بازی لیلا قدیمی ترین بازی خودشناسی است. بازی لیلا - تجربه من با بازی لیلا باستانی

کلمه "بازی" را می توان با کلمه "زندگی" یا "تجسم" جایگزین کرد. در بازی به یک موجود زنده تجسم یافته بازیکن می گویند. همانطور که بازی می کنیم، متوجه می شویم که زندگی خودمان یک بازی است. با انجام این بازی تفاهمات زیادی حاصل می شود. ما شروع به دیدن زندگی خود به عنوان چیزی می کنیم که در مقیاس کل جهان اتفاق می افتد. این باعث بهبود کیفیت زندگی فعلی ما می شود، بسیاری از چیزهای کوچک دیگر ما را نمی کشند و باعث درد عاطفی نمی شوند. ما از منطقه رنج ناشی از تجربیات غیر ضروری خود در مورد چیزهای کوچک خارج می شویم و متوجه می شویم که همه اینها یک بازی است اگر ببینیم چه اتفاقی دارد به طور کلی رخ می دهد و روی برخی جزئیات کوچک از تصویر کلی تمرکز نکنیم.

این بازی عرفانی است. فکر نکنید که اعداد در حال سقوط و سفرهای شما در صفحه بازی (کیهان) چیزی تصادفی است. همه چیز پر از نشانه است. بازی شروع به صحبت با شما می کند. و شما باید این زبان اشاره را بشنوید. قطعا این را خیلی سریع یاد خواهید گرفت. فقط توجه داشته باشید که این بازی راهی برای برقراری ارتباط با کائنات، با خود برتر شماست.

جگات - ترجمه از سانسکریت - جهان (کل جهان)، لیلا یک بازی است. اصطلاح معروفی وجود دارد: Jagat Guru - i.e. گورو جهان، معلم جهان. بازی آموزشی است. در آن مفاهیم مهم ودایی، اغلب به زبان سانسکریت را می آموزید. به معنای واقعی کلمه، با بازی کردن، شما یاد می گیرید. و همانطور که می گویند - بازیگوش - خیلی سریع و حتی به طور نامحسوس برای خود انجام می دهید. فقط با انجام این بازی می توانید در مورد چاکراها، طالع بینی، اعداد، یوگا، پرانایاما و غیره اطلاعات بیشتری کسب کنید. توضیحات بازی را حتما بخوانید -. نویسنده برنامه: سرگئی ورتنیکوف.

ویدیوی بازی:

می‌توانید با وارد کردن شماره فیلدی که می‌خواهید از آن شروع کنید، بازی را ادامه دهید یا برای شروع، قسمت را خالی بگذارید. بازی جدید.

وجود دارد روش های مختلفبه خود گوش کن، خودت را بهتر درک کن و بازی باطنی لیلا، بازی خودشناسی، یکی از این راه هاست.

چنین حالت های نامطمئنی در زندگی وجود دارد که شما گم می شوید، شک می کنید، نمی توانید تصمیم بگیرید که در کدام جهت حرکت کنید یا آیا کاری را درست انجام می دهید. ادامه یا توقف به چیزهایی که دارید اعتماد داشته باشید یا به این دلیل که به دلیل درست نبودن اهداف شما و نیاز به تغییر یا اصلاح آنها، شک و تردید به وجود می آید.

دریافت پشتیبانی

در چنین مواقعی، شما می خواهید از حمایت خارجی بهره مند شوید. در جوانی، من با الگو به سقف یا کاغذ دیواری نگاه می کردم و ارقام را می شمردم - دوست دارد، دوست ندارد، درست نمی شود، محقق نمی شود. اما با گذشت زمان، درک شد که راه های جدی تری نه تنها برای ارزیابی چشم اندازهای شما، بلکه برای تعیین وضعیت شما وجود دارد که در واقع، این چشم اندازها کاملاً به آن بستگی دارد و آن را به روشی که نیاز دارید تغییر دهید. و حالا من خودم را ایجاد کرده ام که به خوبی به این هدف کمک می کند، اما ابتدا بازی لیلا وجود داشت. من تقریباً 20 سال است که از آن استفاده می کنم و در زمان های مختلف زندگی به من کمک کرده است که تصمیم بگیرم و پاسخ های مورد نیاز خود را پیدا کنم.

این توضیحات بازی در دفترچه راهنمای همراه است. و حالا من تجربه خودم را از استفاده از بازی لیلا به اشتراک می گذارم.

بازی لیلا - شرح مختصری از قوانین

شروع به کار با آن، مانند تمام روش های مشابه، مهم است که یک درخواست بدهید. شروع بازی بدون دانستن اینکه چه پاسخ هایی می خواهید دریافت کنید بی فایده و بیهوده است، اگرچه اگر قبلاً در طول بازی متوجه شده اید که سؤال را اشتباه مطرح کرده اید، می توانید آن را تغییر دهید.

بازی Leela را می توان به تنهایی بازی کرد. به عنوان یک شکل برای خود، که در اطراف تخته حرکت می کنید، باید چیزهای شخصی را بردارید که دائماً از آن استفاده می کنید. این اتفاق افتاد که من برای این کار از رژ لب بهداشتی استفاده می کنم - یک چیز واقعاً شخصی و ضروری که همیشه با من است و فرم آن برای استفاده در بازی راحت است.

برای شروع بازی، باید "شش" را رول کنید. ممکن است بازی به شما اجازه ورود ندهد - اگر "شش" 15 بار از بین نرود، نمی توانید بازی کنید. بازی را نمی توان بیش از یک بار در روز انجام داد. بازی را می توان تنها با رسیدن به میدان آگاهی کیهانی پایان داد - تا زمانی که این اتفاق نیفتد، باید به بازی ادامه دهید، حتی اگر قبلا خسته شده اید و می خواهید همه چیز را رها کنید.

اگر تمام قوانین را دنبال کنید، بازی از نظر درک حالت، افکار، خلق و خوی شما چیزهای زیادی می دهد. فقط در نگاه اول ممکن است به نظر برسد که قوانین موجود در آن بیش از حد سختگیرانه و اختیاری هستند، اما در واقع، همه چارچوب های موجود شما را تشویق می کنند تا همان چیزی را در خودتان پیدا کنید که باعث می شود بدون دستیابی به نتیجه دلخواه در دایره ها بچرخید و بفهمید چه چیزی برای تغییر آن باید انجام دهید

این فقط یک بازی نیست

به طور کلی، بازی واقعاً عرفانی است و همه چیز در آن، مانند زندگی، تصادفی نیست. با عبور از آن، بارها و بارها روی همان مربع ها می افتید (هر یک از آنها داده می شود توصیف همراه با جزئیاتدر رهبری و هر کدام با وضعیت معینی از رشد معنوی با توانایی ها و محدودیت های خود مطابقت دارد)، از تیرهای مشابه بالا می روید، از همان مارها فرود می آیید، در صورت شک و تردید در موفقیت، شکست را جذب می کنید، و زمانی که وضعیت به سرعت به هدف نهایی می رسید. نور شما، متعادل، زمانی که می دانید چه چیزی، چگونه و چرا، زمانی که آماده اید به زندگی و خودتان اعتماد کنید و باور داشته باشید که همه چیز همانطور که باید پیش خواهد رفت.

وقتی بازی را در چند حرکت به پایان رساندم حالات خوشحالی داشتم. و برعکس شد، دایره به دایره، دایره به دایره رفتم و به هیچ وجه نتوانستم به نقطه پایان برسم. و همیشه با حالت درونی من مرتبط بوده است.

اما بازی نه تنها این حالت را تشخیص می دهد - اگر با اهداف تعیین شده مطابقت ندارد، باید از قبل آن را در طول بازی تغییر دهید تا به آن پایان دهید. و بنابراین شما بازی می کنید، یک قالب پرتاب می کنید، روی تخته قدم می گذارید و در خود گوش می دهید - دلیل آن چیست؟ انرژی کافی نیست؟ یا برعکس، اعتماد به نفس بیش از حد؟ یا هدف یکی نیست؟ یا حال و هوا یکسان نیست؟ آیا باید سبک تر باشید، آرام باشید، یا برعکس، تلاش بیشتری کنید، پایدارتر باشید؟ یا شاید ترس ها مانع می شوند؟ یا عدم عشق و پذیرش؟

همیشه شگفت‌انگیز و باورنکردنی است، اما وقتی حالت مناسب را پیدا کردید، آن را برای خود اعمال کنید، اولاً، خودتان بلافاصله متوجه می‌شوید که بله، همین است و ثانیاً بلافاصله بازی را تمام می‌کنید.

بازی لیلا - بازی کشف خود

من می خواهم یک چیز را بگویم - بازی لیلا قطعاً سرگرمی نیست، نه نوعی بازی یک نفره. با استفاده از آن، باید آماده باشید تا کمی روی خودتان کار کنید. و این قابل درک است - از این گذشته ، هیچ کس نمی تواند به ما بگوید که برای ما چه کار کنیم ، و برای تصمیم گیری ، گاهی اوقات باید جستجو کنیم و چیزی را اختراع کنیم ، و در هر صورت ، باید کمی تلاش کنیم. ما نباید انتظار داشته باشیم که اکنون کسی از بالا همه چیز را در مورد ما به ما بگوید - البته این اتفاق نخواهد افتاد.

اما از سوی دیگر، بازی لیلا رضایت قابل توجهی را به ارمغان می آورد و دوباره کمک می کند تا به ته مشکل او برسید و بفهمید چه چیزی به حل آن کمک می کند. و او در این کار فوق العاده خوب است.

از تماشای این جادویی که جلوی چشمان شما رخ می دهد خسته نباشید. همانطور که شما می توانید همان را بیرون بکشید

برای راحتی بازیکنان، طرح کلی کتاب «لیلا» را تهیه کردم. "آب" را برداشتم، چیزی از خودم اضافه کردم. شاید کسی به کارتان بیاید.

شرح مختصری از زمین های بازی "LILA"

1. تولد (جانما)

ورودی سامسارا شش سقوط کردند - عنصر ششم (آگاهی) با پنج عنصر مادی (اتر، هوا، آتش، آب و زمین) متصل می شود. واحد ریشه آفرینش، شخصیت مستقل، جستجوی مسیر منحصر به فرد خود است.

2. توهم (مایا)

بازی مخفی کاری از خود شروع می شود. آگاهی از یگانگی (یوگا) با هشیاری عالی جای خود را به احساس عدم اتحاد، خودشناسی کاذب، ایگو، دوگانگی (شماره دو) می دهد. این احساس توسط مایا ایجاد می شود - قدرت توهم آمیز آگاهی عالی. مایا دم مار تاریکی (تاماس) است.

3. عصبانیت (krodha)

خشم اولین و پایین ترین تجلی نفس است، زمانی که موانعی بر سر راه تحقق «من» کاذب و در نتیجه عدم اطمینان فرد ایجاد می شود. خشم دم مار خودخواهی است. خشم تا سطح چاکرای اول پایین می آید و تمام دستاوردها را می سوزاند و ذهن را محروم می کند. خشم در صورتی که علت آن خودخواهی و معطوف به شخص خاصی نباشد، می تواند لجاجت و استحکام شخصیت را تطهیر و ایجاد کند. این سه نماد پویایی است و پویایی می تواند منفی و مثبت باشد.

4. حرص و آز (لوبه)

خودخواهی، نارضایتی و عدم اطمینان باعث طمع، پول خواری، میل به ایمن کردن جایگاه خود در بازی می شود. حرص دم مار حسادت است. حمایت مادی دغدغه اصلی بازیکن در سطح چاکرای اول است. حتی با وجود همه چیزهایی که نیاز دارند، چنین بازیکنی هنوز احساس پوچی می کند. و برای فرونشاندن این احساس سعی می کند هر چه بیشتر کالاهای مادی را تصاحب کند. حرص و طمع انسان را کوته فکر می کند، اما می توان آن را به سمت عشق، کسب تجربه و دانش معنوی سوق داد که می تواند کارساز باشد. چهار نماد کامل بودن است. تلاش برای تکمیل در این سطح مادی ناخالص به طمع تبدیل می شود.

5. صفحه فیزیکی (bhu-loka)

زمینی، درشت ترین سطح هستی، اولین از هفت لوکا (سطوح هستی). در این هواپیما، بازیکن به طور کامل در دستاوردهای مادی مرتبط با بدن است. اگر مشکلات مربوط به سطح فیزیکی حل نشود، امکان صعود بالاتر وجود نخواهد داشت. هیچ تیر صعودی از این هواپیمای متراکم وجود ندارد و دم هفت مار به اینجا منتهی می شود و بازیکن را از سایر هواپیماهای بالاتر پایین می آورد. همه بازیکنان باید این نقشه وجودی را طی کنند و به تدریج متوجه شوند. پنج تعداد عناصر مادی است: اتر، هوا، آتش، آب، خاک. همچنین پنج حواس وجود دارد، اندام‌های تعامل فاحش با ماده: گوش برای صدا، پوست برای لامسه، چشم برای درک شکل و رنگ، زبان برای چشایی و بینی برای بویایی.

6. توهم (موها)

هذیان به دلبستگی، وابستگی، وسواس مربوط می شود که دید بازیکن را تیره می کند، مانع از دیدن چیزها به شکلی که هستند و مجبور به تولد دوباره او می شود. بر خلاف مایا که خود دنیای توهم است، توهم چیزی است که بازیکن را به این دنیا متصل می کند. توهم ناشی از درک نادرست قوانین دارما، نظم جهانی، دین جهانی، قوانین بازی است. هذیان اولین مربعی است که بازیکن پس از چرخاندن شش ضربه می زند. دم مار الحاد یا عدم دینداری واقعی نیز به این میدان منتهی می شود. شش با فعالیت خلاقانه همراه است و در تعادل است، اما این تعادل واهی می تواند مانعی برای ادامه مسیر شود و توهم راحتی را در چارچوب مادی گرایی، خودخواهی و لذت های نفسانی ایجاد کند. کسانی که در این زمینه هستند همچنان از خشم و طمع رنج می برند.

