راهنمای ماموریت آموزش آنلاین EVE. اولین قدم ها در حوا

من در منطقه تاش مورکون غواصی Highsec انجام می دادم و می خواستم آخرین نگاهی به دو یا سه سیستم دیگر بیندازم و سپس به عمار برگردم. من یک کرم چاله در C3 پیدا کردم، بپرم، به اطراف نگاه کنم. حالت زنده و مرده، چهار سوراخ اضافی که در میان نشانه های ابرهای گازی و ساقه خواب پنهان شده اند. هیچ کس به مردم من یک طلسم مبارزه را به داخل خیابان می فرستم در حالی که alt بررسی می کند که بقیه سوراخ های سیستم به کجا منتهی می شوند. اولین کرم چاله به سمت پوچ ها باز می شود، یکی از مناطقی که متعلق به مستاجران گون است. سه خلبان در ایستگاه یا زیر کفن، چندین پست فعال. با پرواز به این طرف و آن طرف، چیز جالبی پیدا نمی کنم و برمی گردم.

کرمچاله بعدی به C1 منتهی شد. من می پرم، یک شهرک فعال در حومه سیستم پیدا می کنم. پس از تأیید عدم حضور صاحبان آن، به سمت خوشه مرکزی سیارات می پرم. AT یکبار دیگرپادسکن را فشار دادم و متوجه یک ایترون، دو تایر و یک برج آفلاین روی آن شدم. اما این قبلاً چیزی است. بعد از نیم دقیقه و چند کلیک روی اسکنر، از قبل می‌دانم که چوب و کشتی‌ها روی یک ماه هستند و برای بررسی دقیق‌تر این موضوع، به سمت آن می‌پیچم.

به محض ورود، تصویری سرگرم کننده می بینم - هر سه کامیون بدون خلبان در وسط فضا آویزان هستند، چندین کانتینر جت در کنار آنها شناور هستند و یک برج بزرگ Caldari در صد کیلومتری آنها لنگر انداخته است، تایمر نصب شش و نیم را نشان می دهد. دقیقه قبل از پایان طلسم سیاه من کار می کند، کار می کند! بدیهی است که کسی در این سیستم مستقر شده است و من کاملاً تصادفی در ابتدای کار به اینجا رسیدم. ببینم می‌توانم از یافته‌های غیرمنتظره‌ام لذت ببرم و سود ببرم.

با این حال، آنها راه عجیبی را برای نقل مکان انتخاب کردند. چرا سرخپوستان و کانتینرها را خالی کنید؟ و به هر حال، نه "آنها"، بلکه "او" - طبق اطلاعات برج، متعلق به شرکتی متشکل از یک نفر بود. خب، اینجا چیکار میتونم بکنم؟ فکر ساده قرض گرفتن یکی از کامیون های رها شده و برداشتن چوب به ذهنم خطور نمی کرد، زیرا بنا به دلایلی مطمئن بودم که با شروع لنگر انداختن، دیگر نمی توان آن را قطع کرد. متعاقباً پس از کمی گوگل کردن، هنوز پاسخ این سؤال را پیدا نکردم که آیا می توان برج را در صورتی که هنوز زمان لنگر انداختن نداشته است، دزدید؟ ( به روز رسانی:بررسی شد، امکان پذیر نیست اگر برج قبلاً لنگر انداخته باشد، گزینه "put in the hold" ظاهر نمی شود).

ربودن کامیون فرصت دیگری برای کسب سود بود. Alt من می تواند با هر یک از سرخپوستان T1 پرواز کند و به زودی به تمام نسخه های T2 آنها دسترسی خواهد داشت. ما نباید ظروف جت را که درست در آنجا مانده اند فراموش کنیم. با این حال، تصمیم گرفتم وقت خود را صرف کنم و ببینم که رویدادها چگونه بیشتر پیش خواهند رفت و صاحب برج چه چیز دیگری مرا راضی خواهد کرد. خلبان مجبور نبود مدت زیادی منتظر بماند - حتی چند دقیقه ای هم نمی گذرد که تایرا دیگری در زیر اسکن ظاهر می شود. کامیون به سمت نقطه ای که کشتی های خالی آویزان بودند پرواز می کند، یک کانتینر جدید را بیرون می اندازد و می پیچد. در حالی که دارد وسایلش را جابجا می کند، در حال آماده کردن صحنه هستم: روی برج و یکی از کانتینرها نشانک می گذارم، 150 کیلومتر از آنها می خزیم و یک نشانک اضافی درست می کنم تا در صورت نیاز بتوانم به سمت آنها بپرم. خلبان رزمی من در خیابان به C1 صعود می کند، به اطراف پرواز می کند و به سمت ارتفاع پرواز می کند. راش برج و کانتینر و محل رصد هم برایش درست می کنم. من از طریق اطلاعات خلبان نگاه می کنم - یک کاریبس آشکار. خوب، همه چیز آماده است، حالا کمی صبر می کنم.

دقایقی دیگر می گذرد و خلبان تایرا برمی گردد، جت دیگری می گذارد و دوباره پرواز می کند. با پیگیری جهت او، به این نتیجه رسیدم که او از کرم چاله ای متفاوت از کرمچاله ای که من از طریق آن وارد سیستم شدم استفاده می کند. در حالی که او دور بود، به یکی از سیارات دور دست می چرخم، نمونه ها را رها می کنم و اسکن می کنم. از آنجایی که محل تقریبی سوراخ را می دانستم، در عرض حدود بیست ثانیه یک راش جدید داشتم و فرشم در شبکه آن بود و از فاصله ایمن کرمچاله را بررسی می کردم. یک لکه سیاه در برابر پس زمینه رنگ پرنده - با قضاوت بر اساس رنگ، سوراخ به سیستم C2 منتهی شد. به موقعیت آینده برمی گردم و به مشاهده ادامه می دهم. به زودی تایرا دوباره ظاهر می شود، اما این بار کامیون به سمت برج می پیچد. او قبلاً لنگر انداخته است و خلبان فعال سازی او را روشن می کند، و سپس از هندو خارج می شود و او را رها می کند تا از چوب آویزان شود، در یک کپسول پرواز می کند. چه نوع بی خیالی: چهار کشتی و یک دسته غارت وسط فضای باز گذاشت و از پا در آمد. عجیب است، آیا او می داند که بی احتیاطی در حوا اغلب مجازات دارد؟

با این حال تصمیم دارم صبر کنم. پروسه روشن کردن برج پانزده دقیقه طول می کشد و من تصور می کردم که هنوز زمان دارم تا خلبان را بکشم و همه چیزهایی را که او با مهربانی در اختیار من قرار می دهد در اختیار بگیرم. کمی بیشتر می گذرد و او به برج تنگه برمی گردد. به محض اینکه وقت داشتم فکر کنم که لازم است یک جنگنده برای زائر بفرستم، کاریبام از آن خارج می شود، در یک کپسول پرواز می کند و از پادسکن ناپدید می شود.

این نمی تواند باشد، این عدد است! ناگهان. به تنگو خالی نگاه می کنم و حسابی ساده در ذهنم انجام می دهم. Helios in my fit - 65 میلیون ادعا. Tenga - 400 میلیون برای بدنه مونتاژ شده، بدون احتساب هزینه مناسب. این سوال که در عنوان این پست در کجای عبارت کاما قرار می گیرد، حتی برای من وجود نداشت. دزدی، دزدی، البته، دزدی!

Altom I به سمت یکی از سیارات منحرف می شود، در حین پرواز یک مکان امن ایجاد می کنم، روی آن می پرم و از هلیوس خارج می شوم. من در یک کپسول به سمت برج پرواز می کنم - اینجاست که راش مفید واقع شد که قبلاً با احتیاط ساخته بودم. تایمر فعال‌سازی ده دقیقه قبل از پایان نشان داده شد، وقتی به چوب می‌پیچم، در یک تنگو خالی می‌نشینم و با عجله به سمت خروجی می‌روم. هههه من یه گاوچران فضایی هستم! اوضاع دقیقاً مثل فیلم‌ها است، وقتی ماشینی که کلیدهای احتراق در قفل مانده بود، در کمتر از یک دقیقه دزدیده می‌شود، در حالی که مالک برای ادرار کردن می‌رفت.

بدون حادثه، دو پرش در ارتفاع انجام می دهم. به محض اینکه از w-space خارج می شوم، در طلسم رزمی می بینم که caribass دوباره به برج خود بازگشته است، اکنون روی مانتیکور. به نظر می رسد یک تنگا چند دقیقه پیش اینجا بود؟ نه، به نظر می رسید، قطعاً، به نظر می رسید. در ساب اسکن هلیوهای پرتاب شده توسط من در نقطه امن کاملاً قابل مشاهده است اما این موضوع اصلاً خلبان را آزار نمی دهد و همچنین نبود یک رزمناو استراتژیک در نزدیکی برج. او از ژاکت بمب افکن بیرون می پرد و پرواز می کند. بله، او به نوعی شکست ناپذیر است. من در highsec لنگر انداختم، تنگو دزدیده شده را در ایستگاه رها کردم و در غلاف برمی‌گردم. در حالی که داشتم به این فکر می کردم که کشتی بعدی را باید بدزدم، یک بمب افکن یا یک ایترون، ناگهان کاریباس برمی گردد - در کمال تعجب، در یک تخم مرغ، نه در سنبله دیگر. لعنتی، بالاخره متوجه شد که چیزی اشتباه است؟ او به داخل طائرا که در نزدیکی برج قرار داشت، می‌پیچد و به عقب پرواز می‌کند، اما نه به چوب، بلکه به انبوه ظروفی که به کناری انداخته بود. آره، وقت آن است که مبارز من عمل کند.

بالقوه من شتاب را به مخاطب می گیرم، لباس مبدلم را برمی دارم و به صفر می پرم. دریاچه تایرا، تقلا کنید و piu-piu را شروع کنید. هندی به آرامی اره می شود، به نظر می رسد تانک است. نیمی از سپر او را برمی‌دارم در حالی که کاریبس از کشتی بیرون می‌پرد و قبل از اینکه بتوانم غلاف او را قفل کنم فرار می‌کند. چندین کیلومتر پرواز می کنم، ساعت را روشن می کنم و منتظر می مانم تا بعداً چه اتفاقی بیفتد. خرچنگ من بعد از درخشیدن روی پادسکن به پوس باز می گردد و در مانتیکور می نشیند. فکر رهگیری آن در چوب دیر به ذهنم رسید و نمی‌توانستم مستقیماً از کانتینرها پیچ بخورم، زیرا فاصله کمتر از 150 کیلومتر بود. همچنین، در پنجره دوم، ویولا را به طور همزمان به C1 می‌کشیدم و نمی‌خواستم آن را در تخم مرغ وسط فضای w بدون مراقبت رها کنم.

کاریباس روی مانتیکور پیچ خورده و در یک کفن پنهان می شود. در همین حین، alt من به داخل C1 می پرد و به محل امن پرواز می کند، جایی که هلیوس باقی مانده در آنجا منتظر اوست. من به طور دوره ای پادسکن را برای ترافیک و سایر کشتی ها بررسی می کردم، اما منطقه ساکت بود، به جز تقلب، که برای یک لحظه ظاهر شد و سپس ناپدید شد. به نظر می رسد خرچنگ همچنین می داند که چگونه از اسکنر استفاده کند، چه تعجب آور است - او متوجه کپسول ویولا من می شود و شروع به گپ زدن در محلی می کند:

Cpt Rider Kion > اوه ها.. این چیزی بود که من فکر کردم
Cpt Rider Kion > Run Bitch Run

فو، چه کاریباس بی ادب، بد اخلاق و بی فرهنگ. ارزش آموزش دادن به او را دارد رفتار خوب. با استدلال عجیبی به این نتیجه رسید که من از او فرار می کنم. در یک تخم مرغ در این مورد کشتی خود را کجا بگذارم، زیرا هیچ کشتی در ساب اسکن وجود ندارد و حتی یک پست به جز خود او وجود ندارد؟ ناگفته نماند که نام کپسول تغییر کرده و امکان تعیین نام خلبان وجود ندارد. مهم نیست. خرچنگ شناسی، متأسفانه، هنوز یک حوزه دانش ناشناخته باقی مانده است و در انتظار محققان خود است. ساکت می مانم، آلتوی خود را روی گاوصندوق می پیچم و به سمت تشکی که در محل منتظرم بود می خزیم. در این مرحله، ترافیک روی پاداسکن ظاهر می شود. اولین فکر من این است که کاریباس آنقدرها هم که به نظر می رسد ساده نیست! اما دوشاخه ها PvEshnye. هه هه، خب پس من آرومم، حتی تا زمانی که صورتت کبود بشه میتونی منو اسکن کنی. از طرف دیگر، اینها کاوشگرهای او نبودند، بلکه یک سوم ناشناخته بودند که در حال پرواز بودند، احتمالاً همان تقلب. آلتوی من داخل فرش می‌شود، به اطراف می‌چرخد، و در هر صورت، او را به سمت کرم‌چاله در C2 می‌پیچم. یکی از قوانین من که همیشه سعی می کنم از آن پیروی کنم این است که برای جلوگیری از غافلگیری ناخوشایند چشم و گوش در دو مکان متفاوت داشته باشم.

در همین حال، برج فرآیند فعال سازی را کامل می کند و میدان نیرو را باد می کند. بلافاصله، کاریباس من روی یک بمب افکن در نزدیکی آن قرار می گیرد، از کشتی بیرون می پرد و در جهت C2 منحرف می شود. او به سوراخ 100 متر مربعی می رسد، ویولای من را که در همان نقطه نشسته بودم، تقریبا خرد می کند، سپس می چرخد ​​و به عقب می پرد. من از قبل می دانم که او چه کار می کند و در تأیید انتظاراتم، می بینم که چگونه به کانتینرهای جت می رسد. خلبان تصمیم گرفت کشتی ها و وسایلش را بردارد. او وارد ایترون می شود و دوباره در مسیر C2 - pos پرواز می کند. کامیون را زیر حباب می‌اندازد، دو بار در کپسول پرش می‌کند و بعد تایرا را می‌برد. تمام این مدت فقط نگاه کردم و هیچ اقدامی نکردم. با احساس اولین تایرا خود با بلسترها و نگاه کردن به کیل بورد، تصور کردم که همه کامیون های او تانک مناسبی دارند. DPS در خیابان چیزهای زیادی برای دلخواه باقی می‌گذارد، بنابراین مطمئن بودم که نمی‌توانم به سرعت هندی را قبل از اینکه کارایباس ترفند پریدن دوباره از کشتی را انجام دهد، قطع کنم. علاوه بر این، من می خواستم کاریباس را بالا ببرم و کشتی ها را بدزدم. یعنی حمله به کامیون ها فایده ای نداشت. اما من متوجه شده ام که خلبان به همان روش عمل می کند، با کرم چاله بیش از حد. بنابراین، هنگامی که او برای سومین بار متوالی از ایستگاه دور شد، من به سمت کانتینرها خزیدم و لباس مبدل را برداشتم تا به سرعت از شر تاخیر قفل پنج ثانیه خلاص شوم.

کاریباس من را ناامید نکرد - به سمت جت ها به صفر رسید، مستقیماً در آغوش من. اما در اینجا من به راحتی و به طور طبیعی شکست می خورم: با یک قفل دلتنگ می شوم و به جای یک تخم مرغ آخرین کامیون باقی مانده را در چشمانم می گیرم. Ytsuken qwerty خود را! تو لعنتی، گاوچران نیستی.

خلبان مهارت های قابل توجهی از خود نشان می دهد و از اشتباه من استفاده می کند و فرار می کند. من دوباره در کنار ظروف پنهان می شوم. به خودم توجه داشته باشید: یک پیش تنظیم برای اور ایجاد کنید که در آن همه چیز به جز کپسول ها حذف شود. با این حال، خیلی دیر فهمیدم.

