نقطه از 3x3 تا 9x9. بهتر است از یک زمین کوچک شروع کنید و پس از احساس طعم، اندازه را افزایش دهید. قوانین بسیار ساده است: بازیکنان دو نقطه را با یک خط به هم متصل می کنند و وقتی بازیکن می تواند مربع را ببندد، علامت خود را در آن قرار می دهد (مثلا حرف اول نام خود).

    با بستن مربع، بازیکن حق یک حرکت اضافی را می گیرد، تا زمانی که خطی بکشد که چیزی را نبندد. در پایان بازی، چه کسی مربع های بیشتری بسته است، شمارش می شود و برنده مشخص می شود.

    با ظاهری سادگی، بازی فضای خوبی برای بازی ترکیبی به خصوص در زمین های 5*5 و بیشتر است. جوهر تاکتیک های برنده شدن؟ برای وادار کردن زمین با ساخت و سازهای نیمه بسته، فداکاری، لازم بود چند مربع به نفع حریف حمل شود و سپس، زمانی که عملاً جایی برای شرط بندی وجود ندارد، او را مجبور به حرکت نامطلوب (نبستن چیزی) کنیم. )؟ و بعد از آن بیشتر مربع ها را در یک سری ببندید.



    ساده ترین بازی کلمات، طبق اصل تیک تاک، فقط با حروف.

    در یک فیلد 3×3 (سپس سایزهای دیگر را امتحان کنید)، دو بازیکن روی هر حرفی شرط بندی می کنند و برنده کسی است که در پایان بازی (زمانی که تمام فیلدها پر شدند) می تواند به صورت مورب و عمودی بنویسد. یا افقی کلمات شناخته شده تر از 3 حرف.

    این بازی برای کودکانی که در حال یادگیری نوشتن هستند مفید است. برای بزرگسالان، ارزش رقابتی نسبتاً کمی ندارد، اما بازیکنان شوخ طبع بسیار سرگرم کننده خواهند بود. برای کودکان، می توانید این گزینه را بازی کنید؟ چه کسی اولین کسی است که یک کلمه ایجاد می کند، نه چه کسی کلمات بیشتری خواهد داشت.

    21. مسابقه


    یک بازی پیچیده تر و طولانی تر، که بر اساس همان اصل دیگر بازی های هماهنگی کاغذ ساخته شده است: حرکت قلمی که به صورت عمودی در سراسر ورق با یک کلیک سبک ایستاده است.

    روی یک ورق (تک یا دوتایی) کشیده شده است مسیر مسابقه(مسابقه)، به صورت دو دایره منحنی، ناهموار، تکرار خطوط کلی یکدیگر، 2-3-4 سلول (بسته به تعداد شرکت کنندگان). سپس، در یک مکان دلخواه از حلقه حاصل، یک خط شروع / پایان ترسیم می شود که از آن ماشین های مسابقه شروع می شوند.

    مسابقه‌دهنده‌ها با ضربات کوتاه و منظم، دور رینگ حرکت می‌کنند، بر خم‌ها و موانع خاص غلبه می‌کنند، به داخل یک گودال پرواز می‌کنند، دوباره وارد زمین می‌شوند و در نتیجه یکی از آن‌ها اول به خط پایان می‌آید و جایزه‌ها را درو می‌کند.

    هر بار که خط سواری مرزی را لمس می کند یا از آن عبور می کند، یک ضربدر در تقاطع قرار می گیرد و سوارکار با چرخاندن ماشین خود از پیچ بعدی می گذرد تا بتواند به دویدن ادامه دهد. برای هر خودرو در انبار 5 تقاطع وجود دارد. (5 امتیاز ضربه) و برخورد ششم کشنده می شود.

    علاوه بر این، آیا موانعی در مسیر وجود دارد؟ به عنوان مثال، مناطق پرخطر: با پرواز در چنین منطقه‌ای، خودرو آسیب بیشتری می‌بیند و دو نقطه ضربه را از دست می‌دهد. یا موانع خاصی که از لبه ها بیرون زده و گذرگاه را باریک تر می کند یا برعکس، در وسط می ایستد و ماشین ها را مجبور می کند که به داخل بفشارند.

    همچنین می توان نقاط لمسی یا به عبارت بهتر، دایره های کوچکی را وارد کرد که ماشین باید هنگام عبور از آنها وارد شود (یعنی خط باید از آن عبور کند). شکل، تمام عوارض ذکر شده پیست را به یکباره نشان می دهد و واضح است که مسابقه هنوز تا پایان فاصله دارد.

    شما می توانید قوانین و موانع جدید خود را اختراع و معرفی کنید و در صورت وجود 4 یا بیشتر شرکت کننده، حتی می توانید با ساخت چندین مسیر یک سری مسابقه ترتیب دهید و در این بین به بازیکنان اجازه خرید تجهیزات را بدهید، با توجه به میزان امتیاز. محل گرفته شده است. به عنوان مثال، امتیاز ضربه اضافی یا میخ های هجومی بخرید و از ماشینی که از آن سبقت می گیرید 1 امتیاز بگیرید.

    22. گلف


    بازیکنان از دو نقطه در کنار یکدیگر در پایین یک صفحه دوتایی که به صورت ایستاده ایستاده شروع می کنند (تصویر را ببینید).

    هرکس با قلمی به رنگ خودش بازی می کند و تکلیف هر کدام چیست؟ برای حداقل تعداد ضربه (خطوط از دستگیره در امتداد ورق) برای آوردن توپ به سوراخ. سوراخ در انتهای مخالف میدان است، یعنی. بالای ورق و فردی با هماهنگی خوب حداکثر به 4-5 ضربه نیاز داشت تا خط را به داخل سوراخ ببرد.

    اما در نسخه‌های پیشرفته گلف، مسیر رسیدن به آن چندان آسان نیست، زیرا خطوط مستقیم طولانی توسط تپه‌هایی محافظت می‌شوند که به عنوان یک بافر عمل می‌کنند و به بازیکن اجازه نمی‌دهند. هنگام برخورد با تپه، دشمن یک عقبگرد انجام می دهد. به خط متخلف به هر سمتی شلیک می کند و او مجبور می شود از جایی که این خط آمده به سری ضربات خود ادامه دهد. یا شاید 1 یا 2 حرکت اضافی به مسیر کسی که به تپه برخورد کرده نسبت داده شود.


    چه بازی های کاغذی محبوب دیگری را فراموش کرده ایم؟



    خوب اگر برگردی به بازی های کامپیوتریسپس دریابید که چیست