7. غرور (مادا)

غرور خودفریبی، غرور، سرمستی با عظمت و فضایل خیالی یا واقعی است. غرور نتیجه معاشرت بد است (دم مار به نام «شرکت بد») و معاشرت بد نتیجه امیال بد است. هفت عددی است که نماد مشکلات انطباق است، به دلیل ماهیت خود، هفت تنها است و برای تکمیل، ایجاد جامعه ای پیرامون خود تلاش می کند. این تعداد نویسنده و هنرمندی است که در غیاب توسعه در غرور کاذب و رویاهای تحقق ناپذیر به سر می برند. آنها عاشق شوک زدن و براندازی پایه ها هستند، تمایل دارند دین خود را ایجاد کنند و زندگی خود را صرف سرگرمی کنند.

8. طمع (ماتساریا)

غرور منجر به طمع می شود - فرد فکر می کند که سزاوار همه چیزهایی است که دیگران دارند و حتی بیشتر. و حاضر است برای تصاحب آنچه متعلق به دیگران است دست به هر کاری بزند. حرص به شدت با حسادت همراه است - در دم مار حسادت است. حرص حسادت توام با حرص است. هشت عددی است که وقتی در هر عدد دیگری ضرب می‌شود، کاهش می‌یابد، و وقتی در نه ضرب می‌شود، ابتدا افزایش می‌یابد و سپس به 8 برمی‌گردد. زمانی که ناخالص افزایش می‌یابد، ظریف کاهش می‌یابد. و به همین ترتیب تا زمانی که ذات ناخالص نفوذ کند، و سپس دوباره لطیف شود. دانستن چیزهای ناخوشایند خرد به ارمغان می آورد و به شما اجازه می دهد که ادامه دهید.

9. هواپیمای حسی (کاما لوکا)

مربع نهم به سطح اول ختم می شود و به سطح دوم منتهی می شود که با تطهیر شروع می شود. بدون عبور از هواپیمای نفسانی، بلند شدن غیرممکن است. کاما تمایلی است که انگیزه ای برای توسعه است. اما این میل خام است. اینجاست که دم مار جهل یا کاوش تدریجی چاکرای اول منتهی می شود. نه نماد کامل بودن و کمال است.

10. تطهیر (تاپا)

شروع سطح دوم از دست دادن انرژی در سطح اول باعث ایجاد احساس پوچی و نارضایتی حتی با وجود احساس راحتی می شود. سپس توجه بازیکن به تطهیر معطوف می شود. در اینجا فلش منتهی به هواپیمای آسمانی شروع می شود و به شما این امکان را می دهد که بلافاصله بر تمام مشکلات سطح دوم غلبه کنید.

11. سرگرمی (گاندارواس)

گندارواها نوازندگان آسمانی هستند. زندگی آنها وقف سرگرمی دیگران و خوش گذرانی است. آنها پس از تطهیر به این مرحله می رسند و نوازندگان را سرشار از شادی و سبکی درونی، حس ریتم و هماهنگی، توانایی شنیدن موسیقی کره ها می کنند. آنها قبلاً از احساس ناامنی و اشتغال به رفاه مادی که مشخصه سطح اول است رها شده اند.

12. حسادت (ایراسیا)

اولین مار این بازیکن را در سطح اول به قفس طمع برمی گرداند. این اولین سقوطی است که ناشی از ناامنی و ناتوانی در پذیرش اینکه دیگری نیز می تواند در سطح دوم یا حتی بالاتر باشد.

13. بی اهمیتی (انتاریکسا)

Antariksha صفحه ای است که بین صفحه فیزیکی و آسمان (svarga-loka) قرار دارد. در اینجا بازیکن در حالت "تعلیق" است: نه در بهشت ​​و نه روی زمین، در واقع، در هیچ. حالت آنتاریکشا دم مار هوش منفی است و ناشی از عدم درک سرنوشت، ترس وجودی و احساس بی ثباتی است. بازیکن احساس پوچی درونی را تجربه می کند، جایی برای خود پیدا نمی کند و دائما در اضطراب و از دست دادن است. همه اینها محصول جانبی انتقال به چاکرای دوم است. بازیکن انرژی اندک خود را صرف لذت های نفسانی می کند و به سرعت خسته، علاقه خود را به زندگی و بازی از دست می دهد. این مشکل اصلی چاکرای دوم است. پر کردن ذخایر انرژی به او اجازه می دهد تا ادامه دهد.

14. هواپیمای اختری (بووار لوکا)

صفحه اختری بعد از فضای روانی است که بین زمین و آسمان قرار دارد. این طرح رویاها، رویاها، خلاقیت پربار و تخیل است. بازیکن قبلاً نیازهای مادی خود را برآورده کرده است و اکنون می بیند که زندگی بسیار جالب تر و متنوع تر از آن چیزی است که تصورش را می کند و مشغول به دست آوردن امرار معاش است. تخیل خلاق بازیکن آزاد می شود، او زمانی را در لذت می گذراند، تمایلات جنسی به ابزار اصلی ابراز وجود تبدیل می شود. بازیکن قبلاً از صفحه زمین عبور کرده است و تخیل او تصوری از آسمان به او می دهد. خطر در این واقعیت نهفته است که رویاها و احساسات بازیکن را از واقعیت دور می کند و انرژی حیاتی او را تحلیل می برد.

15. طرح فانتزی (ناگا-لوکا)

Naga-loka، دنیای مارهای پری، محل زندگی کسانی است که کاملاً در خیالات خود غرق شده اند. این اقامتگاه زیر زمین است. بازیکن در یک دنیای فانتزی زندگی می کند که در آن امکانات زندگی تا حد باور نکردنی گسترش می یابد و محدودیت های معمول انسانی اعمال نمی شود. تمام انرژی بازیکن معطوف به کاوش در این جهان است و در خلق آثار هنری، ایده ها و اکتشافات جدید متجلی می شود. در صفحه اختری، بازیکن شروع به درک توانایی های خود می کند، اما در اینجا کاملاً جذب این بعد فضای ذهنی می شود.

16. حسادت (دوشا)

حسادت از احساس شک به خود ناشی می شود. بدگمانی و ناتوانی در اعتماد به افراد نزدیک، احساس اطمینان، امنیت را از بازیکن سلب می کند و او را در آغوش طمع به سطح اول باز می گرداند. برای بازیابی اعتماد به نفس خود و آینده، بازیکن باید دوباره سطح اول را طی کند تا با علل عدم اطمینان مقابله کند.

17. شفقت (دایا)

شفقت، رحمت، همدلی - این یک ویژگی الهی است که به قدری قوی است که بازیکن را از چاکرای دوم به هشتم، به سطح مطلق می برد. در قوی‌ترین شکل خود، شفقت زمانی نشان داده می‌شود که به سمت دشمنان باشد، زمانی که بازیکن به جای «برگرداندن به عقب» «گونه‌اش را برمی‌گرداند». شفقت و بخشش نه کم‌کم به لطف تخیل ایجاد می‌شود، که به شما امکان می‌دهد تصور کنید طرف مقابل چه احساسی دارد و چه فکری می‌کند، چرا او مجبور است اینگونه عمل کند و نه غیر از این، و از قوانین بازی بزرگ جهان پیروی کند. شفقت مرزهای "من" کاذب را فشار می دهد و آن را به مطلق نزدیک می کند، اما از شر کارما خلاص نمی شود. بنابراین، بازیکن باید تا زمانی که توسط مار Tamoguna نیش زده شود و برای تکمیل ماموریت خود به زمین بازگردد، حرکت کند.

18. طرح شادی (harsha-loka)

در اینجا، در پایان سطح دوم، احساس رضایت عمیق به بازیکن می رسد. سفری در میان حسادت، بی اهمیتی، حسادت... و دنیای فانتزی به پایان می رسد - بازیکن به واقعیت نزدیک می شود. او موفق شد چاکرای اول را پشت سر بگذارد و اکنون احساس ترس نمی کند و کاملاً به خود اطمینان دارد. او با بالا رفتن از امیال نفسانی مرحله دوم را به پایان رساند. پیش روی او تحقق شادی بخش کارما یوگا است و شادی او هیچ حد و مرزی ندارد.

19. طرح کارما (کارما-لوکا)

بازیکن در هر سطحی که باشد، برای رضایت - و در آن سطح - تلاش خواهد کرد. در دو چاکرای اول این میل خود را به صورت میل به پول و رابطه جنسی نشان می دهد. در چاکرای سوم، نیاز اصلی، تأیید خود، دستیابی به قدرت و نفوذ است. فانتزی ها جای خود را به درک وضعیت واقعی اشیا و قانون کارما، قانون کنش متقابل و تلافی می دهند که در پس نظم جهانی قرار دارد. کارما (عمل) قیدهایی ایجاد می کند، اما می تواند آنها را نیز از بین ببرد.

20. خیریه (دانا)

بازیکن را از مشکلات این سطح بالاتر می برد و او یک سطح به سمت صفحه تعادل واقع در سطح چاکرای قلب حرکت می کند. با رسیدن به این میدان، بازیکن خود را با خدای خیر حاضر در همه چیز می شناسد و اقداماتی را با هدف نفع دیگران انجام می دهد، بدون اینکه انتظار سودی برای خود داشته باشد. این اقدامات بازیکن را سرشار از شادی می کند که با افزایش انرژی ها به سطوح بالاتر همراه است. خیریه یک نفس در حال رشد را ارضا می کند و بازیکن را از قید چاکرای سوم رها می کند.

21. کفاره (سامانا-پاپا)

به تدریج بازیکن متوجه می شود که در فرآیند ارضای احساسات می تواند به دیگران آسیب برساند و اکنون این کارمای بد مانع از پیشرفت او می شود. زمان توبه و اصلاح اشتباهات فرا رسیده است. همچنین توبه به کسانی که هنوز با سطح بالای چاکرای سوم سازگار نشده اند کمک می کند. بازیکن با پیروی از اصول دارما، دین جهانی، اشتباهات خود را جبران می کند و در سطح بالاتری از ارتعاش قرار می گیرد.

22. طرح دارما (دارما-لوکا)

دارما اصول جهانی است که دنیای به ظاهر آشفته را هماهنگ می کند. دارما قوانین زندگی در کیهان است که پیروی از آن شرایط را برای غلبه بر سطوح پایین وجود ایجاد می کند. از هواپیما دارما، بازیکن بلافاصله به سطح هفتم، در زمینه هوش مثبت صعود می کند. دارما در اصل دارایی همه چیز در این جهان است. ده خصلت اساسی که مشخصه کسانی است که از دارما پیروی می کنند عبارتند از: صلابت، گذشت، خویشتن داری، خویشتن داری، پاکی، کنترل بر حواس و اندام های عمل، هوش، دانش درست، حقیقت و عدم خشم.

23. هواپیمای بهشتی (svarga-loka)

سومین در میان هفت صفحه هستی. در این هواپیما، تفکر حرف اول را می زند. موجوداتی که در این هواپیما زندگی می کنند، نور ساطع می کنند. در چاکرای اول، بازیکن به دنبال امنیت است و به دنبال به دست آوردن چیزهای زیادی است که می تواند وجود فیزیکی او را پشتیبانی کند. در دومی به کاوش در عالم حواس و لذت طلبی می پردازد. او با صعود به سطح سوم، بعد جدیدی را کشف می کند - تصویری از بهشت ​​که توسط فکر خلق شده است، جهانی که درک او از شادی را برآورده می کند و نفس او را ارضا می کند، میل به شناسایی خود و زندگی ابدی در شادی و لذت.

24. شرکت بد (ku-sanga-loka)

در جستجوی مشخصه خودشناسی چاکرای سوم، بازیکن به دنبال گروهی از افراد دیگر است که بتوانند از او حمایت کنند. در عین حال، او در خطر افتادن در جامعه افرادی است که در اعمال خود از قوانین دارما منحرف می شوند. این "شرکت بد" است. نیروی ایجاد شده توسط گروه به عنوان بستری برای پرورش نفس و خودپسندی بازیکن عمل می کند و با گزیده شدن توسط مار، بازیکن به چاکرای اول - میدان غرور - باز می گردد.

25. شرکت خوب(سو-سانگا-لوکا)

یک شرکت خوب در سطح سوم، جامعه ای متشکل از افرادی است که به یکدیگر کمک می کنند تا اهداف خود را تحقق بخشند. بهترین کیفیت هاو نفس خود را گسترش دهید این جامعه حول یک معلم معنوی با چاکرای چهارم و پنجم توسعه یافته جمع می شود. در مقابل، شرکت بد تمایل دارد به دور یک رهبر کاریزماتیک با چاکرای سوم توسعه یافته جمع شود. نتیجۀ بد معاشرت بودن، رشد غرور است، در حالی که در یک جامعه مساعد، انسان ظرفیت شفقت را پرورش می دهد. ارتباط خوب برای پیشرفت به سطوح بالاتر ضروری است.

26. اندوه (دوخا)

شادی حالت انبساط است و غم حالت انقباض است. در تمرین معنوی، غم و اندوه از پی بردن به ناتوانی فرد در نزدیک شدن به الهی - به دلیل مشکلات چاکرای اول و دوم - ناشی می شود. اما راهی برای خروج وجود دارد - خدمت فداکارانه، بهترین درمان برای غم و اندوه.

27. تصادف بی خود (پارامارتا)

اگر انفاق شامل اعمالی باشد که گاه به گاه انجام می شود، آنگاه خدمت فداکارانه یک موقعیت دائمی، راهی برای وجود است. پارام به معنای «برترین» و آرتا هدفی است که عمل برای آن انجام می شود. هر کاری که به خاطر هدفی بالاتر انجام می شود پارامارتا است. بالاتر می تواند به معنای خدا یا ایده دیگری باشد که بازیکن تصمیم گرفته است زندگی خود را وقف آن کند. خدمت بی خود یعنی کنار گذاشتن خود و خودشناسی برای هدفی بالاتر. فردیت به عنوان یک واحد مجزا وجود ندارد و بخشی از یک کل بزرگتر می شود. فلش سرویس بازیکن را به هواپیمای انسانی، به سطح پنجم می برد.