کاریباس به شهرک باز می گردد، وارد تایرا می شود، آشیانه کشتی را از آن بیرون می کشد و شروع به لنگر انداختن آن می کند. خب، به نظر نمی رسد که او به این زودی بیرون بیاید. من از آخرین کامیونی که در وسط فضا آویزان است و شاید بتوان گفت، کشتن من را خراب کرد، مراقبت خواهم کرد. بله، بله، البته، هندو مقصر است.

Alt من پست خود را در نزدیکی کرمچاله در C2 ترک می کند و با سرعت بالا به ایستگاه باز می گردد. هلیوس به تنگه دزدیده شده در آشیانه می‌پیوندد و تخم‌مرغ دوباره سفری کوتاه از میان کرم‌چاله‌ها انجام می‌دهد. خرچنگ، نه در غیر این صورت، آن را روی ساب اسکن تشخیص می دهد و به مانتیکور پیوند می زند، اما خیلی دیر - ویولا به ظروف به صفر رسید، تایرا را زین کرد و همینطور بود. در حال خنده به نفرت انگیزترین حالت، از طریق C3 به سمت خروجی منحرف می شوم. نمی توانم جلوی خودم را بگیرم. دزدی کاریباس سرگرم کننده، شیک، مد روز، جوان است! من نیازی به دعوا ندارم، من این کار را برای لولز انجام می دهم.

خلبان مانتیکور به سمت سوراخ C2 پرواز می کند. یا از من انتظار داشت که از طریق این کرم چاله سیستم را ترک کنم، یا معمولاً می خواست به کانتینرها بپیچد و اکنون کامیون من را بگیرد. در هر صورت، او ناامید شد. من یک جنگنده را به کرمچاله در C3 فرستادم تا اگر بمب افکن در آنجا ظاهر شد به آن حمله کند، اما کاریباس کاملاً از بین رفته بود. Alt من در tayra سرقت شده با آرامش به highsec می رسد و آن را به آشیانه تنگه اضافه می کند. من در حال حاضر بر روی تشک پرواز می کنم.

کاریباس برای مدت کوتاهی در پست خود ظاهر می شود، از مانتیکور بیرون می پرد و به سمت C2 می رود. چند دقیقه بعد بوقلمون را می آورد. خلبان رزمی من روی نقطه مشاهده کنار برج می نشیند، آلت در حال تماشای کرم چاله در C2 است. هشت کانتینر جت هنوز در فضای نزدیک شهرک شناور هستند. مطمئن بودم که کاریبو می خواهد آنها را بلند کند، سپس او را نیشگون می گرفتم. خواهد دانست که چگونه به صورت محلی قسم بخورد. با نگاهی به سیاهه هایم، علامت اولین پرش خود را به این سیستم پیدا کردم. جت ها به مدت دو ساعت وجود دارند و پس از آن به همراه تمام محتویات ناپدید می شوند. معلوم شد که اگر او کمی قبل از ظهور من شروع به چیدن وسایل خود کند، خلبان حدود چهل دقیقه فرصت داشت تا اولین کانتینرها بدون هیچ اثری حل شوند. اگر می خواست اموالش را نجات دهد باید عجله می کرد. در عوض، خرچنگ شروع به آویزان کردن جمیلکاها و دمپرها در اطراف شهرک کرد. اصولاً معقول است. زیر پوشش آنها، او می توانست از زیر میدان نیرو بیرون بیاید و سعی کند جت ها را جمع کند. وقتی تعداد باتری های جنگ الکترونیک نصب شده در اطراف شهرک به ده ها عدد رسید، به فکر فرو رفتم. بر اساس تجربه گذشته ام، از قبل می دانستم که یک جمیلکا می تواند تمام لذت من را خراب کند. شانس کشتن یک سرخپوست تانک دار در خیابان زیر جم و زباله صفر بود. اگر نمی‌خواهم این کرم‌چاله را بدون کشتن ترک کنم، ارزش تعویض کشتی را دارد.

پس از انتقال آلتو به نقطه دید، جنگنده را به عمار می فرستم، با بمب از خیابان به سمت ناب منتقل می شوم، مهمات را بررسی می کنم و به عقب پرواز می کنم. هر از چند گاهی با نگاه کردن به ظروف متوجه می شوم که به جای هشت عدد، شش عدد وجود دارد. دو نفر توانستند همراه با مقدار نامعلومی از غارت تبخیر شوند. اما caribass حتی از طریق گوش هدایت نمی‌شود و به استخراج از کامیون‌ها و لنگر انداختن بیشتر و بیشتر ماژول‌های جنگ الکترونیک ادامه می‌دهد. دو کنته دیگر مانند شکر در آب جوش حل می شود. من شخصیت رزمی را 35 کیلومتر به جت می آورم و شروع به انتظار می کنم. زمان زیادی باقی نمانده است - یا خرچنگ از راسو بیرون می‌خزد تا آشغال‌هایش را نجات دهد، یا او را رها کرده است، در این صورت در بیست دقیقه من می‌توانم از اینجا پرواز کنم.

در نهایت، خلبان به تایرا منتقل می‌شود و به سمت کرم‌چاله مورد علاقه‌اش در C2 پرواز می‌کند که از آن به‌عنوان نقطه‌ای برای چرخش مجدد استفاده می‌کرد. ده، نه، هشت، هفت، شش... هندو به سمت جت های باقی مانده می پیچد. شتاب را می گیرم، ساعت را برمی دارم و بمب را پرتاب می کنم. باخ! تایرا نیمی از سپر خود را از دست می دهد. و این همه؟! انتظار داشتم vrek را ببینم. فراموش کرده ام که این خلبان کامیون های خود را در برابر آسیب EM که من با آن برخورد کردم، مخزن می کند. این به وضوح توسط آلوهای او در KB نشان داده شده است. مانتیکور در اینجا مفید خواهد بود، نه پوریک. پدال گاز را روشن می کنم و با عجله به سمت هندی می روم، دیز و پرتابگرها را گرم می کنم و هر ثانیه منتظر می مانم تا پوز به جم برسد. اما هیچ اتفاقی نمی افتد. من آزادانه به تایرا می پردازم و با دو رگبار آن را به زمین می اندازم. تخم مرغ دوباره از من فرار می کند، برای سومین بار - به لطف یک نقص با سایه بان ها، که در زمان انفجار کشتی، نیمی از صفحه را با رنگ سفید کور کننده ای برای من پر کرد، به همین دلیل من به سختی می توانستم ببینم. نگاه کلی من، نه به ذکر است گرفتن کپسول.

نکته خنده دار این است که پوز حتی من را خاموش نکرد. فکر می کردم که با جدا شدن از جم خارج نمی شوم. اما خرچنگ من که باتری های جنگ الکترونیک را آویزان کرده بود، به نظر می رسد، هههه، فراموش کرده است که پوز را برای حمله تنظیم کند. پایانی عالی برای عصر برای من.

با جمع آوری تمام غنایم که در ژاکت بمب افکن جا می شد، به سرخپوست شلیک کردم و به سمت شنل رفتم. Caribas دوباره در محلی صدا می دهد:

Cpt Rider Kion > الان خوشحالی؟ لول هیچ چیز دیگری برای تو

بله، با توجه به اینکه من تنگو و کامیون شما را بدون مجازات دزدیدم، بسیار خوشحالم. برگشت در highsec، من گرفتن را حساب می کنم. رزمناو استراتژیک دارای یک تناسب معمولی T2 بود، بدون غافلگیری خوشایند:

طيره دزديده شده به همان شيوه تخريب شده درست شد. در انبار او سه تراکتور متحرک و دو کانتینر با لوت های مختلف خواب و مجموعه ای از ماژول های T2 وجود داشت. در کل از نیم میلیارد سود کردم که چهارصد میلیون آن از تنگو بود. کاریباس، با قضاوت بر اساس کیل بوردش، صحت جمله "دو آتش بهتر از یک حرکت" را احساس کرد. در چند روز گذشته، او سه هندی را با انواع آشغال‌ها فاش کرد و حتی رزمناو T3 و یک کامیون دیگر را از دست داد. و همه به منظور ورود به کرم چاله C1. شروع زندگی او در w-space چندان دلگرم کننده نیست.


چه کسی و چرا به این راهنما نیاز دارد؟

هدف اول و اصلی افزایش سطح کلی PVP بازیکنان روسی زبان است. در این راهنما، من PVP را در سیستم های SS (وضعیت امنیتی) 0.0 پوشش خواهم داد. در حالی که بسیاری از مسائلی که در اینجا پوشش داده ام برای PvP در امپراتوری (سیستم های SS 0.5 و بالاتر) و lowsec (سیستم های SS 0.1 - 0.4) صادق است، این مسائل همچنان از نقطه نظر مبارزه در سیستم های SS 0.0 در نظر گرفته می شوند. . این راهنما برای آن دسته از خلبانانی در نظر گرفته شده است که دیگر با نام ماژول ها گیج نمی شوند، هنوز در منطقه شگفت انگیز EVE - PVP فرو نرفتند، اما از قبل به انجام آن فکر می کنند. معمولاً اینها خلبانانی با تجربه در بازی دو ماهه یا بیشتر هستند.

مسائل کلی

فلسفه مبارزه

شاید برای برخی عجیب به نظر برسد، اما چنین فلسفه ای وجود دارد. چرا به او نیاز است؟ به عنوان یک فلسفه، اصول ادراک، پردازش اطلاعات و تصمیم گیری در موقعیت های جنگی را تعریف می کند.

اول از همه، من متذکر می شوم که PVP یک رقابت در دستیابی به اهداف است، ماهیت PVP این است که رقبا اغلب اهداف متقابلی را تعیین می کنند و برای آنها تلاش می کنند. PvP مبارزه ای نیست که در آن یک نفر را بکشید یا کشته شوید، به خودی خود خشونت نیست، بلکه یک رقابت است. بله، صادقانه اعتراف می کنیم که شرکت کنندگان همیشه با میل و توافق متقابل به رقابت نمی پردازند، اما در عین حال، شکل گیری وضعیت رزمی را می توان پیش بینی کرد و شما همیشه می توانید اقداماتی را برای جلوگیری از وضعیت جنگی در صورت تمایل انجام دهید. . به عبارت ساده: اگر عضو یک شرکت NPC هستید و سیستم‌هایی با SS بالا را ترک نمی‌کنید، احتمال وقوع موقعیت‌های جنگی برای شما شخصاً به صفر می‌رسد، اما، فقط با عضویت در شرکت بازیکنان، قبلاً موافقت می‌کنید. که، طبق قوانین بازی، کشتی های شما می توانند با اعلام جنگ حمله کنند، و اگر وارد سیستم SS زیر 0.5 شده باشید، می توانید تقریباً بدون مجازات توسط هر خلبانی مورد حمله قرار بگیرید.

پس رقابت افراد در موقعیت های جنگی با چه چیزی رقابت می کنند؟ آنها برای رسیدن به اهداف خود با هم رقابت می کنند. تمام علاقه این است که اهداف شرکت کنندگان در نبرد می تواند بسیار متفاوت باشد و دایره آنها به هیچ وجه محدود به "سقوط کردن / فرار کردن" نیست. البته اهداف باید متناسب با شرایط شرایط و اساساً قابل دستیابی باشند. بنابراین، ما به بدیهیات رسیده ایم: قبل از تعیین هدف، لازم است وضعیت جنگ و احتمالات تأثیر خود را در توسعه آن ارزیابی کنیم. و تنها پس از ارزیابی موقعیت، می توانیم اهداف خود را در آن تعیین کنیم. ممکن است بیش از یک هدف وجود داشته باشد، اما، به عنوان یک قاعده، همه اهداف را می توان در یک سلسله مراتب مرتب کرد - به ترتیب اهمیت. در اینجا به یک اصل مهم می رسیم که بر رضایت شما از گذر از یک موقعیت رزمی تأثیر می گذارد: صرف نظر از نتایجی که حریف به دست آورده است، اگر به هدف اصلی خود برسید، در موقعیت رزمی پیروز می شوید.

- شما با یک کشتی تنها ملاقات کردید که در مورد تجارت خود پرواز می کرد و از درگیری های جنگی اجتناب می کرد، هدف را "نابود کردن کشتی"، گرفتن و نابود کردن آن تعیین کردید - هدف به دست آمد، شما برنده شدید.

- شما در مورد تجارت خود پرواز می کنید، از موقعیت های جنگی اجتناب می کنید، اما با کشتی ای روبرو می شوید که به شما حمله می کند، هدف شما در این موقعیت جنگی "پرهیز از جنگ با ادامه حرکت به سمت مقصد" است، شما با موفقیت از مبارزه اجتناب می کنید و از تعقیب و گریز دور می شوید - تو برنده شدی

- از دروازه بیرون می افتید و می بینید که نیروهای برتر آنجا منتظر شما هستند، هدف شما "نجات کشتی با ادامه حرکت بیشتر" است، شتاب می گیرید و به سمت دروازه های بعدی منحرف می شوید، به سمت آنها پرواز می کنید و با موفقیت وارد تعقیب می شوید. پشت سر است - شما در این موقعیت جنگی پیروز شدید.

این اولین و مهمترین است، تکرار می کنم:

PVP یک رقابت در دستیابی به اهداف شما در شرایط جنگی است. اگر در یک موقعیت جنگی به اهداف خود دست یافته باشید، برنده می شوید. پیروزی متاثر از نتیجه به دست آمده توسط حریف نیست، مگر اینکه هدف شما جلوگیری از انجام این کار باشد. درک و استفاده از این اصول به شما این فرصت را می دهد که در هر موقعیت جنگی برنده شوید، زیرا. شما قوانین پیروزی را تعیین می کنید.

دومین اصل مهم مبارزه این است که کسی که در اینجا و اکنون قوی ترین روحیه جنگندگی را دارد برنده می شود. لازم نیست به دنبال مثال‌ها باشید، بسیاری از مردم می‌دانند که خلبان‌های اتحاد سرخ در زمانی که مجبور بودند جایگاه خود را در نقشه اشغال شده توسط رقبا به معنای واقعی کلمه از ابتدا به دست آورند، چه چیزی را پشت سر گذاشتند، بدون روحیه بالا غیرممکن است. یک مثال مخالف نیز وجود دارد - اتحاد ASCN، همان اتحادی که در یک زمان دارای بزرگترین قلمرو بود، صاحب بیشترین تعداد پاسگاه در صفر بود و اولین تیتان را ساخت. روحیه این اتحاد همراه با همان تیتان اول از بین رفت، اما به طور دقیق، با نابودی تیتان، ضعف روحیه به سادگی در وهله اول برای خلبانان اتحاد آشکار شد، آنها دیگر نتوانستند فریب دهند. خود با افسانه هایی در مورد قدرت خود - اتحاد درگذشت.

مبارزه در EVE (و به طور کلی هر مبارزه ای) یک مبارزه در سطح معنوی است، می توان گفت که یک رقابت روانی است. عنکبوت را تصور کنید که در مرکز وب نشسته و منتظر یک زنبور است. زنبور وارد تار می شود، به شدت شروع به وزوز می کند، بیرون می زند، زیرا این یک تراژدی بزرگ است، و عنکبوت با آرامش و به ناچار ... می خورد. آیا زنبور می تواند عنکبوت را بکشد؟ شاید، اما اراده او برای مقاومت با شهوت زندگی و ترس شکسته شده است. هر اقدامی که علیه روحیه حریف باشد، او را به دلسردی وارد کند، میل به مقاومت را از او سلب کند، شما را به پیروزی بر او سوق می دهد. اگر روحیه خود را بالا نگه دارید، شکست ناپذیر هستید. اما در اینجا یک نکته ظریف وجود دارد، اگر در موقعیت‌های جنگی بیشتر از برنده شدن شکست بخورید، نمی‌توان روحیه را برای همیشه بالا نگه داشت. با وجود هرگونه روابط عمومی، حتی احمق ترین فردی که محصولات این روابط عمومی را می خورد، قدر خود را عمیقاً می داند و وقتی متوجه شود که دیگران نیز قدر او را می دانند، روحیه اش شکسته می شود. بنابراین، سعی کنید همیشه اشتباهات خود را بپذیرید، تلاش کنید تا اطمینان حاصل کنید که ارزیابی شما از خود و توانایی های شما تا حد ممکن به واقعیت نزدیک است - این بهترین دفاع در برابر افت روحیه است، ما باید ارزش خود را بدانیم و از صحبت کردن دریغ نکنیم. در این مورد، در این صورت متوجه خواهیم شد که هنوز جای رشد داریم و در جنگنده مناسب رشد خواهیم داشت. جنگنده مناسب عنکبوت است که با طعمه خود مبارزه نمی کند، بلکه آن را می خورد.