28. دینداری واقعی (سودارما)

سودارما زندگی هماهنگ با قوانین بازی است. سودارما درک جایگاه خود در بازی و پیروی از دارمای خود است. سودرما مسیر فردی به سوی رهایی است. به محض اینکه بازیکن شروع به درک سودرما می کند، در درون خود مذهبی می شود و مذهب روش زندگی او می شود. تشریفات معنای خود را از دست می دهند، زندگی خود به یک عبادت دائمی تبدیل می شود. و بازیکن برای انتقال به هواپیمای مرتاض، به سطح ششم آماده می شود.

29. بی دینی یا بی دینی (ادهرما)

آدهرما عدم رعایت قوانین دارما، عملی بر خلاف ذات درونی فرد است. اعتماد به نفس بیش از حد اغلب علت فعالیت آزارمیک است. شخصی که به سطح معنوی خاصی رسیده است ممکن است شروع به خدایی بداند که بتواند به طور مستقل تشخیص دهد که چه چیزی خوب است و چه چیزی بد است، بدون در نظر گرفتن قوانین جهان، که برای همه یکسان است. چنین شخصی توسط مار غرور گزیده می شود و به سطح اول می لغزد. ایمان واقعی، مبتنی بر درک مبانی وجود و فروتنی، به شما امکان می دهد از این امر اجتناب کنید.

30. روندهای خوب (uttama-gati)

اگر بازیکن در هماهنگی با قوانین جهان کلان حرکت کند، تمایلات خوب به طور خود به خود در او ظاهر می شود. تا زمانی که در سه سطح پایین ارتعاش داشته باشد، این تمایلات ایجاد نمی شود. رشد آنها فقط از اینجا در چاکرای چهارم شروع می شود، زیرا برای دستیابی به تعادل درونی نیاز دارد. کنترل تنفس، مدیتیشن (مخصوصاً در صبح زود)، گیاهخواری، عرق کردن، مطالعه متون مقدس و تمام فضایل ذکر شده در این بازی به حفظ تمایلات خوب کمک می کند. همه اینها به تثبیت و کاهش اتلاف انرژی از طریق چاکراهای پایین کمک می کند.

31. هواپیمای تقدس (یاکشا لوکا)

یاکشاها موجوداتی اثیری هستند که در بهشت ​​زندگی می کنند. بازیکنی که وارد صفحه تقدس می شود، فیض الهی، یگانگی با خداوند و توانایی دیدن تجلی فیض او را در همه خلقت تجربه می کند. این وحدت فراتر از درک عقلانی صرف است و به بخشی واقعی از زندگی روزمره تبدیل می شود. توجه بازیکن در درجه اول با درک ماهیت وجود الهی و حضور خداوند در تمام خلقت جلب می شود.

32. طرح تعادل (ماهار لوکا)

سه لوکا اول به‌عنوان عرصه‌ای عمل می‌کنند که جیوا (آگاهی فردی) در آن زندگی می‌کند و در مجموعه‌ای از تولدهای جدید و جدید رشد می‌کند. در این لوکا چهارم، بازیکن از سطح فیزیکی، خواسته ها و افکار بالاتر می رود و در حالت تعادل در دنیای نامرئی زندگی می کند. در مرکز قلب، انرژی مرد و زن متعادل است. در اینجا، بازیکن بر درک فکری الهی که مشخصه چاکرای سوم است، غلبه می‌کند و به سمت یک تجربه عاطفی مستقیم از حضور او در "من" خود حرکت می‌کند و با گفتار و کردار خود عشق تراوش می‌کند.

33. طرح رایحه (گاندا لوکا)

گاندا لوکا سطح عطرهای الهی است. با قرار گرفتن در این سطح، بازیکن نه تنها توانایی احساس لطیف ترین رایحه های طبیعت فیزیکی و متافیزیکی را به دست می آورد، بلکه شروع به تراوش کردن می کند. رایحه دلپذیر. ترشحات بدن او دیگر توهین آمیز نیست.

34. صفحه ذوق (راسا لوکا)

Rasa سایه های خالص احساسات، احساسات، خلق و خوی، سلیقه است. وقتی بازیکنی وارد سطح سلیقه می شود، ذائقه او به تمام معنا اصلاح می شود. او یک خبره و صاحب ذوق می شود که همه آن را می شناسند.

35. برزخ (ناراکا-لوکا)

ناراکا لوکا جایگاه خدای مرگ است، جایی که پاکسازی از ظریف ترین آلودگی ها و گناهان انجام می شود. در اینجا بازیکن در معرض رنج فیزیکی و اخلاقی قرار می گیرد، توبه می کند، ماهیت غیرطبیعی گناه را درک می کند، منفی ها را از خود دور می کند و در دارما خود تأیید می شود.

36. وضوح ذهن (svaccha)

وضوح ذهن، نوری است که بازیکن را پر می کند، زیرا بازیکن از سطح چهارم خارج می شود تا وارد مرحله پنجم شود، جایی که فرد با حرف M بزرگ تبدیل به یک انسان می شود. در زبان سانسکریت، کلمه svaccha به معنای "خالص، شفاف، شفاف" است. این شفافیت نتیجه فرآیند پاکسازی است که بازیکن در ناراکا لوکا (قلمرو انسان) طی می کند. جایی برای عقلانیت، درک فکری نیست. فداکاری و ایمان به غلبه بر این حالت کمک می کند و بازیکن وارد سطح دانش زنده می شود. همه تردیدها برطرف می شود و شفافیت مطلق باقی می ماند. بازیکن به هواپیماهای عطر و طعم سفر کرده است و اکنون آماده است تا به جریان صعودی انرژی بپیوندد که او را به چاکرای پنجم می برد.

37. خرد (جنانا یا جنانا)

خرد خالص، فارغ از قضاوت و ارزیابی، قدرتی است که بازیکن را به سطح سعادت می رساند، که در ردیف هشتم آن سوی چاکراها قرار دارد. بازیکنی که نقش خود را در بازی و ماهیت اقداماتی که او را قادر به ایفای این نقش می‌داند، در سعادت زندگی می‌کند. جنانا آگاهی است، اما نه تحقق نهایی. جنانا رسوخ در ذات است، اما نه خود ذات.

38. پرانا لوکا

پرانا نیروی زندگی است. در سانسکریت مترادف زندگی و نام نفس زندگی است که با هر نفسی دریافت می کنیم. پرانا "روح" در بدن است، ارتباط بین روح و پوسته فیزیکی. آگاهی همراه با پرانا از بدن خارج می شود. با کمک پرانایاما، یوگی ها پرانا را در امتداد ستون فقرات بالا می برند و به سیدی های مختلف - کمالات عرفانی دست می یابند.

39. آپانا لوکا

آپانا بر خلاف پرانا، انرژی است که پایین می آید و مسئول ترشحات بدن است. این نیروی اصلی است که به پاکسازی بدن کمک می کند. اختلاط پرانا و آپانا باعث بیداری کندالینی می شود - انرژی عظیمی که در پایه ستون فقرات وجود دارد. کوندالینی جاودانگی فیزیکی و قدرت های ماوراء طبیعی می بخشد.

40. ویانا-لوکا

ویانا انرژی پرانیک را در ریه ها می گیرد و آن را در تمام سیستم های بدن توزیع می کند. این انرژی حیاتی مسئول جریان خون، ترشح غدد، بالا و پایین رفتن بدن و باز و بسته شدن پلک ها است. آنها همراه با پرانا و آپانا مسئول عملکرد طبیعی بدن هستند. کنترل کامل بر پرانا، آپانا و ویانا به یوگی اجازه می دهد تا از شر تأثیرات بدن خلاص شود و انرژی خود را به سمت چاکراهای بالاتر هدایت کند. درک بازیکن از حضور الهی در تمام خلقت، که در طی سفر از طریق چاکرای چهارم به دست می‌آید، او را وادار می‌کند تا خدا را در درون خود جستجو کند و بنابراین توجه او به فرآیندهایی که در بدن او اتفاق می‌افتد و منعکس کننده فرآیندهای کیهان کلان است جلب می‌شود. . آگاهی و تجربه او گسترش می یابد و مرز بین درون و بیرون را محو می کند.

41. هواپیمای انسانی (جانا لوکا)

جانا لوکا (یا جنانا لوکا، حوزه خرد)، سطح پنجم از سطح پنجم، محل زندگی سیدها (موجودی که به درجه بالایی از رشد رسیده اند و دارای قدرت هایی هستند که به آنها اجازه می دهد اعمال "ماورای طبیعی" انجام دهند. برای افرادی که در سطوح پایین تر قرار دارند) و مقدسینی که دائماً در تفکر خداوند ویشنو غوطه ور هستند. عنصر هوا در اینجا غالب است، و بدن موجودات در این هواپیما از خرد خالص تشکیل شده است، نه تابع امیال. در این هواپیما، بازیکن معنای واقعی انسان بودن را می آموزد. غالباً این به طور مستقیم از سطح چاکرای سوم با یک فلش منتهی به حوزه خدمت از خود به دست می آید.

42. پلان آگنی (آگنی لوکا)

آگنی یا آتش - آتش - سرچشمه هم رنگ ها و هم اشکالی است که جوهر عالم پدیده ها را می سازند. آتش مظهر بزرگ انرژی، هادی آن است. بازیکنی که وارد این هواپیما می شود می فهمد که بدن او نیز فقط یک وسیله است، یک هدف قربانی. به همین دلیل است که آتش به عنوان واسطه بین انسان و خدا تلقی می شود. تمام مناسک دینی در حضور آگنی به عنوان شاهد جاودان و پذیرنده قربانی انجام می شود. آتش در همه خلقت جاری است، چیزی از آن پنهان نیست. او شاهدی است که هرگونه فریب و خودفریبی را منتفی می داند.

43. تولد یک شخص (مانوشیا جانما)

عبور از هواپیمای آگنی بازیکن را برای تولد واقعی آماده می کند. این بازیکن که در چاکرای دوم تصور می شود، در چاکرای سوم تغذیه و بزرگ می شود، در چاکرای چهارم پر از احساسات انسانی است، بازیکن اکنون آماده رستاخیز ذات واقعی انسانی خود - برای تولد دوم است. او دو بار متولد می شود، برهمانا، پیرو حقیقت مطلق، برهمن.

44. جهل (avidya)

ویدیا به معنای «دانش، دانش» و پیشوند نفی است. فقدان علم جهل است. دانش، درک نقش خود در بازی توسط بازیکن در هر کجای لحظه است. بازیکنی که وارد میدان جاهلیت می شود، ماهیت توهمی وجود را فراموش می کند و به برخی حالات عاطفی یا ادراکات حسی وابسته می شود. انرژی بازیکن که توسط مار جهل گزیده شده است، به سطح چاکرای اول و سطح حسی فرو می رود. از دست دادن درک ماهیت مایا (توهم) منجر به تیرگی عقل او و همذات پنداری با حالات خاصی می شود.

45. علم صحیح (سوویدیه)

اگر جننا تحقق حق است، «علم صحیح» شامل آگاهی و رفتار (عمل) است. این ترکیب بازیکن را به پله هشتم یعنی میدان خیر کیهانی می رساند. و اکنون تنها یک قدم او را از هدف جدا می کند. او از خود به عنوان یک جهان کلان در یک عالم کوچک آگاه است، اقیانوسی که در یک قطره محصور شده است. دانش صحیح بُعد جدیدی به جنانا می بخشد، آگاهی از وحدت گذشته، حال و آینده. زمینه دانش صحیح، گذر از چاکرای پنجم، ردیف پنجم بازی را تکمیل می کند. در این مرحله، بازیکن به آگاهی کامل از یگانگی خود با کیهان می رسد، با واقعیت نهایی ارتباط برقرار می کند و به هواپیمای رودرا (شیوا)، هواپیمای خیر کیهانی صعود می کند.

46 تبعیض (Viveka)

تبعیض توانایی گوش دادن به حرف های شماست صدای درونی، که می گوید چه چیزی درست است و چه چیزی نیست. Viveca نمی توانست زودتر در بازی ظاهر شود. بازیکن فقط با گذر از میدان دانش صحیح (45) می تواند به اینجا برسد. اگر بازیکن به پیکان دانش درست برخورد کند، بلافاصله به سطح خیر کیهانی صعود می کند. در غیر این صورت، برای تعیین مسیر بعدی بازی، باید به قوه تبعیض متوسل شود. قوه تمایز به سطح شادی می رسد. در سطح چاکرای ششم، شخص بر تأثیر ماده ناخالص غلبه می کند و می تواند گذشته، حال و آینده را در هر جهت ببیند - چشم سوم او باز می شود. اما تأثیر ظریف مایا همچنان باقی است. صدای درونی یا صدای خداوند در قلب به عنوان یک راهنمای قابل اعتماد عمل می کند.

47. طرح بی طرفی (ساراسواتی)

در چاکرای ششم منفی و تاثیر مثبتچاکراها و انرژی ها به تدریج ناپدید می شوند و فقط خنثی باقی می ماند. هواپیمای ساراسواتی قلمرو الهه ای به همین نام است. در اینجا پخش کننده توسط موسیقی ناب احاطه شده است و در حالتی از vidya، دانش زندگی می کند. ساراسواتی، خدای علم و زیبایی، به او این فرصت را می دهد که به تعادل برسد و فراتر از تأثیرات میدان های انرژی وجود باشد. حالا او فقط می تواند بازی را تماشا کند.