انتخاب نژاد شخصیت.

اولین و اصلی ترین معیار برای انتخاب شخصیتی که باید شما را هیجان زده کند این است که شخصیت را دوست داشته باشید. شما باید پرتره و ویژگی های او را دوست داشته باشید. علیرغم این واقعیت که شخصیت های Caldari - Acura امروزه بسیار شیک هستند، توجه می کنم که در حدود یک سال و نیم دیگر به احتمال زیاد به طور کلی بنفش خواهید شد، چقدر ویژگی های اولیه شما "اشتباه" است، نیاز اصلی آنها این است که درک باید دست کم گرفته نشود چرا؟ از آنجایی که این ویژگی برای بیشترین مهارت های مورد نیاز یک جنگنده استفاده می شود، اما این بدان معنا نیست که شما به کاریزما یا حافظه نیاز ندارید، فراموش نکنید که ویژگی های ثانویه نیز بر سرعت یادگیری تأثیر می گذارد، کاریزما برای مهارت های ناوگان مورد نیاز است، مهارت برای همه چیز برای هواپیماهای بدون سرنشین، حافظه رهبر است، برای مهندسی، مکانیک، ناوبری و الکترونیک، هوش رهبر است، و برای مهارت در کشتی های T2، قدرت اراده (به یاد داشته باشید زمانی که به کامل ارتقا می دهید). بنابراین، اگر این شخصیت اصلی و تنها شماست، توصیه می کنم کاریزما را پایین بیاورید، درک را کمی بالا ببرید و بقیه ویژگی ها را تقریباً یکسان کنید. در هر مسابقه می توانید یک مبارز معمولی بسازید. با کمی از دست دادن سرعت یادگیری مهارت های توپ و موشک، بیشتر این زمان را در مهارت های پشتیبانی جبران خواهید کرد و در یک سال و نیم دیگر که تمام مهارت های لازم را آموخته اید، واقعاً برای شما مهم نخواهد بود. چند امتیاز مهارت که واسیا از شما جلوتر است، زیرا. می دانید که در PVP امتیاز مهارت، کشتی های باحال و ماژول ها حاکم نیست، بلکه روحیه، ارزیابی صحیح موقعیت های رزمی و سرعت تصمیم گیری درست است.

اصول انتخاب تاکتیک

اصل اساسی انتخاب تاکتیک این است که تاکتیک ها باید متناسب با شخصیت شما باشد، شما باید بر اساس چنین تاکتیک هایی بجنگید. هیچ تاکتیک جهانی وجود ندارد، زیبایی EVE این است که همیشه یک ضد تاکتیک وجود دارد، اما اگر شرایط نبرد مناسب را انتخاب کنید، یک مزیت تعیین کننده به دست خواهید آورد. از این قانون اصلی یک جنگنده پیروی می کند - تاکتیک های شما بهترین هستند اگر بدانید چگونه شرایط مناسب را برای استفاده از آن انتخاب کنید. این قانون یک نتیجه مهم دارد - بهترین کشتی ها و بهترین شاهکارها وجود ندارد، اما بهترین خلبانان جنگنده وجود دارند که از تاکتیک ها به درستی استفاده می کنند. با استفاده از ویژگی‌های کشتی‌ها، می‌توانیم به بالاترین بازدهی تاکتیک‌های خود دست پیدا کنیم، اما اگر تاکتیک‌ها بد باشند، هیچ کشتی یا تناسبی پیروزی ما را تضمین نمی‌کند.

اصول انتخاب کشتی

اصل اساسی انتخاب کشتی چیزی شبیه به این است: کشتی شما باید در تاکتیک‌هایی که انتخاب می‌کنید مؤثرترین کشتی باشد. کشتی های هر نژاد دارای ویژگی های خاصی هستند که این کشتی ها را از نظر تاکتیک های نبرد به یک گروه کلی خاص متمایز می کند. کوتاه:

Amarr - این بهترین آسیب به سپرها (EM) است ، بهترین بهینه در نبردهای نزدیک ، تانک روی زره ​​، سرعت کم (ویژگی تانک زرهی صفحات است ، آنها سرعت و مانورپذیری را کاهش می دهند). اخیراً برای نیمی از کشتی های T2 موشک های غوغا اضافه شده است ، اما هنوز خیلی گسترده نشده اند ، ظاهراً عمارها هنوز فقط راکت های خود را پمپ می کنند. لنزهای بی نهایت را می توان در لیزر شارژ کرد - مشکلی در تامین مهمات وجود ندارد. تغییر نوع لنز در لیزرها به صورت آنی است (برای سایر مسابقات، بارگذاری مجدد 10 ثانیه طول می کشد). انرژی کشتی برای شلیک استفاده می شود، اگر انرژی نباشد شلیک وجود ندارد.

Caldari - بهترین آسیب متوسط: سپر و زره کمترین مقاومت کلی را در برابر این نوع آسیب دارند، با در نظر گرفتن رایج ترین شاهکارهای PvP. این بدان معناست که هر مبارزی تمایل دارد سوراخ های تانک خود را بپوشاند و عیب سینتیکیست این است که در وهله اول آنقدر کوتاه نیست که بتواند او را بپوشاند، بلکه آنقدر بلند نیست که فروشنده آسیب بتواند او را نادیده بگیرد. Caldari تانکرهای سپر هستند، بنابراین کشتی های آنها دارای اسلات های متوسط ​​زیادی هستند، اما سرعت یک مشکل است، زیرا با کمبود اسلات های پایین تر، باید بین افزایش آسیب (حالت های آسیب) و سرعت (نانو تناسب) یکی را انتخاب کنید. یک نوع ثانویه سلاح وجود دارد - هیبریدی که می توان آن را هم یک مزیت و هم یک نقطه ضعف در نظر گرفت. علاوه بر این، Caldari دارای بیشترین کشتی های توپ دوربرد است - همچنین نمی توان به طور واضح ارزیابی کرد. بهترین "لوازم الکترونیکی سوئیچینگ" پارازیت ها هستند. انرژی کشتی برای شلیک موشک استفاده نمی شود، بنابراین نمی توان با سلب انرژی از شلیک موشک بان جلوگیری کرد.

Minmatars سریع‌ترین کشتی‌ها هستند، با تعداد تقریباً مساوی شکاف‌های متوسط ​​و پایین‌تر، این امر باعث می‌شود تا در انتخاب نوع تانک تطبیق‌پذیری داشته باشید و به شما امکان می‌دهد هنگام تانکرگیری با سپر دچار معضل «نانو یا آسیب» نشوید (ما هر دو را قرار دادیم. نانو و آسیب!)، اما، مانند همه افراد عمومی، آنها در تخصص ها شکست می خورند - نه بهترین تانک روی سپر و نه بهترین تانک روی زره، کمترین DPS (آسیب در ثانیه)، اما بالاترین ضربه آلفا (آسیب). ایجاد شده توسط یک شلیک)، که Tempest را به کشتی آسیب ناوگان بهینه تبدیل می کند. درست مانند موشک ها، مسلسل ها و توپخانه های Minmatar برای شلیک به انرژی نیاز ندارند.

Gallente - بالاترین DPS در کمترین فاصله جنگی (بلسترها)، رد کامل موشک ها (بیشتر کشتی ها شکافی برای پرتاب کننده های موشک ندارند)، بهترین هواپیماهای بدون سرنشین (کشتی هایی با پاداش برای هواپیماهای بدون سرنشین). تانک معمولا زره پوش است که باز هم سرعت و قدرت مانور را کاهش می دهد. بدترین وسایل الکترونیکی موجود در بازی - دمپرها - سرعت و / یا محدوده هدف را کاهش نمی دهد. شلیک به انرژی کشتی نیاز دارد، هرچند کمتر از لیزرهای عمار.

در یک زمان، نویسنده برای مدت طولانی با انتخاب نژاد کشتی ها (متولد Caldari - Sivir) عذاب داشت. ظاهر کشتی های نویسنده جالب توجه نبود، او فقط کشتی های Minmatar را دوست نداشت، ناخودآگاه احساس می کرد که انتخاب نژاد کشتی ها باید به تاکتیک های نبرد ترجیحی بستگی داشته باشد، اما نویسنده هنوز ترجیحات تاکتیکی را تنظیم نکرده بود. بنابراین انتخاب کشتی‌ها دشوار بود، کشتی‌های کالداری را کمی تکان داد - نه آن زمان، بعد عمار - نه آن، مین‌ماتار... و متوجه شدم که با وجود ظاهر ناخوشایند "مین‌متار"، آنها بیشترین تأثیر را در خود دارند. تاکتیک های جنگی ترجیح داده شده تکرار می کنم - انتخاب کشتی باید توسط تاکتیک های انتخاب شده دیکته شود، اگر ما نگران اثربخشی نبرد هستیم. با گذشت زمان، با تسلط بر تاکتیک‌های جدید نبرد، کشتی‌هایی را که به ما امکان می‌دهند در اجرای این تاکتیک‌ها مؤثرتر باشیم، ارتقا خواهیم داد.

اصول انتخاب مناسب

ما باید تناسب را به همان شیوه کشتی انتخاب کنیم - با توجه به تاکتیک های نبرد انتخاب شده. این بدان معنی است که اگر ما تاکتیک نبرد را انتخاب کنیم "چرخش مدار به مدت 18 کیلومتر، شلیک به هدف"، نصب دو صفحه در شکاف های پایین انتخاب بدی است، زیرا. ما در سرعت و قدرت مانور شکست خواهیم خورد، که به هدف این امکان را می دهد که یا در فاصله شبکه به ما نزدیک شود و شلیک کند، یا فاصله را بشکند و نبرد را ترک کند - در هر دو مورد نبرد شکست خواهد خورد، تفاوت فقط در عواقب برای ما اگر تاکتیک ما این باشد که "نزدیک شوید، زیر تور قرار بگیرید و شلیک کنید"، نصب توپخانه (یا مشابه آن در سایر نژادها - تفنگ ریلی و لیزر پرتو) نیز انتخاب بدی خواهد بود، زیرا. سلاح هایی وجود دارند که در چنین فاصله ای مؤثرتر هستند - مسلسل ها، انفجارها، لیزرهای پالس، اگر بخواهیم به هدفی از دور شلیک کنیم، سلاح های دوربرد و حالت های آسیب، حتی به ضرر تانک، بهترین انتخاب هستند. . شما نباید ماژول های اضافی را که طبق اصل "داشتن آن" روی کشتی قرار می دهید داشته باشید، همیشه ماژولی وجود خواهد داشت که اثربخشی تاکتیک های انتخابی را افزایش می دهد (نیازی به قرار دادن پرتو تراکتور روی کشتی جنگی نیست). به دنبال آن باشید، قطعا پیدا خواهد شد، Quickfit و EFT اینجا هستند تا به شما کمک کنند. اسلحه قرار نده نوع مختلفو فواصل نبرد متفاوت تا کشتی به طور همزمان، چنین تنظیمی به شما این امکان را می دهد که "در دور و نزدیک ضربه محکمی نزنید"، بلکه "به همه بد ضربه بزنید"، آسیب همیشه باید روی یک هدف متمرکز شود، زیرا. هدف همیشه قابل تانک است و در هر ثانیه محدودیتی برای آسیب مخزن دارد، هرچه بیشتر از این حد تجاوز کنید، سریعتر می میرد و آسیب کمتری دریافت خواهید کرد.

بررسی اجمالی.

نمای کلی همان جدول شفافی است که در آن می‌توانید اجرام نزدیک (کشتی‌ها، کانتینرها، سازه‌های محلی و غیره) و اجرام منظومه ستاره‌ای (ایستگاه‌ها، دروازه‌ها، سیارات، قمرها، کمربند سیارک‌ها، فانوس‌های منظومه و غیره) را ببینید. به سختی می توان اهمیت این ابزار را دست بالا گرفت. نمای کلی دارای تنظیماتی است که به شما امکان می دهد آن را بسیار انعطاف پذیر سفارشی کنید، اشیاء نمایش داده شده را فیلتر کنید، آنها را برجسته کنید، آنها را با نمادها علامت گذاری کنید، ستون ها را با اطلاعات اضافی(سرعت، فاصله، داده های اتحاد، نوع شی) و غیره. تنظیمات را می توان ذخیره کرد، بنابراین مجموعه های مختلف زیادی برای همه موارد دریافت کرد. من به جزئیات آن نمی پردازم، به دنبال کتابچه راهنمای تخصصی بگرد و آنها را مطالعه کنید، رفقای با تجربه تر را لگد بزنید، اجازه دهید آنها تجربه خود را به اشتراک بگذارند.

نقشه.

نقشه به ما امکان می دهد تا خوشه هایی از رقبا را پیدا کنیم، مکان های نبرد را تعیین کنیم و غیره. دارای فیلترهای مختلفی است که به شما امکان می دهد اطلاعاتی در مورد وضعیت سیستم ها به دست آورید، فقط ببینید چه فیلترهایی وجود دارد، شما باید خودتان تصمیم بگیرید که به کدام یک از آنها نیاز دارید. از تجربه خودم می توانم بگویم که در موقعیت های مختلف کاملاً به همه فیلترها نیاز است ، به سادگی هیچ فیلتر غیر ضروری وجود ندارد.

محلی.

چت محلی کانالی است به نام "محلی"، کانالی که نمی توان آن را بسته کرد. این کانال باید طوری قرار گیرد که بتوانید تا حد امکان خلبانان را در این کانال ببینید - همه این خلبان ها در یک سیستم با شما هستند. خلبان ها می توانند یک نماد رنگی با توجه به تنظیمات نمای کلی شما داشته باشند. اگر سیاست اتحاد شما حمله خلبانان را ممنوع نمی کند، آنها به طور بالقوه رقبای شما هستند. فکر می کنم لازم به ذکر است که اطلاعات مربوط به خلبان که از طریق آیتم منوی Show Info با کلیک بر روی نام خلبان با دکمه سمت راست ماوس باز می شود، می تواند مبنای ارزیابی اولیه نوع اصلی فعالیت وی باشد. ، سطح دانش مهارت ها و در نتیجه ویژگی های رزمی او. درست است، همیشه زمانی برای چنین ارزیابی وجود ندارد و می تواند به طور قابل توجهی با واقعیت متفاوت باشد. در این صورت فقط تجربه به ما کمک می کند.

اسکنر.

اسکنر دستگاهی است که به شما امکان می دهد اطلاعات اولیه در مورد کشتی های حریفان خود را به دست آورید و مکان آنها را در سیستم پیدا کنید. من توضیحی در مورد کار با یک اسکنر ارائه نمی دهم، راهنمای بسیار خوبی در مورد این موضوع وجود دارد. فقط متذکر می شوم که اسکنر یکی از ابزارهای تاکتیکی اصلی یک جنگنده است و توانایی مدیریت خوب آن رمز موفقیت شما در موقعیت های جنگی است.

حرکت در اطراف سیستم های SS 0.0

انتخاب مسیر

اگر به دنبال مبارزات انفرادی یا گروهی کوچک هستیم، منطقی است که مسیری را به گونه ای ایجاد کنیم که بیشترین موقعیت های رزمی را بدست آوریم. ما بیشترین تعداد را در سیستم های پرجمعیت و در مسیرهای پر استفاده خواهیم یافت. ما می‌توانیم تمام این اطلاعات را از طریق نقشه کهکشان، با اعمال فیلترهای مناسب (با تعداد خلبانان در فضا در نیم ساعت گذشته و تعداد پرش‌های داخل سیستم‌ها) به دست آوریم. اگر هدف شما بیرون راندن اهداف از زیستگاه آنها نیست، سعی کنید دائماً در همان مسیر پرواز نکنید، زیرا. این منجر به اهداف اعتیاد آور می شود، آنها شما را به یاد می آورند و از قبل پنهان می شوند و از این طریق از مبارزه اجتناب می کنند و ما در تلاش هستیم تا بیشترین موقعیت های جنگی را بدست آوریم.

اردوها و گذر آنها

کمپ مجموعه‌ای از کشتی‌ها روی دروازه‌ها با وسایلی برای رهگیری اهداف است - مختل‌کننده‌ها و بازدارنده‌های Warp Mobile.

اگر با یک کمپ دوستانه روبرو شدید، در عبور مشکلی نخواهید داشت، اما از ابزار رهگیری آن می توان برای گرفتن اهداف استفاده کرد، اگر مثلاً با این کمپ دوستانه باشند، اما با شما دوستانه نباشند.

در صورت ملاقات با یک اردوگاه متخاصم، انتخاب با شماست - مبارزه، عبور یا تغییر مسیر. چند نکته برای کمپینگ:

- اوتوارپ اگر اردوگاه کشتی‌هایی با سرعت قفل پایه بالا (رهگیرها، ناوچه‌های دیگر با تقویت‌کننده‌های حسگر) ندارد، می‌توانید فقط تاب کنید.

- بازگشت به دروازه. شما برای مدتی در حالت نامرئی در دروازه آویزان می شوید و سپس با حداکثر سرعت به داخل آنها باز می گردید. برای انجام این کار، از خلبان خودکار و MWD استفاده کنید، خلبان خودکار را روی نقطه مسیر در سیستمی که به تازگی ترک کرده اید تنظیم کنید، آن را روشن کنید و منتظر بمانید تا کشتی سرعت بگیرد، بلافاصله MWD را روشن کنید و منتظر بمانید تا کشتی به آن بپرد. دروازه. به محض ظاهر شدن کلمه "JUMPING"، خلبان خودکار باید خاموش شود. چرا اتوپایلوت؟ زیرا این اوست که به محض رسیدن به فاصله لازم برای پرش، پرش را روشن می کند. با این حال، حتی خلبان خودکار نیز گاهی اوقات کار نمی کند.

- کشیدن رهگیر. اگر فقط یک یا دو رهگیر در کمپ وجود دارد، و همه کشتی های دیگر در ابتدا در سرعت به شما شکست می خورند، هیچ کشتی با تورهای دوربرد (Stasis Webifier - Rapier، Huginn یا Hyena) یا دارای پارازیت وجود ندارد، پس می توانید دریافت کنید. با حمله به این تک رهگیر از کمپ دور شد. این تکنیک ساده است: شتاب را برای یک جسم روشن کنید، بلافاصله شروع به قفل کردن رهگیرها کنید، خطرناک ترین اسلحه ها را فعال کنید و ببینید چه اتفاقی می افتد. در بیشتر موارد، رهگیر تعقیب را متوقف می کند، زیرا با ادامه آن، خطر شلیک می شود و حمایت رفقای سنگین تر از او بسیار دور است. اگر رهگیر از تعقیب دست نکشد، وظیفه ما این است که او را در فاصله ای از کمپ، اما نه بیشتر از 150 کیلومتر بکشیم، زیرا. برای این فاصله و بیشتر، رفقای او می توانند به سادگی به سمت او منحرف شوند.

به دنبال رقبا باشید

هدف اصلی ما به عنوان یک جنگنده حداکثر تعداد موقعیت های رزمی است. من با جزئیات بیشتری در مورد خود وضعیت جنگ صحبت خواهم کرد. موقعیت رزمی موقعیتی است که در آن بتوانیم برای حریف هدف گذاری کنیم. شرط مهم یک موقعیت رزمی، حضور حریف است؛ بدون او، موقعیت رزمی غیرممکن است. بنابراین، جستجوی رقبا هدف اصلی یک مبارز است، یک حریف پیدا می شود - یک موقعیت جنگی پیدا می شود، می توانید اهدافی را در آن تعیین کنید و شروع به دستیابی به آنها کنید و ویژگی های جنگی خود را نشان دهید. برای پیدا کردن رقبا، ما سه ابزار مهم داریم - یک نقشه، یک چت محلی و یک اسکنر. علاوه بر این سه ابزار، تعدادی ابزار دیگر نیز وجود دارد روش های مختلفبرای یافتن یک حریف، در اصل، هر منبع اطلاعاتی که ما را به موقعیت جنگی هدایت می کند مفید است - انجمن ها، کانال اطلاعاتی-چت اتحاد، عوامل امنیتی، کانال های عمومی و غیره.

نبرد.

"آگرا"

مفهوم "آگرا" (اگرا، آگرو، آگرو) یکی از مفاهیم کلیدی در مکانیک رزمی EVE است (مفاهیم کلیدی نیست، ما در اینجا در نظر نمی گیریم). پنج نوع آگرا وجود دارد، ما در حال حاضر تنها به یکی از آنها علاقه مند هستیم - زمانی که در طی آن نمی توانید از دروازه بین سیستم ها عبور کنید و وارد ایستگاه های اتصال شوید. به زبان ساده، این زمانی است که در طی آن نمی توانید فضای این سیستم را ترک کنید، مهم نیست که چه باشد، به زبان EVE - نمی توانید جلسه را تغییر دهید. مدت زمان aggro توسط یک تایمر مخصوص شمارش می شود، زمان 60 ثانیه است. شرط فعال کردن این تایمر حمله هر جسمی در فضا است. حمله به عنوان فعال سازی هر ماژول یا هواپیماهای بدون سرنشینی است که به هر جسمی در فضا آسیب می رساند. هر چیزی می تواند چنین شیئی باشد، از یک ظرف یا دروازه در نزدیکی، تا همکار شما.

چرا آگرا برای ما مهم است. بسته به شرایط، آگرا هم می تواند مانع ما شود و هم به ما کمک کند. اگر حریف سعی می کند نبرد را ترک کند، وجود آگرو او را غیرممکن می کند تا به داخل دروازه بپرد یا در ایستگاه مخفی شود تا زمانی که منقضی شود. اگر بخواهیم نبرد را ترک کنیم یا حریفان را تقسیم کنیم، پس از اینکه منتظر ماندیم تا حریف (یا بخشی از حریفان) حمله کند (به ما حمله می کند)، می توانیم به سمت دروازه برویم، نبرد را ترک کنیم یا حریفان را تقسیم کنیم (آنها). با آگرو، وارد دروازه نمی‌شوند، و هر کسی که بدون آگرا باشد، می‌تواند وارد شود و موقعیت جنگی متفاوتی را به ما بدهد، سودآورتر). درک و دانستن نحوه استفاده از aggro یکی از کلیدهای پیروزی در موقعیت های جنگی است.

اجتناب از مبارزه

اغلب موقعیت های جنگی وجود دارد که در آن هدف شما بقای ساده است - نجات کشتی. شما می توانید با استفاده از مکانیسم aggro از نبرد اجتناب کنید، همچنین نمی توانید منتظر ملاقات با حریف باشید و خود را فقط به دیدن او در اسکنر محدود کنید. اگر از مزیت سرعت برخوردار هستید، فقط می توانید مسافت را بدست آورید. اما با همه اینها، درک این نکته مهم است که در همه موقعیت‌های جنگی لازم نیست کشتی‌های حریف، اغلب بقای ساده، نابود شوند، به خصوص اگر حریف (یا گروهی از مخالفان) آشکارا در اینجا و اکنون از شما قوی‌تر باشند - این پیروزی شماست اگر از پیروزی خود مطمئن نیستید وارد نبرد نشوید.

ورود به نبرد

یکی از ویژگی های مهم ورود به نبرد این است که اگر اقداماتی از قبل انجام شده باشد، همیشه می توان از مبارزه اجتناب کرد. یک نتیجه گیری بسیار مهم از این به دست می آید، شما باید به گونه ای نگاه کنید که حریفان شما بخواهند با شما مبارزه کنند. در اکثریت قریب به اتفاق موارد برتری عددیرقبا را می ترساند، بنابراین سازماندهی خوب، محاسبه دقیق و روحیه جنگندگی بالا باید به نقطه قوت شما تبدیل شود. کلید پیروزی این است انتخاب صحیحدر مکان‌ها، تاکتیک‌ها بسته به مکان نبرد بسیار متفاوت است و آنچه در یک مکان مزیت محسوب می‌شود ممکن است در مکان دیگر یک نقطه ضعف باشد و منجر به شکست شود.

دعوا کردن.

در دروازه

اولین ویژگی مبارزه در دروازه، استفاده فعال از مکانیسم "agry" است، ویژگی دوم خروج از دروازه در 15 کیلومتری آنها است. آگرا به شما این امکان را می دهد که حریفان را به گروه ها تقسیم کنید تا کشتی های آنها را تکه تکه نابود کنید. فاصله 15 کیلومتری تا دروازه فرصتی است برای حفظ حریف، نه اینکه اجازه دهید او به سمت دروازه پرواز کند و از شما فرار کند.

دروازه ها یک ویژگی دیگر دارند - اگر در فاصله نزدیکتر از 2500 متر از دروازه باشید، تقریباً می توانید با خیال راحت حریف را مشاهده کنید، در اولین خطر فقط وارد آنها می شوید و در جایی پیچ می خورید. یک راه خوب برای مقابله با این، "دست انداز" است. دست انداز ضربه ای است که از شتاب با بدنه کشتی شما به کشتی حریف وارد می شود. دست انداز آگرو را تحریک نمی کند، اما به کشتی که روی آن اعمال می شود سرعت می دهد و باعث می شود که از دروازه دور شود و پریدن به داخل آن غیرممکن شود. بهترین روش برای جلوگیری از دست انداز این است که در مداری 500 متری در اطراف دروازه پرواز کنید، در 99٪ از تلاش های دست انداز، سپر فقط کشتی شما را از دست می دهد و شما همچنان در نزدیکی دروازه ایمن خواهید ماند. اما در هر صورت بهتر است مراقب سرعت حریفان خود باشید (فرصتی برای نمایش ستون مربوطه در نمای کلی وجود دارد) تا برآمدگی برای شما غافلگیر کننده نباشد.

مبارزه در دروازه رایج ترین مبارزه است، فکر می کنم اشتباه نیست اگر بگوییم بیش از نیمی از مبارزات در سیستم های SS 0.0 در دروازه انجام می شود.

در andoc.

از ویژگی های نبرد در آندوک ایستگاه، استفاده فعال از مکانیزم آگرو و قابلیت بازیابی سریع سپر و انرژی (شارژ خازن) و تعمیر زره و سازه با داک کردن، تعمیر و سپس آندوک بعدی از ایستگاه است. در اکثریت قریب به اتفاق موارد، مبارزه روی آندوک تنها در صورتی امکان پذیر است که کسانی که توانایی لنگر انداختن به ایستگاه را دارند، بخواهند، بنابراین اگر حریف تمایلی به مبارزه نشان ندهد (به شما حمله نکند)، در این صورت مبارزه انجام خواهد شد. به احتمال زیاد برگزار نمی شود شما همچنین باید به احتمال زیاد مخالفان andok برای کمک به دوست خود توجه کنید.

دور از همه اشیا

در جنگ در فضای باز، کشتی های سریع تر تقریبا همیشه قوانین را دیکته می کنند. بنابراین، اگر به تانک یا سرعت خود اطمینان ندارید، بهتر است در فضای باز به مبارزه نپردازید. مزیت سرعت به شما امکان می دهد در هر لحظه مناسب نبرد را ترک کنید ، که از کشتی ای که این مزیت را ندارد محروم می شود.

نبرد در فضای بیرونی تنها در دو مورد امکان پذیر است:

1) این یک دعوای قراردادی است.

2) با استفاده از پروب های اسکن حریف خود را پیدا کردید (یا او شما را پیدا کرد).

بنابراین، نبرد در فضای باز، نبردهای نادر در سیستم های SS 0.0 است.

در کمربند سیارکی

نبرد در کمربند سیارکی، نبردی در فضای باز است، تنها با این تفاوت که ساکنان بومی این کمربند سیارکی می توانند در آن شرکت کنند. ویژگی این است که آنها اغلب به کسی که ابتدا به کمربند پرواز کرده حمله می کنند، بنابراین اگر شما هستید، آماده باشید که آنها را مخفی کنید. علاوه بر این، اگر نبرد در مجاورت سنگ ها اتفاق بیفتد، کشتی شما می تواند در آنها گرفتار شود و جهت و سرعت خود را از دست بدهد و از دست دادن سرعت تقریباً همیشه افزایش آسیب دریافتی از طرف مخالفان است (راهنماهای برجک ها را بخوانید. و موشک، وابستگی در آنجا شرح داده شده است).

مسابقات.

تورنمنت نبردی است با محدودیت‌های اضافی در توانایی‌های خلبان. به عنوان یک قاعده، شرایط نبرد در مسابقات به طور قابل توجهی با شرایط نبرد واقعی متفاوت است، به عنوان مثال من فقط برخی از آنها را بیان می کنم:

- محدودیت در ماژول های مورد استفاده باعث کاهش توانایی های رزمی خلبان می شود.

- محدودیت خروج از نبرد باعث می شود که ماژول هایی که از تاب برداشتن در کشتی جلوگیری می کنند نصب نکنید و در نتیجه به دلیل وجود شکاف های آزاد شده می توانید مخزن سپر را بهبود بخشید یا وسایل الکترونیکی اضافی نصب کنید ، سرعت در نبرد کمتر می شود. برای پیروزی؛

- محدودیت در فاصله فاصله تقریباً همیشه تقسیم نیروهای رقبا را غیرممکن می کند ، یعنی. ما باید دیوار به دیوار بجنگیم، اما نکته مثبت این است که نیروهای حریف از نظر عددی برتر از ما نیستند.

نبرد مسابقات یک نبرد در فضای بیرونی است، و ما از قبل می دانیم که نبردها در فضای بیرونی نادرترین در سیستم های SS 0.0 هستند. علاوه بر این، خروج از مبارزه مسابقات تقریباً همیشه یک باخت طبق قوانین مسابقات است.

خروج از نبرد

بنابراین، ما وارد نبرد شدیم، اما دیدیم که روند نبرد از کنترل ما خارج می شود، باید نبرد را ترک کنیم تا کشتی خود را از دست ندهیم (اگر باخت هدف ما نیست). راه خروج به طور قابل توجهی به محل نبرد بستگی دارد. بیشترین استفاده:

1) مجموعه ای از فواصل با فراتر رفتن از دسترس سلاح های حریف و احتمالاً تار بعدی.

2) انتظار برای "عصبانی" و خروج از دروازه، یا لنگر انداختن در ایستگاه.

مهارتی که مسئول بیرون آمدن از نبرد است - شوب کردن - دومین مهارتی است که یک جنگنده پس از توانایی مانور در نبرد به کار می‌گیرد.

در این راهنما، من PVP را در سیستم های SS (وضعیت امنیتی) 0.0 پوشش خواهم داد. در حالی که بسیاری از مسائلی که در اینجا پوشش داده‌ام برای PvP در امپراتوری (سیستم‌های SS 0.5 و بالاتر) و lowsec (سیستم‌های SS 0.1 - 0.4) صادق است، این مسائل همچنان از منظر جنگی در سیستم‌های SS 0.0 در نظر گرفته می‌شوند. این راهنما برای آن دسته از خلبانانی در نظر گرفته شده است که دیگر با نام ماژول ها گیج نمی شوند، هنوز در منطقه شگفت انگیز EVE - PVP فرو نرفتند، اما از قبل به انجام آن فکر می کنند.