48. طرح خورشیدی (یمونا)

در چاکرای ششم، بازیکن تعادلی بین اصل مرد، خورشید و ماده، قمری برقرار می کند. این آمیختگی هماهنگ عناصر، خود ناظری را ایجاد می کند که نه مردانه است و نه زنانه، بلکه ترکیبی هماهنگ از هر دو است. در زیر چاکرای ششم، انرژی خورشیدی و قمری با یکدیگر در هم تنیده شده اند، اما در اینجا ادغام می شوند و یکی می شوند. این احساس یک کل واحد، سطح زهد را مشخص می کند. در هواپیمای خورشیدی، آگاهی از انرژی خورشیدی می آید، اما این انرژی روی ناظری که در رودخانه یامونا ایستاده و احساس می کند چگونه انرژی گرم خورشیدی آفرینش و نابودی، زندگی و مرگ از او می گذرد، تأثیر نمی گذارد. یامونا - خواهر خدای مرگ یاما

49. هواپیمای قمری (گانگا)

بازیکنی که وارد این هواپیما می شود خود را در منبع انرژی مغناطیسی یا انرژی روانی زنانه جذاب و فراگیر می بیند که انرژی خورشیدی خلاقیت را متعادل می کند.

50. طرح زهد (تاپا لوکا)

همانطور که در چاکرای پنجم دانش برای بازیکن از اهمیت اولیه برخوردار بود، در اینجا نیز در سطح زهد، تمام آرزوهای بازیکن به سمت انجام کارهای سخت توبه و ریاضت است. لغت تاپاس به معنای «زهد»، «سوزاندن» است. این تمرین مراقبه انکار خود است. در تاپا لوکا یوگی‌ها و مرتاض‌های بزرگی زندگی می‌کنند که در مسیری رفته‌اند که از آن بازگشتی وجود ندارد، غوطه‌ور در زهد عمیقی که هدف آن صعود به سطح بعدی، ساتیا لوکا است. بازیکن می تواند مستقیماً از طریق تمرین سودارما (سطح دینداری) در چاکرای چهارم یا به تدریج، حرکت در چاکرای پنجم، توسعه هوشیاری و تسلط بر سیستم انرژی قمری و خورشیدی به تاپا لوکا برسد.

51. زمین (prithivi)

زمین نماد اصل مادر بزرگ است. این مرحله ای است که هوشیاری بازی ابدی خود را به نام لیلا انجام می دهد. در اینجا بازیکن می فهمد که زمین فقط خاک نیست، بلکه مادر زمین است. بازیکن الگوها و هارمونی های جدید، روش های جدید بازی را کشف می کند که قبلاً در مه ایجاد شده توسط درگیری در چاکراهای پایین از او پنهان شده بود. علیرغم اینکه فرزندانش بدن او را می برند و روحش را می سوزانند، زمین به آنها الماس، طلا، پلاتین می دهد. او بی خود از قانون دارما پیروی می کند و هیچ تفاوتی بین بالا و پایین قائل نیست. به همین دلیل است که میدان زمین در چاکرای ششم قرار دارد. ما بدن او را می بینیم، سطح فیزیکی چاکرای اول. چیزی که ما نمی توانیم ببینیم روح او، درک او، سخاوت و مهربانی او، عظمت اوست. این درکی است که وقتی بازیکن به چاکرای ششم می رسد به او دست می دهد. اگر بازیکن نتواند به آگاهی کیهانی دست یابد، باید دوباره به زمین مادر برگردد و از آنجا دوباره به سمت بالاترین هدف حرکت کند.

52. طرح خشونت (هیمسا لوکا)

بازیکنی که به چاکرای ششم رسیده است به وحدت همه چیز پی می برد. بدن انسان فقط به عنوان اشکال گذرا عمل می کند. جوهر واقعی همه بازیکنان فراتر از قلمرو نام ها و اشکال وجود دارد. بازیکن می داند که مرگ فقط یک تغییر در سناریوی زندگی است. در اینجا این خطر وجود دارد که بازیکن شروع به متوسل شدن به خشونت کند، زیرا به خوبی می داند که اقدامات او در نهایت آسیب واقعی به بازیکنان دیگر وارد نمی کند. اما او هنوز کاملاً خود را از کارما رها نکرده است و نقض قوانین دارما مستلزم سقوط به سطح چهارم - به برزخ است.

53. پلان مایعات (جالا لوکا)

آب طبیعت سردی دارد، گرما را جذب می کند و خنکی می آورد. گرمای زهد چاکرای ششم، ریاضت ها، بازیکن را ظالم می کند. او باید از آب های شفاف هواپیمای مایع عبور کند تا انرژی سوزان خشونت را خاموش کند و آن را به گرمای یکنواخت عشق معنوی تبدیل کند.

54. طرح فداکاری معنوی (باکتی-لوکا)

باکتی یا فداکاری معنوی مبتنی بر این جمله است: "عشق خداست و خدا عشق است." یک طرفدار باکتا خدای خود را دوست دارد. معبود معشوق است و عابد عاشق است. باکتی روش مستقیم، کوتاه ترین راه به سوی الهی است. تمام یوگا و همه دانش، جنانا، بر سنگ بنای ایمان واقعی، فداکاری و عشق واقعی، باکتی واقعی استوار است. چیزی بالاتر از عشق نیست و باکتی دین عشق است. جنانا از بازیکن حکیم می‌سازد، در حالی که باکتی او را به یک فرزند الهی در دامان مادرش تحت حمایت خیرخواهانه پدر تبدیل می‌کند. مرد عاقل راه درازی برای ملاقات پروردگار دارد. باکتا همیشه توسط خدای خود احاطه شده است که در انواع و اقسام شکل ها و نام های او در هر ذره ای از تجربه زندگی وجود دارد.

55. خودخواهی (ahamkara)

آهامکارا احساس وجود جداست. وقتی تمام توجه بازیکن صرفاً به ارضای خواسته‌های او معطوف شود، حتی خواسته‌های معنوی، او تبدیل به یک خودخواه می‌شود. ارضای امیال معنوی و مادی، عشق، فروتنی، اخلاص، توجه به دیگران و تمام خصوصیات ذاتی دیگر را به پس زمینه می برد. تمركز بر خود برخلاف مسير معنوي است - مسير از خود به سوي الهي. به محض وجود موانعی برای ارضای خواسته ها، چنین بازیکنی در دام قدیمی خشم می افتد و به سطح اول فرود می آید.

56. صفحه ارتعاشات اولیه (Omkara)

اوم صدای واحدی است که در همه جای کیهان وجود دارد، آشکار و آشکار نیست. این ظریف ترین شکلی است که انرژی در آن وجود دارد. Omkara صفحه ارتعاشاتی است که این صدای کیهانی را در هماهنگی با سایر ارتعاشات تولید می کند. بازیکنی که به اینجا می رسد متوجه می شود که Om ارتعاشی است که تمام عناصر هستی را پر می کند.

57. طرح گازها (وایو-لوکا)

وایو لوکا (به معنای واقعی کلمه "هواپیما") در منطقه ساتیا لوکا، صفحه واقعیت، در ردیف هفتم صفحه بازی قرار دارد. این وایو باد یا هوایی نیست که در سطح فیزیکی یا زمینی است. این جوهر عنصر فیزیکی هوا است. وایو لوکا هواپیمایی است که در آن بازیکن به جریانی از انرژی تبدیل می شود که با آن کل اتمسفر حرکت می کند و بر گرانش غلبه می کند. ارواح روشن شده با بدن های سبک در اینجا زندگی می کنند که هنوز به ساتیا لوکا - صفحه واقعیت - نرسیده اند. در چاکرای ششم با صفحه مایعات روبرو شده ایم، اما مایع هنوز فرم دارد. از طرف دیگر گاز شکل مشخصی ندارد. مایع وزن دارد، گاز ندارد. بازیکن دیگر زیر بار چیزی نیست، او آزادی عمل واقعی را به دست آورده است. او موجودی می شود که در معرض جاذبه نیست و شکلی ندارد.

58. هواپیمای درخشندگی (تجا لوکا)

تجا نوری است که در ابتدا خلق شد. جهانی که ما در حالت بیداری درک می کنیم، جهان ظواهر و اشکال است، دنیای پدیداری که از قبل در نور (تجا) وجود دارد که از آن مادی می شود. این دنیا شبیه دنیای رویاهای ماست، اما اینطور نیست. این حالت کاملاً از نور "ساخته شده" است و روشن بینان واقعی در آن ساکن هستند.

59 هواپیمای واقعیت (ساتیا لوکا)

ساتیا لوکا آخرین پلان از هفت لوکای اصلی است که در ستون فقرات تخته بازی قرار دارد. در اینجا بازیکن به دنیای شبدا-برهمن می رسد و در آستانه رهایی از چرخه تولدهای دوباره است. او به بالاترین سطحی رسیده است که وایکونتا، مقر آگاهی کیهانی، فراتر از آن قرار دارد. در این هواپیما، بازیکن در واقعیت تایید می شود. در اینجا بازیکن به بالاترین چاکرای خود می رسد و خود به واقعیت تبدیل می شود، موجودی تحقق یافته. او در حالت سعادتمند سامادی است، مانند قطره ای در اقیانوس. اما حتی در اینجا نیز بازیکن هنوز به رهایی نرسیده است. در اینجا، در سطح هفتم بازی، سه مار وجود دارند. اولین مورد خودخواهی است. دوم هوش منفی است. سومی تاماس است. به محض رسیدن به هواپیمای واقعیت، بازیکن از یکی از این مارها فرار کرده است، اما دو مار جلوتر هستند و تلاش او برای رهایی را به چالش می کشند.

60. هوش مثبت (سبودی)

Subuddhi درک درستی است که تنها با دستیابی به سطح واقعیت حاصل می شود. پس از رسیدن بازیکن به ساتیا لوکا، هوشیاری او کامل می شود و از دوگانگی فارغ می شود و خداوند را در همه اشکال و پدیده های این جهان درک می کند. این آگاهی subuddhi است.

61. هوش منفی (دوربودی)

اگر بازیکن از قوانین دارما پیروی نکند و در هر تجربه‌ای به ماهیت کیهانی هستی و حضور الهی شک کند، مار هوش منفی او را گزیده و او را به سطح بی‌اهمیت می‌اندازد. او یاد نگرفته است که هر آنچه دنیا به او پیشنهاد می دهد بپذیرد، از همه فرصت ها برای پیشرفت استفاده کند و در همه چیز دست خدا را ببیند. حالا او باید از تمام سطوح ارتعاشات مربوط به چاکرای دوم بگذرد، مگر اینکه تیرهای شفقت و نیکوکاری کمک کند. اگر او از این فلش ها استفاده نکند، باید منفی خود را جبران کند (سلول 21 - رستگاری) و دوباره دارما را پیدا کند یا یک روش کاملاً جدید را انتخاب کند.

62 شادی (سوخا)

شادی یا سوخا زمانی به سراغ بازیکن می آید که ذهنش به او بگوید که خیلی به هدف نزدیک شده است و به او اطمینان می دهد که به رهایی نزدیک تر می شود. احساساتی که او تجربه می کند غیرقابل توصیف است، آنها را نمی توان با کلمات توصیف کرد. او احساس خوشبختی می کند که رودخانه پس از طی هزار مایل در هنگام پیوستن به اقیانوس احساس می کند. این احساس ادغام با منبع شماست. اگر بازیکن با قرار گرفتن در چنین حالت شادی از کارمای خود غافل نشود، تنبل و منفعل نشود، شانس واقعیدر طول این زندگی به آگاهی کیهانی دست پیدا کنید. اما اگر آنقدر غرق تجربه شادی شود که نیاز به عمل را فراموش کند و احساس کند که مأموریتش به پایان رسیده است، مار تاماس که در نزدیکی او کمین کرده است آماده است تا او را ببلعد و انرژی او را به سطح بازگرداند. از چاکرای اول

کلمه تاماس در سانسکریت به معنای تاریکی است. تاماس مار تاریکی است، طولانی ترین مار بازی که بی امان بازیکن را از درخشش صفحه واقعیت به توهم می کشاند. در چاکرای هفتم، تاماس نادانی است که از دلبستگی به ادراک حسی ناشی می شود. این ناآگاهی پس از آن رخ می دهد که بازیکن به حالت شادی پی می برد و فکر می کند که این پایان نیاز به انجام کارما است. اما در اینجا بازیکن هنوز نمی تواند تمام فعالیت ها را متوقف کند. او فراموش کرد که تا به رهایی نرسد، بازی تمام نشده است. انفعال تلاشی برای اجتناب از قانون کارما است. تاماس یک صفت تاموگونا است، تجلی آن در عالم صغیر. وقتی در ردیف هشتم بازی از همین قدرت به عنوان صفت پراکریتی صحبت می شود، آن را تاموگونا می نامند.

64. هواپیمای فوق العاده (پراکریتی لوکا)

پراکریتی آشکار جهان مادی است که از عناصر - خاک، آب، آتش، هوا و اتر (آکاش)، و همچنین ذهن (ماناس)، عقل (بودی) و ایگو (آهامکارا) تشکیل شده است. اینها هشت تجلی فاحش پراکریتی هستند. پراکریتی الهی مایا-شاکتی است، انرژی واهی خدا، سایه خدا.

65. پلان فضای داخلی (اورانتا لوکا)

با پشت سر گذاشتن ردیف هفتم و درک وجود پراکریتی، بازیکن شروع به نفوذ به منبع همه پدیده های دنیای پدیده - آگاهی بزرگ می کند. بازیکن با آن ادغام می شود و در آن لحظه تمام دوگانگی از بین می رود. بازیکن تجربه ای ناب از ابعاد عظیم را به دست می آورد، فضایی بی نهایت که درون "من" او قرار دارد.