مطالب چه کسانی به این راهنما نیاز دارند و چرا سوالات عمومی

  • فلسفه مبارزه
  • انتخاب نژاد شخصیت
  • اصول انتخاب تاکتیک
  • اصول انتخاب کشتی
  • اصول انتخاب مناسب
  • بررسی اجمالی
  • نقشه
  • محل
  • اسکنر
حرکت در اطراف سیستم های SS 0.0
  • انتخاب مسیر
  • اردوگاه ها و عبور آنها
  • جستجو برای رقبا
نبرد
  • "اگرا"
  • اجتناب از دعوا
  • ورود به نبرد
  • مبارزه کن
    • در دروازه
    • در andoc
    • دور از همه اشیا
    • در کمربند سیارکی
    • مسابقات
  • خروج از نبرد
ناوگان
  • ناوگان و اهداف آن
  • انتخاب نقش در ناوگان
  • انتخاب کشتی و مناسب برای نقش
  • حرکت ناوگان، ورود به نبرد در ناوگان
  • خروج از نبرد در ناوگان
  • نبرد دریایی
    • فرمانده
    • هسته ناوگان
      • کشتی های سنگین
      • "ضد حمایت"
    • پشتیبانی
    • آوانگارد
    • پنهانی
    • تکلگر
    • الکترونیک
    • "چیز جزیی"
نتیجه

چه کسی و چرا به این راهنما نیاز دارد؟

هدف اول و اصلی افزایش سطح کلی PVP بازیکنان روسی زبان است. در این راهنما، من PVP را در سیستم های SS (وضعیت امنیتی) 0.0 پوشش خواهم داد. در حالی که بسیاری از مسائلی که در اینجا پوشش داده‌ام برای PvP در امپراتوری (سیستم‌های SS 0.5 و بالاتر) و lowsec (سیستم‌های SS 0.1 - 0.4) صادق است، این مسائل همچنان از منظر جنگی در سیستم‌های SS 0.0 در نظر گرفته می‌شوند. این راهنما برای آن دسته از خلبانانی در نظر گرفته شده است که دیگر با نام ماژول ها گیج نمی شوند، هنوز در منطقه شگفت انگیز EVE - PVP فرو نرفتند، اما از قبل به انجام آن فکر می کنند. معمولاً اینها خلبانانی با تجربه در بازی دو ماهه یا بیشتر هستند.

سوالات عمومی فلسفه مبارزه

شاید برای برخی عجیب به نظر برسد، اما چنین فلسفه ای وجود دارد. چرا به او نیاز است؟ به عنوان یک فلسفه، اصول ادراک، پردازش اطلاعات و تصمیم گیری در موقعیت های جنگی را تعریف می کند.
اول از همه، من متذکر می شوم که PVP یک رقابت در دستیابی به اهداف است، ماهیت PVP این است که رقبا اغلب اهداف متقابلی را تعیین می کنند و برای آنها تلاش می کنند. PVP دعوای نیست که در آن کسی را بکشید یا کشته شوید، به خودی خود خشونت نیست، بلکه یک رقابت است. بله، صادقانه اعتراف می کنیم که شرکت کنندگان همیشه با میل و توافق متقابل به رقابت نمی پردازند، اما در عین حال، شکل گیری وضعیت رزمی را می توان پیش بینی کرد و شما همیشه می توانید اقداماتی را برای جلوگیری از وضعیت جنگی در صورت تمایل انجام دهید. . به عبارت ساده: اگر عضو یک شرکت NPC هستید و سیستم‌هایی با SS بالا را ترک نمی‌کنید، احتمال وقوع موقعیت‌های جنگی برای شما شخصاً به صفر می‌رسد، اما، فقط با عضویت در شرکت بازیکنان، قبلاً موافقت می‌کنید. که، طبق قوانین بازی، کشتی های شما می توانند با اعلام جنگ حمله کنند، و اگر وارد سیستم SS زیر 0.5 شده باشید، می توانید تقریباً بدون مجازات توسط هر خلبانی مورد حمله قرار بگیرید.
پس رقابت افراد در موقعیت های جنگی با چه چیزی رقابت می کنند؟ آنها برای رسیدن به اهداف خود با هم رقابت می کنند. کل نکته این است که اهداف شرکت کنندگان در نبرد می تواند بسیار متفاوت باشد و دایره آنها به هیچ وجه محدود به "شلیک کردن / فرار کردن" نیست. البته اهداف باید متناسب با شرایط شرایط و اساساً قابل دستیابی باشند. بنابراین، ما به بدیهیات رسیده ایم: قبل از تعیین هدف، لازم است وضعیت جنگ و احتمالات تأثیر خود را در توسعه آن ارزیابی کنیم. و تنها پس از ارزیابی موقعیت، می توانیم اهداف خود را در آن تعیین کنیم. ممکن است بیش از یک هدف وجود داشته باشد، اما، به عنوان یک قاعده، همه اهداف را می توان در یک سلسله مراتب مرتب کرد - به ترتیب اهمیت. در اینجا به یک اصل مهم می رسیم که بر رضایت شما از گذر از یک موقعیت رزمی تأثیر می گذارد: صرف نظر از نتایجی که حریف به دست آورده است، اگر به هدف اصلی خود برسید، در موقعیت رزمی پیروز می شوید.

مثال ها:
- شما با یک کشتی تنها ملاقات کردید که در مورد تجارت خود پرواز می کرد و از درگیری های جنگی اجتناب می کرد، هدف را "نابود کردن کشتی"، گرفتن و نابود کردن آن تعیین کردید - هدف حاصل شد، شما برنده شدید.
- شما در مورد تجارت خود پرواز می کنید، از موقعیت های جنگی اجتناب می کنید، اما با کشتی ای روبرو می شوید که به شما حمله می کند، هدف شما در این موقعیت جنگی "جلوگیری از نبرد با ادامه حرکت به سمت مقصد" است، شما با موفقیت از نبرد اجتناب می کنید و از تعقیب و گریز دور می شوید. - شما برنده شدید
- از دروازه بیرون می افتید و می بینید که نیروهای برتر آنجا منتظر شما هستند، هدف شما "نجات کشتی با ادامه حرکت بیشتر" است، شتاب می گیرید و به سمت دروازه های بعدی منحرف می شوید، به سمت آنها پرواز می کنید و با موفقیت وارد تعقیب می شوید. پشت سر است - شما در این موقعیت جنگی پیروز شدید.

این اولین و مهمترین است، تکرار می کنم:
PVP یک رقابت در دستیابی به اهداف شما در شرایط جنگی است. اگر در یک موقعیت جنگی به اهداف خود دست یافته باشید، برنده می شوید. پیروزی متاثر از نتیجه به دست آمده توسط حریف نیست، مگر اینکه هدف شما جلوگیری از انجام این کار باشد. درک و استفاده از این اصول به شما این فرصت را می دهد که در هر موقعیت جنگی برنده شوید، زیرا. شما قوانین پیروزی را تعیین می کنید.

دومین اصل مهم نبرد این است که کسی که در اینجا و اکنون قوی ترین روحیه جنگندگی را دارد برنده می شود. لازم نیست به دنبال مثال‌ها باشید، بسیاری از مردم می‌دانند که خلبان‌های اتحاد سرخ در زمانی که مجبور بودند جایگاه خود را در نقشه اشغال شده توسط رقبا به معنای واقعی کلمه از ابتدا به دست آورند، چه چیزی را پشت سر گذاشتند، بدون روحیه بالا غیرممکن است. یک مثال مخالف وجود دارد - اتحاد ASCN، همان اتحادی که در یک زمان دارای بزرگترین قلمرو بود، صاحب بیشترین تعداد پاسگاه در صفر بود و اولین تیتان را ساخت. روحیه این اتحاد همراه با همان تیتان اول از بین رفت، اما به طور دقیق، با نابودی تیتان، ضعف روحیه به سادگی در وهله اول برای خلبانان اتحاد آشکار شد، آنها دیگر نتوانستند فریب دهند. خود با افسانه هایی در مورد قدرت خود - اتحاد درگذشت.

مبارزه در EVE (و به طور کلی هر مبارزه ای) یک مبارزه در سطح روح است، می توان گفت یک رقابت روانی است. عنکبوت را تصور کنید که در مرکز وب نشسته و منتظر یک زنبور است. زنبور وارد تار می شود، به شدت شروع به وزوز می کند، بیرون می زند، زیرا این یک تراژدی بزرگ است، و عنکبوت با آرامش و به ناچار ... غذا می خورد. آیا زنبور می تواند عنکبوت را بکشد؟ شاید، اما اراده او برای مقاومت با شهوت زندگی و ترس شکسته شده است. هر اقدامی که علیه روحیه حریف باشد، او را به دلسردی وارد کند، میل به مقاومت را از او سلب کند، شما را به پیروزی بر او سوق می دهد. اگر روحیه خود را بالا نگه دارید، شکست ناپذیر هستید. اما در اینجا یک نکته ظریف وجود دارد، اگر در موقعیت‌های جنگی بیشتر از برنده شدن شکست بخورید، نمی‌توان روحیه را برای همیشه بالا نگه داشت. با وجود هرگونه روابط عمومی، حتی احمق ترین فردی که محصولات این روابط عمومی را می خورد، قدر خود را عمیقاً می داند و وقتی متوجه شود که دیگران نیز قدر او را می دانند، روحیه اش شکسته می شود. بنابراین، سعی کنید همیشه اشتباهات خود را بپذیرید، تلاش کنید تا اطمینان حاصل کنید که ارزیابی شما از خود و توانایی های شما تا حد ممکن به واقعیت نزدیک است - این بهترین دفاع در برابر افت روحیه است، ما باید ارزش خود را بدانیم و از صحبت کردن دریغ نکنیم. در این مورد، در این صورت متوجه خواهیم شد که هنوز جای رشد داریم و در جنگنده مناسب رشد خواهیم داشت. جنگنده مناسب عنکبوت است که با طعمه خود مبارزه نمی کند، بلکه آن را می خورد.

انتخاب نژاد شخصیت

اولین و اصلی ترین معیار برای انتخاب شخصیتی که باید شما را هیجان زده کند این است که شخصیت را دوست داشته باشید. شما باید پرتره و ویژگی های او را دوست داشته باشید. علیرغم این واقعیت که شخصیت های Caldari - Acura امروزه بسیار شیک هستند، توجه می کنم که در حدود یک سال و نیم دیگر به احتمال زیاد به طور کلی بنفش خواهید بود، چقدر "اشتباه" ویژگی های اولیه شماست، شرط اصلی آنها این است که درک باید دست کم گرفته نشود چرا؟ از آنجایی که این ویژگی برای بیشترین مهارت های مورد نیاز یک جنگنده استفاده می شود، اما این بدان معنا نیست که شما به کاریزما یا حافظه نیاز ندارید، فراموش نکنید که ویژگی های ثانویه نیز بر سرعت یادگیری تأثیر می گذارد، کاریزما برای مهارت های ناوگان مورد نیاز است، مهارت برای همه چیز برای هواپیماهای بدون سرنشین، رهبر حافظه است، برای مهندسی، مکانیک، ناوبری و الکترونیک، هوش رهبر است، و برای مهارت در کشتی های T2، قدرت اراده (به یاد داشته باشید زمانی که به کامل ارتقا می دهید). بنابراین، اگر این شخصیت اصلی و تنها شماست، توصیه می کنم کاریزما را پایین بیاورید، درک را کمی بالا ببرید و بقیه ویژگی ها را تقریباً یکسان کنید. در هر مسابقه می توانید یک مبارز معمولی بسازید. با کمی از دست دادن سرعت یادگیری مهارت های توپ و موشک، بیشتر این زمان را در مهارت های پشتیبانی جبران خواهید کرد و در یک سال و نیم دیگر که تمام مهارت های لازم را آموخته اید، واقعاً برای شما مهم نخواهد بود. چند امتیاز مهارت که واسیا از شما جلوتر است، زیرا. می دانید که در PVP امتیاز مهارت، کشتی های باحال و ماژول ها حاکم نیست، بلکه روحیه، ارزیابی صحیح موقعیت های رزمی و سرعت تصمیم گیری درست است.

اصول انتخاب تاکتیک

اصل اساسی انتخاب تاکتیک این است که تاکتیک ها باید با شخصیت شما مطابقت داشته باشد، شما باید بر اساس چنین تاکتیک هایی بجنگید. هیچ تاکتیک جهانی وجود ندارد، زیبایی EVE این است که همیشه یک ضد تاکتیک وجود دارد، اما اگر شرایط نبرد مناسب را انتخاب کنید، یک مزیت تعیین کننده به دست خواهید آورد. از این قانون اصلی یک جنگنده پیروی می کند - تاکتیک های شما بهترین هستند اگر بدانید چگونه شرایط مناسب را برای استفاده از آن انتخاب کنید. این قانون یک نتیجه مهم دارد - بهترین کشتی ها و بهترین شاهکارها وجود ندارد، اما بهترین خلبانان جنگنده وجود دارند که از تاکتیک ها به درستی استفاده می کنند. با استفاده از ویژگی‌های کشتی‌ها، می‌توانیم به بالاترین بازدهی تاکتیک‌های خود دست پیدا کنیم، اما اگر تاکتیک‌ها بد باشند، هیچ کشتی یا تناسبی پیروزی ما را تضمین نمی‌کند.

اصول انتخاب کشتی

اصل اساسی انتخاب کشتی چیزی شبیه به این است: کشتی شما باید در تاکتیک‌هایی که انتخاب می‌کنید مؤثرترین کشتی باشد. کشتی های هر نژاد دارای ویژگی های خاصی هستند که این کشتی ها را از نظر تاکتیک های نبرد به یک گروه کلی خاص متمایز می کند. کوتاه:

آماررا- اینها بهترین آسیب به سپرها (EM)، بهترین بهینه در نبردهای نزدیک، تانک روی زره، سرعت کم هستند (ویژگی تانک زرهی صفحات است، سرعت و مانورپذیری را کاهش می دهند). اخیراً برای نیمی از کشتی های T2 موشک های غوغا اضافه شده است ، اما هنوز خیلی گسترده نشده اند ، ظاهراً عمارها هنوز فقط راکت های خود را پمپ می کنند. لنزهای بی نهایت را می توان در لیزر بارگذاری کرد - مشکلی در تامین مهمات وجود ندارد. تغییر نوع لنز در لیزرها به صورت آنی است (برای سایر مسابقات، بارگذاری مجدد 10 ثانیه طول می کشد). برای شلیک، انرژی کشتی استفاده می شود، بدون انرژی - بدون شلیک.

کالداری- بهترین میانگین آسیب: سپر و زره کمترین مقاومت کلی را در برابر این نوع آسیب دارند، با در نظر گرفتن رایج ترین شاهکارها در PvP. این بدان معناست که هر مبارزی تمایل دارد سوراخ های تانک خود را بپوشاند و عیب سینتیکیست این است که در وهله اول آنقدر کوتاه نیست که بتواند او را بپوشاند، بلکه آنقدر بلند نیست که فروشنده آسیب بتواند او را نادیده بگیرد. Caldari تانکرهای سپر هستند، بنابراین کشتی های آنها دارای اسلات های متوسط ​​زیادی هستند، اما سرعت یک مشکل است، زیرا با کمبود اسلات های پایین تر، باید بین افزایش آسیب (حالت های آسیب) و سرعت (نانو تناسب) یکی را انتخاب کنید. یک نوع ثانویه سلاح وجود دارد - هیبریدی که می توان آن را هم یک مزیت و هم یک نقطه ضعف در نظر گرفت. علاوه بر این، Caldari دارای بیشترین کشتی های توپ دوربرد است - همچنین نمی توان به طور واضح ارزیابی کرد. بهترین "لوازم الکترونیکی سوئیچینگ" پارازیت ها هستند. انرژی کشتی برای شلیک موشک استفاده نمی شود، بنابراین نمی توان با سلب انرژی از شلیک موشک بان جلوگیری کرد.