66. هواپیمای سعادت (آناندا-لوکا)

آگاهی به عنوان حقیقت، هستی و سعادت توصیف می شود - Sachchidananda. آناندا بالاترین حقیقت، جوهر هستی است. در روند خلقت، "من" به تدریج با پنج پوسته پوشیده می شود. از این میان، اولین و ظریف ترین آناندامایا کوشا است، بدن وجودی ناب، تجربه ناب آگاهی. این بدن سعادت است که در مرکز آن آگاهی کیهانی قرار دارد. در طول دوره مربوط به خلقت، به عنوان یک آگاهی فردی عمل می کند.

67. طرحی برای سود کیهانی (Rudra-loka)

رودرا یکی از نام های شیوا است. تمام خلقت از سه مرحله می گذرد. تجلی با حفظ شکل در حال ظهور همراه است و ناگزیر با فروپاشی یا نابودی پایان می یابد. این سه فرآیند - ایجاد، نگهداری (حفظ) و تخریب توسط نیروهای سه گانه خداوند متعال انجام می شود که توسط هیچ کس ایجاد نشده است، بلکه همه چیز را ایجاد می کند. از اراده او خالق (برهما)، حافظ (ویشنو) و ویرانگر (شیوا) متولد شدند. این سه نیرو به هم وابسته و به هم پیوسته اند. خلقت به خواست پروردگار صورت می گیرد، با اراده او مخلوق حفظ می شود و سرانجام از بین می رود. بدون تخریب هویت کاذب خود - مفهوم واقعیت جداگانه، من فردی - اتحاد واقعی (یوگا) غیرممکن است. بنابراین، شیوا، با از بین بردن نفس کاذب، آگاهی فردی را با منبع کیهانی خود پیوند می دهد. Rudra-loka یکی از سه میدان مرکزی ردیف بالای صفحه بازی است که در آن نیروهای الهی مسئول همه خلقت قرار دارند و هرکسی که به دنبال رهایی است برای متحد شدن با آن تلاش می کند. پیگیری دانش صحیح بازیکن را به جایگاه شیوا هدایت می کند. در اینجا به تحقق خیر کیهانی می رسد که اصل آن حقیقت و صورت آن زیبایی است.

68. آگاهی کیهانی (وایکونتا لوکا)

وایکونتا که بالاتر از همه لوکاها، فراتر از همه محدودیت ها برمی خیزد - لوکای آگاهی کیهانی، نیروی حیات (پرانا) تمام واقعیت آشکار شده است. این لوکا نیز از عنصری به نام ماهات تشکیل شده است که منبع همه عناصر دیگر است. قبل از شروع بازی، شرکت کننده اهمیت و معنای این هواپیمای هستی را می پذیرد که همیشه هدف او خواهد بود. وایکونتا محل سکونت ویشنو است، مکانی که هر پیرو آیین هندو امیدوار است با تکمیل وجود به شکل فعلی به آن برسد. در اینجا آگاهی کیهانی است، زیرا ویشنو که حقیقت است، حامی و محافظ آگاهی در صعود آن است. نقاطی که روی قالب کارما ظاهر می شوند با سطح ارتعاشات بازیکن مطابقت دارد. استخوان هم موقعیت بازیکن در زمین و هم مسیر طی شده و هم مسیر آینده را تعیین می کند. بازیکن می تواند نظم آشتانگا یوگا، مسیر هشتگانه را دنبال کند و به تدریج در سطوح پیشرفت کند. یا با پیروی از دارما، به یک باکتا تبدیل شوید - یک فداکار روحانی. همه راه ها به یک هدف منتهی می شوند. مسیر بازیکن در میان همه احتمالات بی شمار هرچه باشد، اکنون به خانه ویشنو رسیده است. ویشنو، به عنوان جوهر خلقت، حقیقت. مستقیماً بالای سطح واقعیت است، زیرا حقیقت بالاترین واقعیت است. بازی متوقف می شود. اینکه الان چه اتفاقی می افتد به بازیکن بستگی دارد. ماهیت بازی فضایی ساده است - این کشف ترکیبات جدید است. با کدام کارماهای جدید، بازیکن می تواند دوباره وارد بازی شود و در تلاش برای یافتن حالتی باشد که خانه واقعی او خواهد بود؟ او می تواند این بازی مخفی کاری را با خودش ادامه دهد یا برای همیشه از بازی خارج شود. یا ممکن است به زمین بازگردد تا به دیگر جویندگان کمک کند تا به هدف خود برسند.

69. صفحه امر مطلق (برهما لوکا)

در یک طرف Vaikuntha Loka رودرا پوکا و در طرف دیگر برهما پوکا قرار دارد. آنها با هم سه گانه برهما، ویشنو و شیوا را در مرکز ردیف بالای صفحه بازی تشکیل می دهند. کسانی که ریشه محکمی در حقیقت دارند بدون ترس از بازگشت بعدی به انجام نقش های کارمایی در اینجا زندگی می کنند. اهل رحمت نیز به اینجا می آیند، بدون ترس در خانه برهما می مانند. برهما خالق جهان مادی است، اصل فعال نومنون، نیرویی که آگاهی را به اشکال و بازتاب های بی شماری تبدیل می کند. محل اقامت او برهما لوکا است. بازیکنی که به این مکان می رسد با این قدرت مطلق، این اصل ظریف ادغام می شود. حتی اگر برهما لوکا در کنار هواپیمای آگاهی کیهانی قرار دارد، برهما نمی تواند به بازیکن آزادی بدهد. بازی باید ادامه پیدا کند. برهما شکل بازی را تعیین می کند، اما چیزی بیشتر از فرم در آن وجود دارد. تنها حقیقتی که در مسیر فداکاری معنوی یا با بالا رفتن تدریجی نردبان یوگا به سوی خیر عالی (شیوا) درک می شود، می تواند رهایی نهایی را به ارمغان آورد.

70. ساتواگونا

ساتوا به خودی خود حالت فضیلت است که منجر به تحقق دارما می شود. Sattvaguna مترادف با مفاهیمی مانند نور، ذات، ماهیت واقعی و سطوح بالاتر ارتعاش است. یک حالت آرام و بی‌آرام از مراقبه که به سامادی منتهی می‌شود، زمانی تحقق می‌یابد که ساتوا غالب شود. اما این سه گونا همیشه در جهان کارما با هم وجود دارند و دیر یا زود ساتوا با راجاس (شور) یا تاماس (جهل) مخلوط می شود. ساتوای ناخالص همیشه در معرض تأثیرات کارما است. ساتوا خالص با آگاهی کیهانی، حقیقت عالی تفاوتی ندارد. سات به معنای "حقیقت" است.

71. راجوگونا

راجوگونا فعالیت در آگاهی یا هوشیاری فعال است. بازیکنی که به ردیف هشتم رسیده است، اما در تلاش خود برای تحقق آگاهی کیهانی شکست خورده است، توسط نیروهای کارما، فعالیت به جلو منتقل می شود. این فعالیت عامل همه رنج‌ها است، حضور عملی را پیش‌فرض می‌گیرد که ناگزیر قربانی جاه‌طلبی‌ها و انتظارات او از ثمره فعالیت می‌شود. هر مانعی در راه رسیدن به هدف مورد نظر موجب درد و رنج می شود.

72. تاموگونا

Tamoguna حقیقت را به گونه ای پنهان می کند که طناب شبیه مار و مار شبیه یک طناب است. تاریکی نشانه اصلی تاموگونا است و ماهیت آن انفعال است. بازیکنی که وارد اینجا می شود بلافاصله سطح قدرت کیهانی را ترک می کند و به زمین باز می گردد تا مسیر صعود جدیدی را جستجو کند. اتفاق بعدی فقط به بازیکن و کسی که حقیقت است بستگی دارد.

1. تولد ( جانما)

تولد ورودی بازی کارمایی است. کارما با تعداد نقاطی که روی قالب ریخته می شود تعیین می شود و شخصیت بازیکن در زمین با نمادی نشان داده می شود که مطابق با مقدار آن از مربعی به مربع دیگر حرکت می کند. قبل از تولد، شخص خارج از بازی است. پس از تولد، او تابع قوانین کارما می شود. این دنیا سرزمین کارما است.

میل بازیکن را به پذیرش بار کارما سوق می دهد. اگر فردی تمایلی به بازی نداشته باشد، آن را انجام نمی دهد. با این حال، بازی در ماهیت خود آگاهی نهفته است. در آغاز بازی وجود نداشت، اما آگاهی، مطابق با ماهیت خود، بدون بازی نمی توانست بی حرکت بماند. و بنابراین ... "بگذار نور باشد!" بگذار یک بازی باشد! و مطلق از یک به بسیاری تبدیل شد. با ورود به بازی، بازیکن فرآیند اصلی خلقت را تکرار می کند، زمانی که مطلق از عدم فعالیت بیدار شد و شروع کرد. بازی فضاییکه در آن هر یک از ما یک عالم کوچک هستیم. پس از تصمیم به بازی، بازیکن باید از قوانین بازی (دارما) و لات کارمایی پیروی کند.

بازیکن تنها پس از پرتاب شش می تواند وارد بازی شود. پنج عنصر خلقت (اتر، هوا، آتش، آب و زمین) به ششمین - آگاهی بازیکن - متصل است. شش حرکت نماد بازیکن را در سراسر زمین شروع می کند. هر تولد یک بازی جدید را باز می کند و هدف هر بازی همان آگاهی کیهانی است. هیچ جهت، هدف، انگیزه دیگری در این بازی وجود ندارد. بازی برای تکمیل چرخه وجود دارد. تولد کلید است. درهای بازی را باز می کند و بازیکن سفر بی پایان خود را آغاز می کند، سفر به سوی کامل شدن.

واحد ریشه همه خلقت است. مانند همه اعداد فرد از خانواده خورشید است. این واحد رابطه خاصی با خورشید دارد، زیرا این سیاره ما را به دنیا آورد. این واحد نمادی از یک فرد مستقل، یک تصمیم مستقل، یک زندگی مستقل، جستجوی چیزی جدید، غیر معمول، اصلی است.

مایاها

وقتی آدم بازیکن می شود، حس اتحاد در هیجان بازی از بین می رود. در این تغییر آگاهی، تمام جذابیت عمل بازی نهفته است. یکی برای انجام بازی کیهانی پنهان و جستجو با خود تبدیل به افراد زیادی می شود. بازیکن برای ارضای نفس خود بازی را با پذیرش قوانین آن شروع می کند و تا پایان بازی از این قوانین پیروی می کند.

وحدت واقعیت است، کثرت یک توهم است. توهم کثرت توسط قدرت پنهان کننده واقعیت یگانه (آگاهی برتر) ایجاد می شود. این قدرت مایا شاکتی یا به سادگی نامیده می شود مایا. این اوست که توهم یک «من»، «مال من»، «تو» و «تو» را ایجاد می‌کند که باعث جهل در آگاهی فردی می‌شود. کسانی که این را درک می کنند به این حالت آویدیا می گویند (الف - «غیبت»، ویدیا - «دانش»؛ جهل یا عدم آگاهی از ماهیت خود). جهل از طریق ذهن وارد آگاهی انسان می شود و یوگا نیز به نوبه خود روشی برای توقف کار ذهن است (این یکی از اهداف اصلی یوگا است). با توقف گفتگوی درونی، یوگی می تواند از ذهن فراتر رفته و ماهیت واقعی خود را که فراتر از توهم «من» و «من» است، درک کند. دنیای اسم ها و صورت هاست مایاها. مایاهاصحنه و منظره ای است که در آن بازیکن تراژیک کمدی زندگی خود را به صورت یک عالم کوچک اجرا می کند. مایاهاخود بازی است که به بازیکن پیشنهاد می‌کند تا از موقعیت‌های مختلفی عبور کند، که هر کدام کلیدهای درک ماهیت واقعی او را دارند.



توهم در هر سطحی قابل مشاهده است. بدن انسان خود یک واحد وجودی مستقل نیست، از تعداد زیادی سلول مختلف تشکیل شده است. این نفس فردی (ahamkara) است که واحدهای فردی وجود را ایجاد می کند، اما خود مایا (توهم) است. ایگو بدون ذهن نمی تواند کار کند و ذهن نیز بدون حواس نمی تواند کار کند. بنابراین، کنار گذاشتن کامل حس «من» و «من» تنها با کنترل کامل بر کار ذهن امکان پذیر است. کسانی که یوگا تمرین می کنند آرزوی این وضعیت را دارند. وقتی به آن رسید، آگاهی توهم از خود به عنوان یک موجود مستقل جدا متوقف می شود. تجربه مستقیم واقعیت در حالت سامادی به فرد دیدگاه متفاوتی نسبت به کار مایا شاکتی می دهد. اکنون درام وجود انسان و جهان پیرامون خود را مظهر بازی الهی یلا می بیند.

مایا شاکتی نیروی محرکه تکامل دنیای پدیده هاست که به دلیل در هم تنیدگی و تعامل سه گونا انجام می شود: ساتوا، راجاس و تاماس.



آگاهی کیهانی از طریق خود به آگاهی فردی تبدیل می شود می. در سنت هندو، می‌توان توصیف‌های گوناگونی از مایا در زمینه‌های بسیاری یافت، اما با این حال نمی‌توان همه مظاهر آن را توصیف کرد - به اندازه خود آگاهی کیهانی بی‌نهایت است.

تنها کاری که بازیکن باید انجام دهد این است که بفهمد یک بازیکن است و احساس جدایی که تجربه می کند یک توهم است. تمام ادراکات دریافت شده توسط بازیکن از دنیای بیرون در درون او به شکل سیگنال هایی وجود دارد که از طریق حواس می رسد و یک توهم است. علم مدرن که می کوشد ماهیت واقعیت را با روش های خاص خود بررسی کند، این موضع را تأیید می کند. هم در علم مدرن و هم در دانش باستان، اعتقاد بر این است که یک ماده اولیه وجود دارد که می توان تمام اشکال مختلف ماده را به آن تقلیل داد. وجود همه پدیده ها چیزی نیست جز یکی از مظاهر متعدد همان واحد اساسی. همه عناصر اشکال مختلف این ماده واحد هستند. تفاوت در تجربه افراد مختلف با تغییر شکل و ترکیبات مختلف اتم های ماده توضیح داده می شود که این ماده اولیه در قالب آنها وجود دارد. این تنوع در وحدت یک توهم است و ناشی از کار مایای شعور عالی است. فردی به دنیا آمده تا در این بازی شرکت کند تا بفهمد اصول دنیای ظریف در دنیای متراکم چگونه کار می کند. و هدف آن وحدت، توقف دوگانگی است.