Minmatar- سریع ترین کشتی ها، تقریباً تعداد اسلات های میانی و پایینی یکسان، این امر به نوعی تطبیق پذیری در انتخاب نوع تانک می دهد و به شما این امکان را می دهد که هنگام تانکر زدن با سپر دچار معضل "نانو یا آسیب" نشوید (ما هم نانو و هم قرار می دهیم. آسیب!)، اما، مانند همه ژنرالیست ها، آنها در تخصص ها شکست می خورند - نه بهترین تانک روی سپر و نه بهترین تانک روی زره، کمترین DPS (آسیب در ثانیه)، اما بالاترین ضربه آلفا (خسارت وارد شده توسط یک شات)، که Tempest را به کشتی آسیب ناوگان بهینه تبدیل می کند. درست مانند موشک ها، مسلسل ها و توپخانه های Minmatar برای شلیک به انرژی نیاز ندارند.

گالنته- بالاترین DPS در کمترین فاصله جنگی (بلسترها)، رد کامل موشک ها (اکثر کشتی ها شکافی برای پرتاب موشک ندارند)، بهترین پهپادها (کشتی هایی با پاداش برای هواپیماهای بدون سرنشین). تانک معمولا زره پوش است که باز هم سرعت و قدرت مانور را کاهش می دهد. بدترین وسایل الکترونیکی موجود در بازی - دمپرها - سرعت و / یا محدوده هدف را کاهش نمی دهد. شلیک به انرژی کشتی نیاز دارد، هرچند کمتر از لیزرهای عمار.

در یک زمان، نویسنده برای مدت طولانی با انتخاب نژاد کشتی ها (متولد Caldari - Sivir) عذاب داشت. ظاهر کشتی های نویسنده جالب توجه نبود، فقط کشتی های Minmatar مورد پسند نبودند، ناخودآگاه احساس می کرد که انتخاب نژاد کشتی ها باید به تاکتیک های نبرد ترجیحی بستگی داشته باشد، اما نویسنده هنوز ترجیحات تاکتیکی را تنظیم نکرده بود، بنابراین انتخاب کشتی‌ها دشوار بود، کشتی‌های کالداری را کمی تکان داد - نه آن زمان، بعد عمار - نه آن، مین‌متار... و متوجه شدم که با وجود ظاهر ناخوشایند "مین‌متار"، آنها بیشترین تأثیر را در ترجیح خود دارند. تاکتیک های نبرد تکرار می کنم - انتخاب کشتی باید توسط تاکتیک های انتخاب شده دیکته شود، اگر ما نگران اثربخشی نبرد هستیم. با گذشت زمان، با تسلط بر تاکتیک‌های جدید نبرد، کشتی‌هایی را که به ما امکان می‌دهند در اجرای این تاکتیک‌ها مؤثرتر باشیم، ارتقا خواهیم داد.

اصول انتخاب مناسب

ما باید تناسب را به همان شیوه کشتی انتخاب کنیم - با توجه به تاکتیک های نبرد انتخاب شده. این بدان معنی است که اگر ما تاکتیک نبرد "چرخش مدار به مدت 18 کیلومتر، تیراندازی به هدف" را انتخاب کنیم، پس قرار دادن دو صفحه در شکاف های پایین انتخاب بدی است، زیرا. ما در سرعت و قدرت مانور شکست خواهیم خورد، که به هدف این امکان را می دهد که یا در فاصله تور به ما نزدیک شود و تیراندازی کند، یا فاصله را بشکند و نبرد را ترک کند - در هر دو صورت نبرد شکست خواهد خورد، تفاوت فقط در عواقب آن برای ما اگر تاکتیک ما این است که "به فاصله نزدیک بروید، زیر تور قرار بگیرید و شلیک کنید"، نصب توپخانه (یا مشابه آن در سایر مسابقات - تفنگ ریلی و لیزر پرتو) نیز انتخاب بدی خواهد بود، زیرا. سلاح هایی وجود دارند که در چنین فاصله ای مؤثرتر هستند - مسلسل ها، انفجارها، لیزرهای پالس، اگر بخواهیم به هدفی از دور شلیک کنیم، سلاح های دوربرد و حالت های آسیب، حتی به ضرر تانک، بهترین انتخاب هستند. . شما نباید ماژول های اضافی را که طبق اصل "داشتن آن" روی کشتی قرار می دهید داشته باشید، همیشه ماژولی وجود خواهد داشت که اثربخشی تاکتیک های انتخابی را افزایش می دهد (نیازی به قرار دادن پرتو تراکتور روی کشتی جنگی نیست). به دنبال آن باشید، قطعا پیدا خواهد شد، Quickfit و EFT اینجا هستند تا به شما کمک کنند. شما نباید سلاح هایی از انواع مختلف و فواصل جنگی مختلف را همزمان روی کشتی قرار دهید، چنین نصبی به شما این امکان را می دهد که "در دور و نزدیک ضربه محکمی نزنید"، بلکه "به همه ضربه بدی بزنید"، آسیب همیشه باید متمرکز باشد. در یک هدف، زیرا هدف همیشه قابل تانک است و در هر ثانیه محدودیتی برای آسیب مخزن دارد، هرچه بیشتر از این حد تجاوز کنید، سریعتر می میرد و آسیب کمتری دریافت خواهید کرد.

بررسی اجمالی

نمای کلی همان جدول شفافی است که در آن می‌توانید اجرام نزدیک (کشتی‌ها، کانتینرها، سازه‌های محلی و غیره) و اجرام منظومه ستاره‌ای (ایستگاه‌ها، دروازه‌ها، سیارات، قمرها، کمربند سیارک‌ها، فانوس‌های منظومه و غیره) را ببینید. به سختی می توان اهمیت این ابزار را دست بالا گرفت. نمای کلی دارای تنظیماتی است که به شما امکان می دهد با فیلتر کردن اشیاء نمایش داده شده، برجسته کردن آنها، علامت گذاری آنها با نمادها، نمایش ستون هایی با اطلاعات اضافی (سرعت، فاصله، داده های اتحاد، نوع شی) و غیره، آن را بسیار انعطاف پذیر سفارشی کنید. تنظیمات را می توان ذخیره کرد، بنابراین مجموعه های مختلف زیادی برای همه موارد دریافت کرد. من به جزئیات آن نمی پردازم، به دنبال کتابچه راهنمای تخصصی بگرد و آنها را مطالعه کنید، رفقای با تجربه تر را لگد بزنید، اجازه دهید آنها تجربه خود را به اشتراک بگذارند.

نقشه

نقشه به ما امکان می دهد تا خوشه هایی از رقبا را پیدا کنیم، مکان های نبرد را تعیین کنیم و غیره. دارای فیلترهای مختلفی است که به شما امکان می دهد اطلاعاتی در مورد وضعیت سیستم ها به دست آورید، فقط ببینید چه فیلترهایی وجود دارد، شما باید خودتان تصمیم بگیرید که به کدام یک از آنها نیاز دارید. از تجربه خودم می توانم بگویم که در موقعیت های مختلف کاملاً به همه فیلترها نیاز است ، به سادگی هیچ فیلتر غیر ضروری وجود ندارد.

محل

چت محلی کانالی است به نام "محلی"، کانالی که نمی توان آن را بسته کرد. این کانال باید طوری قرار گیرد که بتوانید تا حد امکان خلبانان را در این کانال ببینید - همه این خلبان ها در همان سیستم شما هستند. خلبان ها می توانند یک نماد رنگی با توجه به تنظیمات نمای کلی شما داشته باشند. اگر سیاست اتحاد شما حمله خلبانان را ممنوع نمی کند، آنها به طور بالقوه رقبای شما هستند. فکر می کنم لازم به ذکر است که اطلاعات مربوط به خلبان که از طریق آیتم منوی Show Info با کلیک بر روی نام خلبان با دکمه سمت راست ماوس باز می شود، می تواند مبنای ارزیابی اولیه نوع اصلی فعالیت وی باشد. ، سطح دانش مهارت ها و در نتیجه ویژگی های رزمی او. درست است، همیشه زمانی برای چنین ارزیابی وجود ندارد و می تواند به طور قابل توجهی با واقعیت متفاوت باشد. در این صورت فقط تجربه به ما کمک می کند.

اسکنر

اسکنر دستگاهی است که به شما امکان می دهد اطلاعات اولیه در مورد کشتی های حریفان خود را به دست آورید و مکان آنها را در سیستم پیدا کنید. من توضیحی در مورد کار با یک اسکنر ارائه نمی دهم، راهنمای بسیار خوبی در مورد این موضوع وجود دارد. فقط متذکر می شوم که اسکنر یکی از ابزارهای تاکتیکی اصلی یک جنگنده است و توانایی مدیریت خوب آن رمز موفقیت شما در موقعیت های جنگی است.

حرکت از طریق سیستم های SS 0.0 انتخاب مسیر

اگر به دنبال مبارزات انفرادی یا گروهی کوچک هستیم، منطقی است که مسیری را به گونه ای ایجاد کنیم که بیشترین موقعیت های رزمی را بدست آوریم. ما بیشترین تعداد را در سیستم های پرجمعیت و در مسیرهای پر استفاده خواهیم یافت. ما می‌توانیم تمام این اطلاعات را از طریق نقشه کهکشان، با اعمال فیلترهای مناسب (با تعداد خلبانان در فضا در نیم ساعت گذشته و تعداد پرش‌های داخل سیستم‌ها) به دست آوریم. اگر هدف شما بیرون راندن اهداف از زیستگاه آنها نیست، سعی کنید دائماً در همان مسیر پرواز نکنید، زیرا. این منجر به اهداف اعتیاد آور می شود، آنها شما را به یاد می آورند و از قبل پنهان می شوند و از این طریق از مبارزه اجتناب می کنند و ما در تلاش هستیم تا بیشترین موقعیت های جنگی را بدست آوریم.

اردوها و گذر آنها

کمپ مجموعه‌ای از کشتی‌ها در دروازه‌ها با وسایلی برای رهگیری اهداف است - مختل‌کننده‌ها و بازدارنده‌های Warp Mobile.
اگر با یک کمپ دوستانه روبرو شدید، در عبور مشکلی نخواهید داشت، اما از ابزار رهگیری آن می توان برای گرفتن اهداف استفاده کرد، اگر مثلاً با این کمپ دوستانه باشند، اما با شما دوستانه نباشند.
در صورت ملاقات با یک اردوگاه متخاصم، انتخاب با شماست - مبارزه، عبور یا تغییر مسیر.

چند نکته برای کمپینگ:

Otvarp. اگر اردوگاه کشتی‌هایی با سرعت قفل پایه بالا (رهگیرها، ناوچه‌های دیگر با تقویت‌کننده‌های حسگر) ندارد، می‌توانید فقط تاب کنید.
- مراقب باشید به دروازه. شما برای مدتی در حالت نامرئی در دروازه آویزان می شوید و سپس با حداکثر سرعت به داخل آنها باز می گردید. برای انجام این کار، از خلبان خودکار و MWD استفاده کنید، خلبان خودکار را روی نقطه مسیر در سیستمی که به تازگی ترک کرده اید تنظیم کنید، آن را روشن کنید و منتظر بمانید تا کشتی سرعت بگیرد، بلافاصله MWD را روشن کنید و منتظر بمانید تا کشتی به آن بپرد. دروازه. به محض ظاهر شدن پیام "JUMPING"، خلبان خودکار باید خاموش شود. چرا اتوپایلوت؟ زیرا این اوست که به محض رسیدن به فاصله لازم برای پرش، پرش را روشن می کند. با این حال، حتی خلبان خودکار نیز گاهی اوقات کار نمی کند.
- کشیدن رهگیر. اگر فقط یک یا دو رهگیر در کمپ وجود دارد، و همه کشتی‌های دیگر در ابتدا کندتر از شما هستند، کشتی‌هایی با تورهای دوربرد (Stasis Webifier - Rapier، Huginn یا Hyena) یا دارای پارازیت‌ها وجود ندارد، می‌توانید فرار کنید. از کمپ با حمله به این تک رهگیر . این تکنیک ساده است: شتاب را برای یک جسم روشن کنید، بلافاصله شروع به قفل کردن رهگیرها کنید، خطرناک ترین اسلحه ها را فعال کنید و ببینید چه اتفاقی می افتد. در بیشتر موارد، رهگیر تعقیب را متوقف می کند، زیرا با ادامه آن، خطر شلیک می شود و حمایت رفقای سنگین تر از او بسیار دور است. اگر رهگیر از تعقیب دست نکشد، وظیفه ما این است که او را در فاصله ای از کمپ، اما نه بیشتر از 150 کیلومتر بکشیم، زیرا. برای این فاصله و بیشتر، رفقای او می توانند به سادگی به سمت او منحرف شوند.

به دنبال رقبا باشید

هدف اصلی ما به عنوان یک جنگنده حداکثر تعداد موقعیت های رزمی است. من با جزئیات بیشتری در مورد خود وضعیت جنگ صحبت خواهم کرد. موقعیت رزمی موقعیتی است که در آن بتوانیم اهدافی را در رابطه با حریف خود تعیین کنیم. شرط مهم یک موقعیت رزمی، حضور حریف است؛ بدون او، موقعیت رزمی غیرممکن است. بنابراین، جستجوی رقبا هدف اصلی یک مبارز است، یک حریف پیدا می شود - یک موقعیت جنگی پیدا می شود، می توانید اهدافی را در آن تعیین کنید و شروع به دستیابی به آنها کنید و ویژگی های جنگی خود را نشان دهید. برای پیدا کردن رقبا، ما سه ابزار مهم داریم - یک نقشه، یک چت محلی و یک اسکنر. علاوه بر این سه ابزار، روش‌های مختلفی برای یافتن حریف وجود دارد، در اصل، هر منبع اطلاعاتی که ما را به موقعیت جنگی هدایت کند مفید است - انجمن‌ها، کانال‌های اطلاعاتی اتحاد، چت، ماموران امنیتی، کانال‌های عمومی، و غیره.

مبارزه با "آگرا"

مفهوم "آگرا" (اگرا، آگرو، آگرو) یکی از مفاهیم کلیدی در مکانیک رزمی EVE است (مفاهیم کلیدی نیست، ما در اینجا در نظر نمی گیریم). پنج نوع "آگرا" وجود دارد، ما در حال حاضر تنها به یکی از آنها علاقه مندیم - زمانی که در طی آن نمی توانید از دروازه های بین سیستم ها عبور کنید و وارد ایستگاه های اتصال شوید. به زبان ساده، این زمانی است که در طی آن نمی توانید فضای این سیستم را ترک کنید، مهم نیست که چه باشد، به زبان EVE - نمی توانید جلسه را تغییر دهید. مدت زمان aggro توسط یک تایمر مخصوص شمارش می شود، زمان 60 ثانیه است. شرط فعال کردن این تایمر حمله هر جسمی در فضا است. حمله به عنوان فعال سازی هر ماژول یا هواپیماهای بدون سرنشینی است که به هر جسمی در فضا آسیب می رساند. هر چیزی می تواند چنین شیئی باشد، از یک ظرف یا دروازه در نزدیکی، تا همکار شما.
چرا آگرا برای ما مهم است. بسته به شرایط، آگرا هم می تواند مانع ما شود و هم به ما کمک کند. اگر حریف سعی می کند نبرد را ترک کند، وجود آگرو او را غیرممکن می کند تا به داخل دروازه بپرد یا در ایستگاه مخفی شود تا زمانی که منقضی شود. اگر بخواهیم نبرد را ترک کنیم یا حریفان را تقسیم کنیم، پس از اینکه منتظر ماندیم تا حریف (یا بخشی از حریفان) حمله کند (به ما حمله می کند)، می توانیم به سمت دروازه برویم، نبرد را ترک کنیم یا حریفان را تقسیم کنیم (آنها). با آگرو، وارد دروازه نمی‌شوند، و هر کسی که بدون آگرا باشد، می‌تواند وارد شود و موقعیت جنگی متفاوتی را به ما بدهد، سودآورتر). درک و دانستن نحوه استفاده از aggro یکی از کلیدهای پیروزی در موقعیت های جنگی است.