دو دارای صفات دوگانگی، یعنی توهم است. این عدد زمانی به دست می آید که واحد خود را تکرار کند. دو یک توهم است، زیرا هر دو متضاد آن در واحد وجود دارند. این جهان درون و برون است، تجلی و آشکار، شیوا و شاکتی، اصول مذکر و مؤنث، خورشید و ماه، جهان متراکم و لطیف، مطلق و مایا، نومنون و پدیده. پس دو عدد مایا است. دو یک عدد زوج است و مانند همه اعداد زوج، بخشی از خانواده قمری است. او به ویژه به شدت با ماه و انرژی ماه مرتبط است.

3. عصبانیت ( کرودا)

برای درک ماهیت خشم، درک ماهیت ایگو ضروری است. ایگو چیزی است که خود را به عنوان "من" معرفی می کند. انسان در روند رشد خود از سلسله ای از شناسایی ها عبور می کند. پس از تولد، کودک ابتدا وقتی به جدایی خود از مادرش پی می برد، احساس می کند که موجودی جداست. سپس همذات پنداری با سایر اعضای خانواده است، او الگوهای رفتاری و اشکال تفکر آنها را الگوی خود می‌داند. سپس کودک خود را با همسالان همجنس خود همراه می کند. سپس هویت خود را در میان اعضای جنس مخالف جستجو می کند. سفر زمانی به پایان می رسد که ایگو در نهایت خود را با امر مطلق شناسایی می کند و با آگاهی کیهانی ادغام می شود.

فرآیند شناسایی همچنین شامل عقل می شود که اطلاعات دریافت شده در جریان رشد را ذخیره می کند - قضاوت های ارزشی دریافت شده از کسانی که این شخص به شدت خود را با آنها شناسایی کرده است (مثلاً از والدین) در اینجا اهمیت ویژه ای دارد. خود درونی واقعی می داند که تمام واقعیت را در خود دارد. با این حال، «من» خودشناس آن جنبه‌هایی از واقعیت را که توسط کسانی که این «من» خود را با آن‌ها همذات پنداری می‌کند، شیطانی می‌دانند، حذف می‌کند.

خشم یک واکنش عاطفی-شیمیایی است که زمانی رخ می دهد که ایگو با هر جنبه ای از شخصیت خود مواجه می شود که به عنوان شیطان رد شده است. مواجهه با این جنبه منفی به عنوان یک تهدید وجودی تجربه می شود. در واقعیت، تهدیدی وجود دارد که فرد را با یک یا آن ارزیابی از آنچه در حال وقوع است شناسایی کند. در این صورت، ایگو جنبه طرد شده شخصیت را به کسی که این جنبه از طریق او آشکار می شود، فرافکنی می کند و انرژی خود را برای حذف جنبه ناخواسته هدایت می کند. این ماهیت خشم است.

خشم مظهر پراکندگی، ضعف است. این سلول به عنوان دم مار خودخواهی عمل می کند. عصبانیت انرژی بازیکن را پایین می‌آورد که او را به سطح چاکرای اول می‌رساند. هنگامی که نفس آسیب می بیند، احساس خشم می کنیم. خشم عدم اطمینان است، مشکل اصلی چاکرای اول.

خشم مانعی جدی برای رشد معنوی است. ماهیت خشم آتشی است که همه چیز را می سوزاند. اما اگر خشم بدون هیچ احساس شخصی به وجود بیاید، غیرشخصی باشد، پاک می شود. خشم ویژگی رودرا، خدای نابودی است. خشم رودرا بر اساس هیچ دلیل شخصی نیست، بنابراین خود رودرا را نابود نمی کند، بلکه شری که باعث ناهماهنگی و عدم تعادل می شود. خشم ناشی از برخی دلایل شخصی، صفات خوب فرد را می بلعد و منجر به زمین خوردن می شود. خشم غیرشخصی علت خود یعنی شر را از بین می برد. عصبانیت است سمت معکوسعشق. ما از دست کسانی که خود را با آنها همذات پنداری نمی کنیم عصبانی نمی شویم. خشم برانگیخته می شود سیستم عصبیو کار تفکر عقلانی را تا زمانی که در سیستم ما وجود دارد کاملاً متوقف می کند. از یک طرف، بدن را تصفیه می کند و در عمل شبیه به تصفیه با آتش است، اما قیمت آن بسیار بالا است: سطح ارتعاشات آنقدر کاهش می یابد که بازیکن مجبور است بازی را دوباره از ردیف اول شروع کند.

خشم را می توان به دو صورت ابراز کرد - خشونت آمیز و بدون خشونت. هنگامی که یک روش غیر خشونت آمیز برای ابراز خشم اتخاذ می شود، به بازیکن قدرت اخلاقی فوق العاده ای به نام ساتیاگراها (ساتیا-حقیقت؛ آگراها- پشتکار، پایداری) می دهد. این در صورتی امکان پذیر می شود که بازیکن بتواند حتی زمانی که واقعاً عصبانی است آرام بماند. در این صورت خشم غیرشخصی و معطوف به شر می شود. این مبتنی بر عشق، عشق به خیر، برای حقیقت است. چنین خشم به رشد معنوی کمک می کند و الهی است.

این سه مظهر کیفیت خلاقیت، بیان و ثبات است. او به عنوان عضوی از خانواده اعداد فرد، نشان دهنده پویایی و مثبت بودن است و مسئول ایجاد و حفظ فرم است. با عنصر آتش همراه است که در انسان به صورت خشم خود را نشان می دهد. از سوی دیگر، همان عنصر می تواند خود را به عنوان پشتکار، پشتکار نشان دهد. بنابراین، ویژگی های عدد سه، قدرت و اراده است. سه عدد مشتری است. مشتری نمادی از شجاعت، شجاعت، قدرت، قدرت، تلاش، انرژی، دانش، خرد و معنویت است.

4. حرص و آز ( لوبه)

با توجه به حس جدایی که در هر متولد شده ای ایجاد می شود، بازیکن شروع به کسب رضایت می کند. برای انجام هر کارکردی در این دنیا، بازیکن ابتدا باید اطمینان حاصل کند که نیازهای فیزیکی او برآورده شده است. برای شرکت در بازی، او باید غذا بخورد، جایی برای استراحت، لباس داشته باشد. بقای مادی دغدغه اصلی بازیکنی است که در سطح چاکرای اول قرار دارد.

وقتی بازیکن احساس نارضایتی خود را با نیاز به بقای مادی مخلوط می کند، طمع ظاهر می شود. حتی با دریافت همه چیز لازم برای زندگی، او هنوز احساس پوچی می کند. تنها چیزی که او آموخته این است که وجود فیزیکی خود را حفظ کند. اکنون او شروع به استفاده از این مهارت های اولیه بقا برای به دست آوردن هر چه بیشتر کالاهای مادی به امید دستیابی به رضایت می کند. با این حال، هر چه بیشتر به دست بیاورد، تمایل او برای کسب بیشتر می شود. احساس پوچی او به حد وحشت می رسد، اعمال او بیش از پیش بی پروا می شود. افسانه شاه میداس و "لمس طلایی" او نمونه ای کلاسیک از عواقب طمع است. این میل به رفاه مادی نیز علت اصلی همه جنگ هاست.

طمع ناشی از ناامنی است و ناامنی از شناسایی نادرست خود. اگر بازیکن به خدا اعتقاد نداشته باشد، به مشیت هم اعتقاد ندارد. قفس حرص دم مار حسادت است. حرص و طمع بازیکن را نزدیک بین می کند. او نمی فهمد که طمع در نهایت بی معنی است. دیر یا زود، همه کالاهای مادی در پشت آستانه باقی می مانند: یا زمانی که به میل خودمان آنها را رها می کنیم، یا زمانی که مرگ فرا می رسد. با این حال، اگر انسان طمع تجربه معنوی، دانش و عشق شود، طمع نیز می تواند فضیلتی در مسیر رشد معنوی باشد.

بازیکنی که وارد میدان طمع می شود دروازه های آگاهی خود را به روی مایا، عصبانیت و سایر مشکلات چاکرای اول باز می کند.

نماد چهار مربعی است که چهار بعد و چهار نقطه اصلی را نشان می دهد. عدد چهار نماد عنصر زمین است. به عنوان نماینده خانواده اعداد زوج، چهار به سمت کامل شدن گرایش دارند. میل به کمال در سطح مادی که به حد نهایی رسیده است به طمع تبدیل می شود. در عدد شناسی ودایی، عدد چهار توسط Rahu، گره شمالی قمری، که به عنوان سر اژدها نیز شناخته می شود، اداره می شود. در عدد شناسی غربی، این عدد توسط اورانوس اداره می شود.

5. برنامه کالبدی ( بو-لوکا)

حوزه واقعیت آشکار نشده به دنیای نام ها و اشکال تبدیل می شود. جهان نام ها و صورت ها به صورت هفت لوکا یا مراتب مختلف وجود دارد که به ترتیب صعودی مرتب شده اند. این لوکاها به عنوان مراحلی در تکامل آگاهی فرد عمل می کنند. انسان با رشد خود مطابق با تغییراتی که در طبیعت او رخ می دهد به جلو حرکت می کند. از طریق این سطوح آگاهی می تواند به ماهیت واقعی خود پی ببرد.

هر یک از لوکاها، یا هواپیماها، یک منطقه جداگانه است که با ماهیت ماده ای که از آن ایجاد شده است تعیین می شود (به تفسیر فیلد 32، "طرح تعادل" مراجعه کنید). قفل ها که به ترتیب خاصی در ستون مرکزی قرار دارند، ستون فقرات تخته بازی را تشکیل می دهند. از آنجایی که کیهان خرد دقیقاً به همان شکل جهان کلان چیده شده است، لوکاها در بدن انسان در امتداد ستون فقرات، در چاکراها یا مراکز انرژی روانی قرار دارند. با تکامل روان از سطحی به سطح دیگر، رشد خود شخص صورت می گیرد.

صفحه فیزیکی در پایه ستون فقرات، در محل چاکرای اول و در جهان بیرونی روی زمین قرار دارد. نام bhu-loka در سانسکریت به معنای "صفحه زمینی" است: bhu - "زمین"، در حالی که - "طرح". زمین از پنج عنصر تشکیل شده است که در حالت جامد، مایع و گاز به شکل ماده اتری تابشی، اثیری و ریز وجود دارند. همه اینها مراحل مختلف وجود اتم‌های ماده، داشتن یا نداشتن آن است. در هر صورت، عنصر زمین بر آنها تسلط یافته و به آرامی و به تدریج به صورت زمین در می آیند.

سایر هواپیماها که روی صفحه بازی مشخص شده اند، هر کدام در ردیف افقی خود قرار دارند، متعلق به یکی از هفت لوکا هستند و مناطق ویژه ای هستند که در داخل هفت صفحه اصلی قرار دارند، همانطور که شهرها در استان ها، استان ها در کشورها و کشورهای در قاره ها

سطح جسمانی شامل: تولد، مایا، خشم، طمع، توهم، غرور (غرور)، طمع و صفحه نفسانی - سمت راست و چپ آن، جنبه های مثبت و منفی است. زمانی که بازیکنی وارد سطح فیزیکی می شود، در دام خود پایینی خود می افتد. اما این تنها یکی از مراحل متعدد بازی است. هیچ کس همیشه در یک مکان نمی ماند و هر تاس انداختن دنیای جدیدی را برای بازیکن باز می کند. در سطح فیزیکی، بازیکن عمدتاً بر دستاوردهای مادی متمرکز است. دغدغه های معمول او پول، خانه، ماشین، غذا و قدرت بدنی است. سرگرمی او به بدن مربوط می شود: می تواند ورزش هایی باشد که شامل رقابت و تماس فیزیکی باشد. سرگرمی های او اغلب شامل عناصر خشونت نیز می شود. دستاورد اصلی تعالی حرفه ای است.

سطح فیزیکی با زمین، ماده و مادر مرتبط است. این مخزن انرژی است، مکانی که کندالینی در آن قرار دارد - انرژی روانی که یوگی ها سعی می کنند از طریق هفت چاکرا بالا ببرند. اگر مشکلات مربوط به صفحه فیزیکی حل نشود، موفقیت هواپیماهای باقی مانده غیرممکن می شود. هیچ فلش صعودی از این هواپیما وجود ندارد. همه بازیکنان باید قبل از رسیدن به ابعاد دیگر از این هواپیما عبور کنند.هفت مار از هواپیماهای دیگر به اینجا هدایت می شوند و درک مهمی از ماهیت متراکم ترین سطح وجود را نشان می دهند.

تعداد عناصر ظریف پنج است: اتر، هوا، آتش، آب و خاک. پنج اندام عمل انسان وجود دارد که با آنها کارمای خود را ایجاد می کند، اینها دست ها، پاها، دهان، اندام تناسلی و مقعد هستند. همچنین پنج اندام حسی وجود دارد: گوش برای صدا، پوست برای لمس، چشم برای شکل و رنگ، زبان برای چشایی، و بینی برای بویایی. پنج عدد تعادل است: یکی با دو دو در طرفین. سیاره حاکم بر عدد 5 عطارد است. عطارد نرم است، دوست دارد در مورد مسائل مهم فکر کند، دانشمند و عاشق سرگرمی است. عطارد همچنین با ویژگی های تجاری و راحتی فیزیکی مرتبط است.

6. توهم ( خزه)

کلمه موها در سانسکریت به معنای "وابسته" است. این دلبستگی عامل اسارت بردگی است که بازیکن را بارها و بارها به تولد و تولد دوباره در دنیای پدیداری سوق می دهد. کتاب مقدس می گوید که چهار نوع تملک وجود دارد که آگاهی فردی را وارد جریان رو به پایین انرژی می کند و مانع رشد معنوی می شود. آی تی:

· کاما(آرزوها، احساسات)

· کرودا(خشم، پرخاشگری، خشونت)

· لوبه(طمع، نارضایتی)

· خزه(پیوست، توهم)

اگر توهم، مایا، خود عالم ظواهر است، پس وهم دلبستگی به عالم ظواهر به عنوان تنها است. تظاهرات ممکنواقعیت توهم ذهن را تیره می کند و درک حقیقت را غیرممکن می کند. هذیان زاییده فقدان دینداری واقعی است (دینداری در اینجا به معنای پیروی نکردن از برخی ضوابط رفتاری و اخلاقی (اخلاق) است، بلکه زندگی در هماهنگی با قوانین جهان هستی است). یک ضرب المثل سانسکریت باستانی می گوید: «آنچه باید پذیرفته شود دارما است. دارما ماهیت، جوهر، حقیقت وجود جهان پدیده هاست. وقتی بازیکنی از قوانین طبیعت خود که بالاتر از همه توهمات و هذیان است پیروی نمی کند، شروع به فرو رفتن در موها می کند. تنها چیزی که باید فهمید این است که وجود یک بازی است. با این درک، این توهم که خود بازیکن وجودش را هدایت می کند از بین می رود. و با از بین رفتن هذیان، کارمای منفی نیز از بین می رود.

Delusion اولین مربعی است که بازیکن پس از چرخاندن شش مورد نیاز برای ورود به بازی روی آن قرار می گیرد. با ورود به بازی، بازیکن وابستگی موقت خود را به واقعیت های مادی می پذیرد. پس از تولد بازیکن، او مقید به شرایط مکان و زمان است. واقعیت این لحظه به عنوان واقعیت تمام لحظات درک می شود. تغییر غیرممکن به نظر می رسد. بازیکن گیج شده است.

مهم نیست که او چگونه به اینجا رسیده است، در نتیجه به دنیا آمدن یا افتادن در کنار مار فقدان دینداری واقعی (با استفاده از وسایل نادرست)، بازیکن ناگزیر از میدان توهم می گذرد. اگر دارمای خود را ببیند و تشخیص دهد که تغییر نه تنها ممکن است بلکه ضروری است، آماده است که به راه خود ادامه دهد. اما اگر دید خود را از جهان کامل و کامل بداند، ناگزیر بارها و بارها به اینجا باز خواهد گشت.

عدد شش از ترکیب دو عدد فرد یا سه عدد زوج (دو عدد سه یا سه دوتایی) تشکیل شده است، یعنی از پنج عنصر ممکن. بنابراین، در تعادل کامل است. شش با نبوغ، خلاقیت و هنرهای زیبا مرتبط است. او نماینده خانواده اعداد قمری است و با زهره مرتبط است. زهره درخشان‌ترین و درخشان‌ترین سیارات است و می‌توان آن را با چشم غیرمسلح دید ستاره صبح. در اساطیر هندو، زهره (شوکرا) معلم شیاطین است. کسانی که در توهم زندگی می کنند، عاشق لذت های نفسانی هستند، انرژی خود را برای ارضای خواسته ها هدر می دهند، قربانی خشم و طمع می شوند، برخلاف قوانین دارما عمل می کنند، بی دین هستند و به طرز وحشتناکی خودخواه هستند.

7. غرور ( مادا)

غرور خودفریبی، غرور کاذب، ساختن قلعه در هواست. کلمه مادا در سانسکریت علاوه بر غرور به معنای «مست» نیز هست. بازیکن از قدرت، فضایل و دستاوردهای واقعی یا خیالی خود مست می شود. وقتی در مورد خودش توهم می‌کند، به تور مدا می‌افتد. پس از ورود به بازی، بازیکن در معرض نفوذ Mada Vanity و هویت های جعلی مختلف قرار می گیرد. غرور و غرور دو تا از خطرناک ترین سم هایی هستند که وقتی در محیط بد قرار می گیریم می نوشیم. شرکت بد، زاده هذیان و طمع، مار است که بازیکن را به باطل می کشاند. در این میدان، بازیکن خود را کاملاً درگیر شبکه های بازی های خودش می بیند. محیط بدی که در آن قرار می گیرد مظهر امیال شیطانی است.

هر کس بازی خودش را می کند و قالب خودش را می زند. پس از چرخاندن قالب، چاره ای باقی نمی ماند. بازیکنی که تمایلی به این کار ندارد، به دنبال شرکت نخواهد بود. اما از آنجایی که میل ماهیت این بازی است، جستجوی یک شرکت در مرحله ای از توسعه آن اجتناب ناپذیر می شود. بازیکن به گروهی از افراد نیاز دارد تا هویت جدید خود را تقویت کنند. خطر زمانی ظاهر می شود که بازیکن توسط امیال خود برده شود. الگوی رفتار او به شدت تغییر می کند. هر چیزی که درست است دیگر به نظر او درست نیست و بد به نظر نمی رسد. میل او باید به هر قیمتی برآورده شود و به این ترتیب او کارمای بدی ایجاد می کند و خود را در جمعی بد، در میان کسانی می بیند که از رفتار اشتباه او حمایت می کنند. از آنجایی که یک فرد در این مرحله از رشد توسط گروهی از افرادی که به آنها تعلق دارد شکل می گیرد، بازیکن می تواند در صورت شروع به جستجوی شرکت خوب، از ایجاد کارمای بد برای خود دست بردارد.

عدد هفت به خانواده خورشید اشاره دارد، با زحل و با اصل تاریکی مرتبط است. هفت روز هفته، هفت نت موسیقی و هفت چاکرا وجود دارد. هفت را می توان به عنوان یک با دو عدد فرد در دو طرف (دو سه) نشان داد. هفت عددی است که نماد مشکلات تنظیمی است. هفت ذاتاً تنها است و آرزوی کامل شدن دارد.

Seven به طور سنتی با Ketu، گره جنوبی ماه، که به عنوان دم اژدها نیز شناخته می شود، مرتبط است. در عدد شناسی مدرن هند، عدد هفت توسط وارونا، ارباب آب، و در اعداد غربی توسط نپتون اداره می شود. هفت نفر تعداد نویسندگان و هنرمندانی است که وقتی توسعه نیافته اند در غرور کاذب هستند و به ساختن قلعه در هوا و همیشه نگران آینده شهرت دارند. آنها دوست ندارند راه شکسته را طی کنند و ایده های بسیار خاصی در مورد دین دارند. آنها تمایل دارند دین خود را ایجاد کنند و زندگی خود را صرف سرگرمی کنند.

8. حرص و آز ( ماتسرایا ماتساریا)

غرور بازیکن را به این واقعیت سوق می دهد که شروع به حسادت به همه می کند. او چنان گرفتار توهم خود به عنوان واقعیتی مجزا شده است که هر وسیله ای برای ارضای خواسته هایش به نظرش می رسد. به هر حال، قمارباز بیهوده فکر می کند، من آنقدر بهتر از دیگران هستم که سزاوار آن هستم که هر چه آنها دارند داشته باشم. پس در این بازی طمع با مار حسادت همراه است، زیرا حسادتی است که از غرور ایجاد می شود که به طمع می انجامد. در حالت طمع، بازیکن نفرت فعال نسبت به سایر بازیکنان را تجربه می کند. او برای آنها خیلی خوب است و آنچه آنها دارند نیز برای آنها خوب است. بنابراین، بازیکن استدلال می کند، آنچه متعلق به آنهاست باید مال من باشد. او غیر دوستانه می شود و میل شدیدی به تصاحب ثروت مادی افراد اطراف خود دارد. این حس با حرص و طمع فرق دارد که فقط جنبه مادی آن نمایان است. حرص طمع همراه با حسادت است. هر چه بازیکن حریص تر و بیشتر می شود، عطش آنها برای ثروت بیشتر می شود. و تمام مشکلات دیگر چاکرای اول نیز شروع به عذاب او می کند.

هشت عددی است که با ضرب کاهش می یابد: 8x1=8; 8x2=16، 1+6=7; 8x3=24، 2+4=6; 8x4=32، 3+2=5; 8x5=40، 4+0=4; 8x6=48، 8+4=12، 1+2=3. 8x7=56، 5+6=11، 1+1=2; 8x8=64، 6+4=10، 1+0=1.

وقتی یک 8 در 9 ضرب شود، به 9 تبدیل می شود (8x9=72، 7+2=9) و در چرخه بعدی به حالت اولیه خود باز می گردد: 8x10=80، 8+0=8. این پدیده ماهیت چرخه ای واقعیت را به طور عام و وجود انسان را به طور خاص به ما یادآوری می کند. ظریف با افزایش ناخالص کاهش می یابد. و به همین ترتیب تا زمانی که ذات ناخالص نفوذ کند، و سپس دوباره لطیف شود. بنابراین، هر افزایشی منجر به کاهش و کاهش مجدد منجر به افزایش می شود. هیچ وقت هیچ چیز از دست نمی رود. فقط ماهیت تجلی تغییر می کند.

در میان اعداد خانواده قمری، هشت نشان دهنده یک اکتاو، هشت بعد، یک مایا اکتال است که از سه گونا و پنج عنصر ظریف تشکیل شده است. در عدد شناسی، عدد هشت با زحل مرتبط است. این سیاره ای است که درک آن آسان نیست و با فراز و نشیب ها و مبارزات شدید همراه است. این یک سیاره هوا است که با تاریکی همراه است. نماد آن متفکری خاموش، غوطه ور در خودنگری و صاحب دیدگاه های مادی است. افرادی که زیر رقم هشت متولد شده‌اند، مشتاقانه درگیر انباشت ثروت هستند، مستعد اعتیاد و رذایل ناسالم هستند. با این حال، آنها عاقل و با تجربه هستند و استعداد خاصی برای قضاوت دیگران دارند.

9. طرح حسی ( کاما لوکا)

این مربع نهم ردیف پایین است. نه یک عدد فرد تکمیل شده است که ردیف اول را می بندد. این نردبانی است که بازیکن را به سطح دوم هوشیاری هدایت می کند که با تطهیر شروع می شود. بعد از اینکه بازیکن متولد شد و وارد بازی شد، قبل از اینکه بتواند به سطح دوم برسد، باید از صفحه حسی عبور کند.

کامابه معنای میل - میل از هر نوعی است. مردم شهرت، ثروت، موفقیت، خوشبختی خانوادگی، موقعیت در جامعه را می خواهند. هر آرزو، آرزو، هدف اصیل یا حقیر، کما است. کامامرحله اول تکامل است. اگر آرزو نبود، کیهانی وجود نداشت.

بنابراین، کاما لوکاطرح آرزو است اما تمام خواسته ها از فطرت نفسانی انسان سرچشمه می گیرد، از این رو به این صفحه، صفحه نفسانی نیز می گویند. ارتباط مستقیم با جهل، عدم آگاهی دارد. شما می توانید از طریق دهان مار نادانی یا از طریق کاوش تدریجی چاکرای اول به اینجا برسید. نه نماینده خانواده اعداد فرد است و نشان دهنده کامل بودن و کمال است. این نشان دهنده قدرت و انرژی است. وقتی در هر عدد دیگری ضرب شود، هویت و یکپارچگی خود را حفظ می کند: 9x1=9; 9x2=18=9; 9x3=27=9; 9x4=36=9; 9x5=45=9; 9x6=54=9; 9x7=63=9; 9x8=72=9; 9x9=81=9; 9x376=3384=9; 9x280=2520=9. 9 روزنه در بدن انسان وجود دارد که انرژی حیات، پرانا، از طریق آنها در هنگام مرگ از بدن خارج می شود: دهان، دو سوراخ بینی، دو چشم، دو گوش، مقعد و اندام جنسی. در طول روز، یک فرد 21600 چرخه تنفسی (دم و بازدم) انجام می دهد که این تعداد را می توان به 9 کاهش داد. یک روز شامل 1440 دقیقه است که می تواند به 9 دقیقه نیز کاهش یابد. مدت طبیعی تسلط یک نیمکره یا تنفس. عمدتاً از طریق یک سوراخ بینی حدود 900 تنفس (60×15) انجام می شود که به 9 کاهش می یابد. 9 عصب اصلی در بدن انسان وجود دارد. در آیین هندو، نه خدای زن پرستش می شود (nava-durga: nava - "نه"، Durga - نام الهه). 72000 کانال در بدن انسان به نام نادیس وجود دارد. آنها حامل پرانا، نیروی حیات هستند، و تعداد کل آنها نیز به 9 می رسد منظومه شمسی 9 سیاره (Navagraha) وجود دارد که بر روی زندگی روی زمین تأثیر می گذارد. در اعداد شناسی، 9 عدد مریخ است که با نور قرمز روشن در آسمان می درخشد.