اجتناب از دعوا

اغلب موقعیت های جنگی وجود دارد که در آن هدف شما بقای ساده است - نجات کشتی. شما می توانید با استفاده از مکانیسم aggro از نبرد اجتناب کنید، همچنین نمی توانید منتظر ملاقات با حریف باشید و خود را فقط به دیدن او در اسکنر محدود کنید. اگر از مزیت سرعت برخوردار هستید، فقط می توانید مسافت را بدست آورید. اما با همه اینها، درک این نکته مهم است که در همه موقعیت‌های جنگی لازم نیست کشتی‌های حریف، اغلب بقای ساده، نابود شوند، به خصوص اگر حریف (یا گروهی از مخالفان) آشکارا در اینجا و اکنون از شما قوی‌تر باشند - این پیروزی شماست اگر از پیروزی خود مطمئن نیستید وارد نبرد نشوید.

ورود به نبرد

یکی از ویژگی های مهم ورود به نبرد این است که اگر اقداماتی از قبل انجام شده باشد، همیشه می توان از مبارزه اجتناب کرد. یک نتیجه گیری بسیار مهم از این به دست می آید، شما باید به گونه ای نگاه کنید که حریفان شما بخواهند با شما مبارزه کنند. در اکثریت قریب به اتفاق موارد، برتری عددی رقبا را می ترساند، بنابراین سازماندهی خوب، محاسبه دقیق و روحیه بالا باید به نقطه قوت شما تبدیل شود. کلید پیروزی، انتخاب صحیح مکان است، تاکتیک ها به طور قابل توجهی به مکان نبرد بستگی دارد، و آنچه در یک مکان مزیت است ممکن است در مکان دیگر یک نقطه ضعف باشد و منجر به شکست شود.

دعوا در دروازه

اولین ویژگی نبرد در دروازه، استفاده فعال از مکانیسم "agry" است، ویژگی دوم خروج از دروازه در 15 کیلومتری آنها است. آگرا به شما این امکان را می دهد که حریفان را به گروه ها تقسیم کنید تا کشتی های آنها را تکه تکه نابود کنید. فاصله 15 کیلومتری تا دروازه فرصتی است برای حفظ حریف، نه اینکه اجازه دهید او به سمت دروازه پرواز کند و از شما فرار کند.
دروازه یک ویژگی دیگر دارد - اگر در فاصله نزدیکتر از 2500 متر از دروازه هستید، تقریباً می توانید با خیال راحت حریف را مشاهده کنید، در اولین خطر فقط به داخل آن می روید و جایی می پیچید. یک راه خوب برای مقابله با این، "دست انداز" است. دست انداز ضربه ای است از شتاب با بدنه کشتی شما بر روی کشتی حریف. Bump آگرو را فعال نمی کند، اما کشتی مورد اصابت را سرعت می بخشد و باعث می شود که از دروازه دور شود و پریدن به داخل آن غیرممکن شود. بهترین روش برای جلوگیری از دست انداز این است که در مداری 500 متری در اطراف دروازه پرواز کنید، در 99٪ از تلاش های دست انداز، سپر فقط کشتی شما را از دست می دهد و شما همچنان در نزدیکی دروازه در امنیت نسبی خواهید بود. اما در هر صورت بهتر است مراقب سرعت حریفان خود باشید (فرصتی برای نمایش ستون مربوطه در نمای کلی وجود دارد) تا برآمدگی برای شما غافلگیر کننده نباشد.
مبارزه در دروازه رایج ترین مبارزه است، فکر می کنم اشتباه نیست اگر بگوییم بیش از نیمی از مبارزات در سیستم های SS 0.0 در دروازه انجام می شود.

در آندوک

از ویژگی های مبارزه بر روی آندوک ایستگاه استفاده فعال از مکانیسم آگرو و توانایی بازیابی سریع سپر و انرژی (خازن "یک شارژ)" و تعمیر زره و ساختار با داک کردن، تعمیر و سپس باز کردن از ایستگاه است. در اکثریت قریب به اتفاق موارد، مبارزه بر روی آندوک تنها با میل کسانی که توانایی پهلوگیری به ایستگاه را دارند امکان پذیر است، بنابراین اگر حریف تمایلی به مبارزه نشان نداد (به شما حمله نکرد)، پس نبرد به احتمال زیاد برگزار نخواهد شد. شما همچنین باید احتمال وجود یک آندوک عظیم از مخالفان را برای کمک به دوستان خود در نظر بگیرید.

دور از همه اشیا

در جنگ در فضای باز، کشتی های سریع تر تقریبا همیشه قوانین را دیکته می کنند. بنابراین، اگر به تانک یا سرعت خود اطمینان ندارید، بهتر است در فضای باز به مبارزه نپردازید. مزیت سرعت به شما امکان می دهد در هر لحظه مناسب نبرد را ترک کنید ، که از کشتی ای که این مزیت را ندارد محروم می شود.
نبرد در فضای بیرونی تنها در دو مورد امکان پذیر است:
1) این یک دعوای قراردادی است.
2) با استفاده از پروب های اسکن حریف خود را پیدا کردید (یا او شما را پیدا کرد).
بنابراین، نبرد در فضای باز، نبردهای نادر در سیستم های SS 0.0 است.

در کمربند سیارک ها

نبرد در کمربند سیارکی، نبردی در فضای بیرونی است، تنها با این تفاوت که ساکنان بومی این کمربند سیارکی می توانند در آن شرکت کنند. ویژگی این است که آنها اغلب به کسی که ابتدا به کمربند پرواز کرده حمله می کنند، بنابراین اگر شما هستید، آماده باشید که آنها را مخفی کنید. علاوه بر این، اگر نبرد در مجاورت سنگ ها اتفاق بیفتد، کشتی شما می تواند در آنها گیر کند و مسیر و سرعت خود را از دست بدهد و از دست دادن سرعت تقریباً همیشه افزایش آسیب دریافتی از طرف مخالفان است (راهنماهای برجک ها را بخوانید. و موشک، وابستگی در آنجا شرح داده شده است).

مسابقات

یک تورنمنت یک مبارزه با محدودیت های اضافی در توانایی های خلبان است. به عنوان یک قاعده، شرایط نبرد در مسابقات به طور قابل توجهی با شرایط نبرد واقعی متفاوت است، به عنوان مثال من فقط برخی از آنها را بیان می کنم:
- محدودیت در ماژول های مورد استفاده، توانایی های رزمی خلبان را کاهش می دهد.
- محدودیت خروج از نبرد باعث می شود ماژول هایی که از تاب برداشتن روی کشتی جلوگیری می کنند نصب نکنید و در نتیجه با توجه به شکاف های آزاد شده می توانید مخزن سپر را بهبود ببخشید یا وسایل الکترونیکی اضافی نصب کنید ، سرعت در نبرد کمتر قابل توجه می شود. برای پیروزی؛
- محدودیت در فاصله فاصله تقریباً همیشه تقسیم نیروهای رقبا را غیرممکن می کند ، یعنی. ما باید دیوار به دیوار بجنگیم، اما نکته مثبت این است که نیروهای حریف از نظر عددی برتر از ما نیستند.
نبرد مسابقات یک نبرد در فضای باز است و ما قبلاً می دانیم که نبرد در فضای باز نادرترین در سیستم های SS 0.0 است. علاوه بر این، خروج از مبارزه مسابقات تقریباً همیشه یک باخت طبق قوانین مسابقات است.

خروج از نبرد

بنابراین، ما وارد نبرد شدیم، اما دیدیم که روند نبرد از کنترل ما خارج می شود، باید نبرد را ترک کنیم تا کشتی خود را از دست ندهیم (اگر باخت هدف ما نیست). راه خروج به طور قابل توجهی به محل نبرد بستگی دارد. بیشترین استفاده:
1) مجموعه ای از فواصل با فراتر رفتن از دسترس سلاح های حریف و احتمالاً تار بعدی.
2) انتظار برای "عصبانی" و خروج از دروازه، یا لنگر انداختن در ایستگاه.
مهارتی که مسئول بیرون آمدن از نبرد است - شوب کردن - دومین مهارتی است که یک جنگنده پس از توانایی مانور در نبرد به کار می‌گیرد.

ناوگان

ناوگان و اهداف آن

بیایید بر سر شرایط توافق کنیم. ناوگان گروهی از کشتی ها است که توسط یک فرماندهی واحد متحد شده اند و در درون خود یک تقسیم واضح به دو زیر گروه - هسته ناوگان و پشتیبانی دارند. اگرچه مکانیک بازی به شما این امکان را می دهد که بدون هیچ محدودیتی یک ناوگان ایجاد کنید، اما در این راهنما، منظور من از عبارت "ناوگان" دقیقاً موارد بالا است.
پس برای چه به نیروی دریایی می رویم؟ پاسخ واضح است - بهبود کیفی توانایی های خود از طریق تقسیم روشن نقش ها و هماهنگی بهتر. به عنوان یک قاعده، یک ناوگان گروهی از کشتی های 10 و بالاتر است، زیرا در چنین گروهی می توان با اختصاص کشتی های جداگانه برای هر یک از آنها بیشترین تعداد نقش ها را پوشش داد. یک گروه کوچکتر اعضای خود را مجبور به ترکیب نقش ها می کند که بر اثربخشی اجرا تأثیر می گذارد. در حد نهایی، ناوگان می تواند متشکل از یک خلبان باشد که تمام نقش های لازم را در آن انجام می دهد... سعی کنید کشتی را برای همه موارد تجهیز کنید، و متوجه خواهید شد که من در مورد چه چیزی صحبت می کنم.
هدف ناوگان، به عنوان یک قاعده، مبارزه با نیروی متناسب از رقبا است، تقریبا همیشه این نیروها نیز در یک ناوگان ترکیب می شوند.

انتخاب نقش نیروی دریایی

ناوگان اجازه می دهد تا تخصص محدودی در نقش انتخاب شده داشته باشیم، برای ما این بدان معنی است که می توانیم کاری را که دوست داریم و در آن بهترین هستیم انجام دهیم. به عبارت دیگر، اگر شما بهترین بازیگر نقشی باشید که شما را جذب می کند، تقریباً همیشه آن نقش را در ناوگان بازی خواهید کرد - آیا این انگیزه خوبی برای کمال نیست؟ سه اصل مهم برای انتخاب نقش خود در ناوگان:
1) ناوگان باید به این نقش نیاز داشته باشد.
۲) باید از بازی در نقش لذت ببرید.
3) باید بتوانید این نقش را با کیفیت کافی انجام دهید.
نیاز به نقش در ناوگان با وظایفی مشخص می شود که در زمان جمع آوری ناوگان برای آن تعیین می شود. در بیشتر موارد، فرمانده ناوگان می تواند به شما بگوید که آیا به آن نقش خاص نیاز است یا خیر. اگر نقش انتخاب شده را دوست دارید، پس تلاش خواهید کرد تا آن را به بهترین شکل ممکن اجرا کنید - این تضمینی است که دفعه بعد همان نقش را دریافت خواهید کرد.

انتخاب یک کشتی و مناسب برای یک نقش

تخصص نقش به ما این امکان را می دهد که از کشتی های تخصصی استفاده کنیم که برای انجام یک نقش خاص پاداش دارند. ویژگی تعادل EVE این است که با داشتن مزیت در برخی تخصص ها، کشتی همیشه در همه تخصص های دیگر دارای معایب قابل توجهی است، اما مزیت به دست آمده کیفی است، یعنی. هیچ تعداد معقولی از کشتی های غیر تخصصی نمی تواند از یک متخصص پیشی بگیرد. موارد فوق مبنای مزیت کیفی یک ناوگان با تقسیم داخلی نقش ها نسبت به ناوگانی است که چنین تقسیم بندی داخلی ندارد. انتخاب نقش و شاهکار شما باید تنها به یک مورد وابسته باشد - بهترین عملکرد نقش در ناوگان. اگر شما یک تکلگر هستید، پس کشتی شما باید مجهز به سریع ترین تسخیر ممکن و طولانی ترین نگه داشتن یک هدف باشد، اگر شما یک مختل کننده الکترونیکی هستید، پس باید بتوانید به سرعت کشتی های دشمن را بهتر و سریعتر از نبرد خاموش کنید. اگر شما یک "آسیب" هستید، الکترونیک انجام می دهد، پس باید صدمات غول آسا وارد کند - بقای ناوگان در نبرد به این بستگی دارد، اگر مخفی هستید، باید حداکثر سرعت حرکت را در حالت پنهان داشته باشید، تحرک برای سریع تغییر موقعیت، حداقل زمان برای اسکن نمونه های اسکن و غیره

حرکت ناوگان، ورود به نبرد در ناوگان

ناوگان گروهی از کشتی‌های دارای تخصص هستند، بنابراین ترتیب حرکت ناوگان باید سریع‌ترین استقرار و ورود کشتی‌های آن به نقش خود را تضمین کند، علاوه بر این، برخی از نقش‌های ناوگان قبلاً در راهپیمایی انجام شده است:
1) فرمانده - در اینجا به نظر من نیازی به توضیح زیاد نیست - فرماندهی عمومی ناوگان.
2) اطلاعات گروهی از کشتی ها هستند - پیشتاز ناوگان، چشم و گوش کل ناوگان.
به عنوان یک قاعده، شناسایی در تمام سیستم های اطراف در طول مسیر ناوگان به جستجوی موقعیت های جنگی می پردازد، مگر اینکه ناوگان هدف خاصی داشته باشد و در حال حرکت به یک موقعیت جنگی از قبل شناخته شده نباشد. بقیه ناوگان به صورت یک گروه واحد حرکت می کند. مگر اینکه فرمانده ناوگان خلاف آن را مشخص کند، اگر همیشه در دسته ای از همرزمان خود باشید، احساسات و هوش زیادی را برای فرمانده ذخیره خواهید کرد، علاوه بر این، از دور شدن شما از موقعیت جنگی از ناوگان جلوگیری می کند. تخصص محدود تقریباً همیشه شما را به یک هدف آسان برای هر کشتی شکارچی تبدیل می کند.
اجتناب از جنگ و ورود به جنگ در یک ناوگان با ناوگان خارج از آن فرق می کند که شما باید بر اساس فرماندهی وارد نبرد شوید و نه بر اساس آمادگی شخصی خود. این بدان معناست که تا زمان رسیدن فرمان، باید آماده باشید. اگر اطلاعات در یک کانال صوتی مشترک با شما باشد، پس تمام گزارش های آن برای شما کمتر از فرمانده ناوگان مهم است، این امکان هدایت وضعیت جنگی و پیش بینی توسعه آن را فراهم می کند، که به شما امکان می دهد نقش خود را به بهترین نحو انجام دهید. .

خروج از نبرد در ناوگان

تنها شرط خروج شما از نبرد در ناوگان، عدم امکان انجام بیشتر نقش است. کشتی شما به صورت الکترونیکی از کار افتاده است، در خارج از نبرد توسط تکلگیران نگه داشته می شود، آسیب جدی می بینید - همه اینها موقعیت هایی هستند که می توانید با سؤالات مربوط به بقای خود گیج شوید، زیرا. در بیشتر موارد در این حالت شما برای ناوگان بی فایده هستید (اما نه همیشه، زیرا هدف قرار گرفتن برای تکلگر و الکترونیک نیز یک مزیت است). اگر نبرد را ترک کردید، در صورت امکان، فرمانده را در این مورد در چت صوتی مطلع کنید - او باید بداند که در این نبرد روی چه نیروهایی می تواند حساب کند.

نبرد دریایی

انجام نبرد در ناوگان انجام وظیفه ای است که بر عهده گرفته شده است. بیایید نقش های اصلی در ناوگان را فهرست کنیم و آنها را تجزیه و تحلیل کنیم. من فوراً رزرو می کنم که اینها همه نقش های ممکن در ناوگان نیستند، اما موارد زیر تقریباً همیشه وجود دارند. علاوه بر این، نقش هایی وجود دارد که نیاز به کشتی یا شاهکار خاصی ندارند و صرفاً اطلاعاتی و هماهنگ کننده هستند، در اینجا هر ناوگان فضایی برای خلاقیت دارد. در نظر گرفتن نقش کشتی‌های سرمایه (دردنا، ناوها و تایتان‌ها) خارج از محدوده این راهنما است.