10. پاکسازی ( تاپا)

با قرار گرفتن در سطح اول، ممکن است برای مدتی بازیکن احساس خوبی داشته باشد، اما به زودی شروع به تجربه کمبود انرژی حیاتی می کند که در احساسات منفی و احساسات هدر می رود. از دست دادن انرژی منجر به احساس پوچی و سردرگمی درونی می شود. در این مرحله توجه او به تطهیر جلب می شود. این جایی است که اولین فلش صفحه بازی شروع می شود و به بازیکن این فرصت را می دهد که بلافاصله بر تمام مشکلات مربوط به چاکرای دوم غلبه کند. با حرکت از سطح چاکرای اول به سلول تطهیر، بازیکن از شر همه خلاص می شود جنبه های منفیدو چاکرای اول و به هواپیمای بهشتی منتقل می شود. پاکسازی همیشه با افزایش سطح ارتعاشات همراه است و انرژی شروع به حرکت به سمت بالا می کند. این فرآیند به دلیل تغییر در عملکرد حواس و اعمال و همچنین اصلاح سبک زندگی فرد رخ می دهد. قلعه آگاهی دارای پنج ورودی است که دشمنان (آلودگی ها) می توانند از طریق آن وارد شوند و برای سرنگونی پادشاه تلاش کنند. برای تمیز نگه داشتن قلعه، یا باید این ورودی ها را ببندید، یا آنچه را که از بیرون می آید به دقت زیر نظر بگیرید.

تطهیر شنوایی زمانی اتفاق می‌افتد که قدرت شنوایی از دنیای بیرون خارج شده و به سمت صداهای دنیای درون هدایت شود. پاکسازی بینایی با تمرکز نگاه (چشم ها در همان زمان بسته است) و توجه به "چشم سوم" - نقطه ای که بین ابروها، کمی بالاتر از پل بینی قرار دارد، به دست می آید. با حذف غذاهای شیرین و شور از غذا، تصفیه مزه حاصل می شود. تصفیه حس بویایی با بستن سوراخ های بینی در حین حبس نفس در حین دم برای حداکثر زمان ممکن انجام می شود (این کار همچنین به ایجاد عادت عمیق تر و آهسته تر تنفس کمک می کند). مالیدن خاکستر به پوست، حس لامسه را تمیز می کند و باعث می شود بازیکن نسبت به تکانه های ناشی از انتهای عصبی حساس پوست بی تفاوت باشد.

نخوابیدن یک یا چند روز بازیکن را از اینرسی، خواب آلودگی، کسالت و نادانی پاک می کند. حفظ سکوت کاملبرای مدت معینی فرآیند تفکر را پاک می کند. روزه باعث پاکسازی بدن می شود. غلبه بر مشکلات شخصیت بازیکن را پاک می کند، گوش دادن به خواندن کتاب مقدسو شعر الهام گرفته باطن او را پاک می کند، خواندن مانترا اعصاب را پاک می کند و تمرکز و مراقبه هم جسم و هم ذهن را پاک می کند. پرهیز از زندگی جنسی نیز یکی از روشهای تطهیر است. سخت است اما بسیار روش موثرتغییرات در سطح معمول ارتعاشات.

11. سرگرمی ( گاندرواس)

متون مقدس می گوید که گندارواها نت های موسیقی خداوند هستند. واژه گانداروا به «نوازنده بهشتی» ترجمه شده است. این یکی از هشت نوع موجود زنده است که با دید معمولی درک نمی شوند، اما در صورت تمایل می توانند شکل مرئی به خود بگیرند. آنها از ماده ظریف ایجاد شده اند و در صفحه اختری زندگی می کنند. زندگی این موجودات با موسیقی الهی هماهنگ است و به سرگرمی خدایان و دیگر موجوداتی که در روند تکامل به این صفحه رسیده اند اختصاص دارد. داستان های زیادی در پوراناها وجود دارد که مربوط به گاندارواس و آپساراس (پوره) است. در ابتدا از چرخه تولد و مرگ رها می شوند، اما اگر اعمالشان با شرایط این صفحه هستی در تضاد باشد، به زمین می افتند و به شکل انسان متولد می شوند. با این حال، هر کجا که هستند، زندگی در خدمت سرگرمی دیگران است. بازیکن پس از پاکسازی وارد قسمت سرگرمی می شود. این سطح بازتابی از شادی درونی، حس ریتم و هماهنگی است. سرگرمی احساس سبکی، تشویق به آرامش و لذت بردن از لحظه را به ارمغان می آورد. یکنواختی را زنده می کنند زندگی روزمرهباز کردن چشم اندازها و افق های جدید. تمام آثار هنری محصول این حالت هستند که متعلق به ردیف دوم صفحه بازی است که نشان دهنده جنبه های مختلف ارتعاشات چاکرای دوم است. با این حال، خود این اصل در همه سطوح وجود دارد. به عنوان مثال، بازی لیلا به عنوان سرگرمی برای افرادی است که برای کمال تلاش می کنند.

زندگی مبتنی بر اصل سرگرمی - لذت است. با این حال، چنین دیدگاهی از زندگی تنها پس از غلبه بر سطح چاکرای اول با مشکل اصلی آن - شک به خود و اشتغال به رفاه مادی به دست می آید. سرگرمی جوهر روح است. تمام این جهان آفریده شده، بازی انرژی هایی است که توسط شاکتی، اصل مادر، مطلق، خدا انجام می شود... هر نامی که برای بازیکن برتر انتخاب کنیم. اگر این اصل در ماهیت بازی الهی نبود، آن یگانه زیاد نمی شد. با ورود عمیق‌تر و عمیق‌تر به بازی که به عنوان سرگرمی One عمل می‌کند، بازیکن با قوانین آن آغشته می‌شود تا در پایان با او متحد شود.

12. حسادت ( ایراسیا)

حسادت اولین مار روی تخته است. این بازیکن را نیش می زند و آنها را به سطح اول هواپیمای طمع و سایر خواص چاکرای اول باز می گرداند. وقتی بازیکن در سلول حسادت قرار می گیرد، کمبود اعتماد به نفس را تجربه می کند و برای غلبه بر خواسته های خود، به استراتژی مشخصه چاکرای اول متوسل می شود. این مار بارها و بارها بازیکن را نیش می زند و باعث می شود که آنها به پایین برگردند که در طول بازی ذهن آنها را پاک می کند.

در بازی زندگی انرژی به سمت بالا حرکت می کند. بازیکن تلاش می کند تا هواپیماهای پایین را ترک کند و به اوج برسد و از مشکلاتی که در زیر با آن مواجه است دور شود. با این حال، چنین موقعیتی مغایر با یکی از مهمترین اصول بازی است، زیرا بازیکن باید به طور هماهنگ نقش خود را در بالا و پایین، هر کجا که مرگ کارمای او منجر شود، ایفا کند.

با این حال، هیچ کس نمی خواهد پایین بماند. هنگامی که ارتعاشات بازیکن ناهماهنگ می شود، او تحت تأثیر مارها قرار می گیرد و به سطوح پایین می افتد. تمام حرکات بالا و پایین او با عددی که روی تاس می اندازد مشخص می شود. وقتی انسان تحت تأثیر حسادت قرار می گیرد، انرژی او پایین می آید. بر حسب اتفاق شرایط کارمایی ، او در هواپیمای چاکرای دوم افتاد ، اما واقعاً لیاقت این را ندارد که اینجا بماند. در واقع او به دلیل منفی نمی تواند در این هواپیما بماند ارتعاشاتدر شخصیت او باقی مانده است. در چنین لحظاتی، بازیکن به کسانی که می توانند بدون از دست دادن تعادل در هواپیماهای بالاتر بمانند حسادت می کند. حسادت واکنش منفی است که باعث می شود بازیکن به سطح چاکرای اول سقوط کند، جایی که او باید عناصر جدیدی از کارمای منفی خود را درک کرده و کار کند.

13. بی اهمیت بودن ( آنتاریکشا)

آنتاریکیش صفحه ای است که بین صفحه فیزیکی و آسمان ها (svarga-loka) قرار دارد. در اینجا بازیکن در حالت "تعلیق" است: نه در بهشت ​​و نه روی زمین، در واقع، در هیچ.

بی اهمیت بودن وضعیتی است که مستقیماً با هوش منفی ناپایدار مرتبط است. زمانی که بازیکن به هدف وجودی خود دست نمی‌یابد، احساس رها شدن (ترس وجودی) و بیهودگی آگاهی او را پر می‌کند. او هیچ فایده ای در برقراری ارتباط با کسی نمی بیند. و فقدان سرزندگی، همراه با حادترین احساس پوچی درونی، او را وادار به عجله می کند و جایی برای خود پیدا نمی کند. او دائما در منفی گرایی و اضطراب است.

بی اهمیتی یکی از ویژگی های ذاتی چاکرای دوم است و عامل بی ثباتی و اضطراب است. همه چیز در اطراف معنای خود را از دست می دهد. خودشناسی شخصیت به کلی از بین می رود و در نتیجه تعادل حوزه ذهنی به هم می خورد. همه اینها به دلیل کمبود انرژی لازم برای اقامت هماهنگ در این هواپیما است. انتشار نیروی حیات به سمت اجسام حسی مشکل اصلی در سطح چاکرای دوم است. بازیکن ممکن است پس از اولین برخورد با سرگرمی، هواپیمای نفسانی، خود بزرگ بینی یا طمع در فضای خالی فرود آید. اگر او از چاکرای اول به اینجا بیاید، ممکن است قبلاً لذت پاکسازی یا سرگرمی را تجربه کرده باشد، اما مقدار کمی از انرژی که در اختیار داشت خیلی سریع هدر می رود. و حالا او گیج شده است. اهدافی که قبلاً برای خود تعیین کرده بود هنوز وجود دارند، اما او هیچ فایده ای در آنها نمی بیند. او هیچ فایده ای نمی بیند.

با این حال، حالت بی اهمیتی به هیچ وجه ابدی نیست. هنگامی که بازیکن شروع به پر کردن منابع انرژی خود می کند، تا زمانی که نوبت به ریختن قالب می رسد، آماده است به بازی ادامه دهد.

14. هواپیمای اختری ( bhuvar-loka)

Bhuvar-loka صفحه ای است که از جنبه فیزیکی پیروی می کند و نزدیک به آن است، اما از ماده ظریف تری تشکیل شده است. در توصیف بوپوکا (مربع پنجم در ردیف اول) قبلاً توضیح دادیم که هفت صفحه یا لوکا اساسی وجود دارد که نشان دهنده وضعیت وجود یا درجه توسعه است.

در واقعیت فقط یکی وجود دارد بازی، بازی ای که هر کدام از ما بازیگر نقشی در آن هستیم. این بازی - لیلا, بازی جهانی انرژی کیهانی، بازی الهی ذاتی در طبیعت "من" بالاتر. تمام عالم پدیداری، عالم اسماء و صور، مدیون وجودش است. لیلا - این خود زندگی است، انرژی، که در انبوهی از افکار، احساسات و رویدادهایی که از جلوی نگاه فرد می گذرد آشکار می شود.

جوهر بازیکن در توانایی او در پذیرش نقش و بازی خود نهفته است. این موجود می تواند وارد هر نقشی شود، اما به محض ورود بازیکن به بازی، شروع به همذات پنداری با نقش پذیرفته شده می کند و ماهیت واقعی خود را فراموش می کند. او ماهیت بازی را فراموش می کند و اکنون حرکات او توسط تاس مربوط به کارما تعیین می شود. .

مواقعی هست که نور خورشیدبه طور ناگهانی تمام تصویر امواج و نهرها را که مسیر رودخانه را تشکیل می دهند روشن می کند، به همین ترتیب، نور ناب آگاهی ساختار نقش زندگی بازیکن را از تاریکی می رباید. در این لحظات طبیعت و جریان انرژی حیاتی به منصه ظهور می رسد و رهایی رخ می دهد. بازیکن از وابستگی به نقش خود بالاتر می رود و زندگی خود را به عنوان بخشی از یک کل بزرگتر می بیند.

هدف از این بازی کمک به بازیکنان برای خلاص شدن از شر هویت و تبدیل شدن به بازیکنان "بهتر" است. این بازی به عنوان بازتابی در دنیای کوچک بازی بزرگتر دیگری عمل می کند. محتوای هفتاد و دو مربع تخته بازی حاصل صدها و هزاران سال خودشناسی است که قلب سنت هندی است. با حرکت از مربعی به مربع دیگر، با گسترش درک او از بازی، بازیکن بیشتر و بیشتر از ساختار وجود خود آگاه می شود. می بیند که هر حالتی موقتی است و دلبستگی او ضعیف می شود. آگاهی کامل از گذرا بودن هر موقعیتی، شناسایی ها را از بین می برد و بازیکن به سفری آزاد می رود و بیشتر و بیشتر در مورد معجزه هستی یاد می گیرد.

مانند بازی های دیگر، در اینجا یک هدف وجود دارد. از آنجایی که جوهر بازیکن توانایی شناسایی است، تنها شانس او ​​برای "برنده شدن" این است که با منبع خود - آگاهی کیهانی - جوهر وجود خالص که فراتر از مکان و زمان است، هیچ مرزی نمی شناسد، شناسایی شود. تغییرناپذیر، مطلق و فراگیر، بدون هیچ ویژگی، بدون شکل، بدون نام. بازی زمانی به پایان می رسد که بازیکن به خود، جوهر بازی تبدیل شود. لیلا چنین است .

حکیمانانی که این بازی را کشف کردند از آن برای درک وضعیت لحظه ای خود استفاده کردند. با تماشای حرکت آنها از هواپیما به هواپیما، آنها می توانستند ببینند که کدام مارها باعث سقوط آنها می شوند و کدام تیرها آنها را هدایت می کنند، که توسط تاس تعیین می شد. کارما،منعکس کننده سطح تکامل بازیکنان است. آنها آگاهانه تصویر ایجاد شده توسط حرکات خود را روی تخته دنبال کردند. آنها با گذراندن بارها و بارها در بازی، به دقت واکنش های خود را هنگام برخورد به یک زمین خاص مشاهده کردند. آنها با مشاهده فضای درونی خود حالت عدم درگیری را ایجاد کردند. در عین حال، ساختار بازی به آنها این امکان را می‌داد که عمیق‌تر و عمیق‌تر با اصول الهی و دانش نهفته در بازی آغشته شوند. این مطالعه کتب مقدس و مطالعه خود بود که در یک فرآیند ترکیب شدند. این منحصر به فرد لیلا است. - بازی های خودشناسی