فرمانده

فرمانده، رئیس ناوگان است. این اشتباه است که تصور کنیم فرمانده باید همه تصمیمات را خودش بگیرد، اما در هر صورت مسئولیت دستیابی به اهداف تعیین شده توسط ناوگان بر عهده اوست. این مسئولیت شهرت است. با توجه به اینکه هیچ روش بازی در EVE وجود ندارد که به وسیله آن خلبانان را مجبور به رفتن به ناوگان نزد یک فرمانده خاص کنند، همه خلبانان آزادی خاصی در انتخاب فرمانده ناوگان دارند، یعنی. سعی می کنند سراغ فرمانده بدبخت نروند. این یک نگرش کاملاً صحیح است، شاید بتوان گفت بازخورد برای فرمانده ناوگان، روحیه خلبانان در پایان عملیات ناوگان یک ارزیابی برای فرمانده است. کارکردهای باقی مانده فرمانده واضح است، من در مورد آنها صحبت نمی کنم.

هسته ناوگان

کشتی های سنگین

ناوهای سنگین، رزم ناو هستند، وظیفه اصلی آنها قاعدتا وارد کردن حداکثر خسارت به اهداف مشخص شده و آسیب رساندن به ناوگان دشمن است، بر این اساس، ملزم به تصرف همزمان اهداف و فعال کردن تفنگ های خود بر روی هدف هستند. میزان آسیب فوری، یعنی قدرت یک اسلوو از ناوگان. با هماهنگی کامل، کشتی های سنگین (در صورت وجود تعداد کافی در ناوگان) می توانند هر هدف را با اولین گلوله از بین ببرند، بنابراین، در تئوری، برای هر کشتی سنگین از ناوگان رقیب، زمان کافی برای یک فروند وجود دارد. طوفان Minmatar، مجهز به توپخانه 1400 میلی‌متری T2، بالاترین میزان آسیب‌دیدگی سالوو را دارد و همین واقعیت است که شهرت آن را به عنوان بهترین ناو دریایی به ارمغان آورده است. تحت تأثیر چندین کشتی است. عوامل مختلف - فاصله تا هدف، زاویه آن سرعت، قدرت تانک زدن او، رگبارهای همزمان کشتی ها، سرعت تصمیم گیری تعیین کننده هدف و غیره. بنابراین، معلوم می شود که اگر هدف با اولین گلوله کشته نشده باشد، بقایای تانک زدن آن به پایان می رسد و این امکان را فراهم می کند که به هدف بعدی شلیک شود، نه اصلاً طوفان، بلکه برخی مگاترون ها یا آرماگدون ها که دارای یک فرکانس بالاتر شلیک مهمتر از همه، ناوگان بدون هسته نمی تواند وجود داشته باشد، بنابراین ترکیب آن معمولا با کشتی های سنگین شروع می شود و تنها در صورت وجود تعداد کافی، جمع آوری کشتی ها برای نقش های دیگر آغاز می شود.

ضد پشتیبانی

ضد پشتیبانی محافظت از کشتی های سنگین در برابر حمایت از ناوگان رقبا است. این گروه شامل تمام نقش هایی است که بر خنثی سازی موثر تمام نقش های پشتیبانی ناوگان رقیب متمرکز شده اند. Anti-Support معمولاً همراه با هسته ناوگان حرکت می کند ، بنابراین الزامات سرعت و مانور کشتی های آن با کشتی های سنگین برابر است. به بیان ساده، ضد پشتیبانی، حفاظت از کشتی های سنگین است که باید در کنار آنها باشد و در مقابل حمایت ناوگان رقیب کار کند. خنثی کردن تکل های حریف، الکترونیک، چیزهای کوچک وظیفه ضد پشتیبانی است. در زبان عامیانه بازیکنان، ضد حمایت از انگلیسی "ضد حمایت" است. ضد پشتیبانی

پشتیبانی

یک ناوگان موثر بدون کشتی های پشتیبانی غیرممکن است. کشتی های سریع و چابک کلاس های رزمناو و ناوچه قادر به انجام تعداد زیادی کار هستند و به هسته ناوگان فرصت دستیابی به هدف اصلی عملیات را می دهند. برای درک اهمیت پشتیبانی ناوگان، کافی است بدانیم که با توجه به مساوی بودن همه چیز، نبرد دو ناوگان هم اندازه که یکی از آنها کاملاً از کشتی های سنگین آنها تشکیل شده است و دومی با پشتیبانی متعادل می شود، باعث می شود. به احتمال زیاد به پیروزی یک ناوگان متعادل ختم می شود، زیرا. خنثی سازی کشتی ها با وسایل الکترونیکی، نگه داشتن هدف برای نابودی توسط تکاوران، شناسایی، رساندن کشتی های سنگین به فاصله مطلوب نبرد - همه اینها توسط کشتی های پشتیبانی ارائه می شود. در زیر نقش های اصلی پشتیبانی آورده شده است:

پیشتاز

Scout Vanguard خلبانی است که ابتدا در مسیر ناوگان وارد سیستم می شود و بیش از 2 سیستم جلوتر نیست. اگر بگویم این دومین نقش بعد از فرمانده در ناوگان است که شرایط اولیه وضعیت رزمی به اقدامات آن بستگی دارد، به حق گناه نمی کنم. شناسایی پیشتاز چشم ناوگان و جدا شدن جلوی آن است. فرماندهان بی تجربه اغلب افراد تازه وارد را با کشتی های ارزان به پیشتاز می فرستند، این منطقی است، زیرا از دست دادن یک کشتی ارزان حیف نیست و از دست دادن یک تازه وارد بی تجربه تقریباً برای ناوگان قابل توجه نیست. در نتیجه، چنین فرماندهانی اطلاعات ناقصی در مورد سیستم هایی که پیشتاز در آن عمل می کند دریافت می کنند؛ بدتر از آن، یک خلبان بی تجربه ممکن است اطلاعات کلیدی را از دست بدهد، که ممکن است به شرایط اولیه نامطلوب وضعیت جنگی و از دست دادن نبرد منجر شود. علاوه بر این، موقعیتی را تصور کنید که در آن یک Rifter تنها که وارد سیستم شده است شروع به حمله به کشتی‌ها می‌کند، که او به تنهایی برای آن اصلا خطرناک نیست، مانند یک بولداگ. هر خلبانی که زحمت فکر کردن در مورد این رفتار عجیب را بکند به این نتیجه می رسد که در سیستم همسایه این بولداگ دارای پشتیبانی قدرتمندی است فقط منتظر است تا کسی درگیر مبارزه با این بولداگ شود.
بهترین پیشاهنگ پیشتاز خلبانی است که تجربه زیادی در نبردهای انفرادی موفق داشته باشد و بتواند به سرعت و با دقت موقعیت را ارزیابی کند و همه چیز مهم را به ناوگان گزارش کند. حداقل شرایط لازم برای یک کشتی شناسایی پیشتاز، سرعت بالا (از 4-6 کیلومتر بر ثانیه) و تانک متوسط ​​است. پیشاهنگ پیشتاز همیشه حداقل یک دقیقه فرصت دارد تا در صورت قرار گرفتن در موقعیت جنگی از ناوگان پشتیبانی کند - 30 ثانیه پس از ورود به سیستم با مخالفان، دور شدن از آنها به سمت دروازه و 30 ثانیه دیگر نامرئی ماندن پس از خروج از آنها. دروازه. در طول این مدت، پشتیبانی ناوگان تقریباً همیشه زمانی برای کمک خواهد داشت.
اتفاق می افتد که خلبانان ناوچه های رادارگریز (عملیات مخفی) به عنوان پیشتاز اعزام می شوند، چنین خلبانانی می توانند وظایف شناسایی را به خوبی انجام دهند، اما این برای یک پیشتاز کافی نیست. یک پیشتاز خوب نه تنها شناسایی است، بلکه فرصتی برای شروع مبارزه و مقاومت تا رسیدن پشتیبانی ناوگان است. نتیجه این است که بهترین پیشتاز برای ناوگان 1-2 خلبان با تجربه در کشتی های کلاس رزمناو حمله سنگین یا Recon است.
نقش مورد علاقه نویسنده

پنهانی

عملیات مخفی تقریباً هوشمندی خالص است، این نقش به معنای تأثیر مستقیم بر کشتی‌های ناوگان رقیب نیست. قابلیت های پوششی مورد نیاز ناوگان شناسایی قمر با POS (POS)، سایر اشیاء با دفاع خوب، اسکن فضای باز به منظور جستجوی کشتی های دشمن و آوردن ناوگان آنها به سمت آنها، قرار دادن ناوگان در ابتدای نبرد است. ، یعنی کار به عنوان فانوس دریایی فقط 4 کشتی برای این نقش ایده آل هستند، یکی برای هر مسابقه. علاوه بر این، کشتی‌های کلاس Force Recon که دارای Covert Ops Cloacking Device II هستند نیز می‌توانند به عنوان مخفی عمل کنند، با این تفاوت که سرعت اسکن این کشتی‌ها با استفاده از پروب‌های اسکن 2-3 برابر کمتر است، اما با داشتن مقداری قدرت شلیک، تانک متوسطی نیز دارند. و جنگ الکترونیک، که به آنها توانایی نگه داشتن یک هدف را تا زمان نزدیک شدن به پشتیبانی ناوگان می دهد.

تاکلر

نقش تکلر نگه داشتن هدف با وسایلی است که توانایی تاب برداشتن (Warp Disruptor) را از هدف سلب می کند. معمولاً اگر وضعیت جنگ به گونه ای پیش برود که برای یکی از طرفین سودمند نباشد، این طرف به دنبال دور شدن از نبرد است، وظیفه تکلرها جلوگیری از خروج مخالفان از نبرد یا خارج شدن از آن است. . در این راستا، الزامات موجود در کشتی ها و تناسب تاکلر به شرح زیر است - دستگاه Warp Disruptor (یا تغییرات آن)، سرعت برای رسیدن سریع به برد این دستگاه ها و توانایی زنده ماندن در زیر آتش ضد پشتیبانی دشمن. تکلر تنها به دلیل یک عامل - سرعت و قدرت مانور - می تواند زنده بماند. می توان گفت که تکلر اولین قدم در حرفه رزمی خلبان است، زیرا. توانایی مانور در جنگ اولین مهارت یک خلبان رزمی است.

الکترونیک

وظیفه گروه EW ناوگان خنثی کردن EW و در صورت امکان کشتی های سنگین رقبا است. اولین وظیفه خنثی سازی جنگ الکترونیک است، دومین وظیفه خنثی سازی هسته است. چرا اینطور است؟ زیرا اگر ابتدا با خنثی سازی هسته ناوگان مقابله کنید، کشتی های EW دشمن این فرصت را خواهند داشت که EW ما را خنثی کرده و هسته ما را بیشتر خنثی کنند، بنابراین معلوم می شود که EW ناوگان شما وظیفه خود را انجام نمی دهد. خنثی شدن در اینجا عامل اصلی هماهنگی خوب درون گروهی است که باعث می‌شود اهداف تکراری نشوند و سرعت گرفتن گل، عامل سرعت نقش کلیدی دارد، زیرا. قبل از اینکه او این کار را با شما انجام دهد، باید جنگ الکترونیک رقبا را خاموش کنید. خطر استثنایی کشتی های EW باعث می شود که تقریباً در هر نبردی اولین هدف باشند. معمولاً نبرد با انهدام ناوهای ECM دشمن Caldari (Sensor Jammer) و Gallente (Sensor Dampener and Warp Disruptor) شروع می شود، الکترونیک Amarr (تخریب کننده ردیابی و خنثی کننده انرژی) کمتر خطرناک و کمتر استفاده می شود و Minmatar (Stasis Webifier و Target). نقاش) به تنهایی در کشتی های خود از جنگ خاموش نمی شوند.

چیز جزیی

این گروه می تواند شامل تمامی نقش های دیگر انجام شده توسط کشتی های سبک (فریگیت) و متوسط ​​(کروزر) باشد. معمولا وظیفه این گروه این است که به سرعت به کمک پیشاهنگان بیایند، جنگ الکترونیکی خنثی شده دشمن را از بین ببرند، ناوگان را در برابر تکلگرها محافظت کنند، قبل از نزدیک شدن ناوگان، حریف را در نبرد ببندند و... به عنوان یک قاعده، اکثر کشتی های این گروه می توانند چندین نقش را انجام دهند و ذخیره جهانی فرمانده هستند. آنالوگ "چیزهای کوچک" ناوگان در زندگی واقعی - نیروهای هوابرد و سپاه تفنگداران دریایی - تسخیر و حفظ یک پل برای نیروهای اصلی ، پشتیبانی در عملیات به خصوص دشوار ، وظایف پشتیبانی و غیره.

نتیجه

آنچه خوانده اید برای یک مبارز مهم است، اما از هر چیزی که می تواند او را موفق کند دور است. اگر نوشتن به طور طبیعی برای شما اتفاق بیفتد، پس می توانید خودتان تصمیم بگیرید که در کدام جهت بهتر در این منطقه شگفت انگیز از بازی EVE پیشرفت کنید.
در پایان، از همه کسانی که به من این فرصت را دادند تا از PVP لذت ببرم تشکر می کنم.
من از همرزمانم - شرکت Xenobytes تشکر می کنم، برای من بسیار خوشحالم و باعث افتخار است که با شما بازی کنم، شما بهترین هستید.

تشکر ویژه از دلیله برای مراقبت دائمی از شرکت ما و همچنین پیشنهاد نوشتن این راهنمای کوچک.

کمک های مالی و تشکر ISK برای شخصیت EVE Svetogor پذیرفته می شود.
© هرگونه چاپ مجدد این متن برای استفاده غیرتجاری با اعتبار نویسنده پذیرفته می شود، مشروط بر اینکه متن بدون تغییر باقی بماند. استفاده تجاری از این متن یا اصلاح آن در حین چاپ مجدد بدون رضایت کتبی نویسنده ممنوع است.

روشی که در زیر توضیح داده شده می تواند برای موارد زیر استفاده شود:

  • تسخیر caribasse دشمن در طول جنگ highsec.
  • با برخی تغییرات و اضافات برای گرفتن قتل.

بنابراین، wardek آنطور که شما می خواهید پیش نمی رود، لکه دشمن خیلی بزرگ است، CTA جمع آوری نمی شود، یا به سادگی کاری برای انجام دادن وجود ندارد.
ما به دنبال ماینرهای دشمن و دونده های عامل خواهیم بود.
و اجازه دهید شک و تردید در این موضوع ما را عذاب دهد، یک هدف چشمک زن قرمز همیشه یک هدف است، مهم نیست که در حال حاضر روی چه چیزی نشسته است.
علاوه بر این، انهدام کاریباس ها بیشتر از انهدام PvP هایی که آماده ضرر و زیان هستند، به روحیه دشمن آسیب وارد می کند.
چرا؟ از آنجا که سنبله PvP از قبل به عنوان ضرر احتمالی نوشته شده بود، در حالی که یک موبایل دیگر کاریبو از دست دادن بسیار دردناک تر است. ضرر غیر منتظره است
به خصوص برای کسانی که در Highsec کاریباس می کنند.
همه در EVE کاریب می کنند، فقط روش ها متفاوت است.
ما به کاریباس های دشمن واقع در highsec علاقه مند هستیم. زیرا آنها کمترین آمادگی را برای ضرر و زیان دارند، به نظر آنها همیشه زمان برای فرار خواهند داشت (خوشبین :)) و غیره و غیره.
بیایید شروع کنیم.

I. محاسبه کریباس های دشمن توسط زهکشی در CB.

و ما اتحادی را می یابیم که با ما در حالت نگهبانی است.
اجازه دهید Nebulos را به عنوان مثال در نظر بگیریم.
جستجوی مطبوعاتی در حال رسیدن نیست. (یک)
نوع جستجو را انتخاب کنید، در این مورد اتحاد (2)
ما با حروف اول نام اتحادی که به آن علاقه داریم رانندگی می کنیم. (3)
ما از شرکت ظاهر شده ائتلاف دشمن مورد علاقه خود را انتخاب می کنیم (4)

ما لیست Corp را انتخاب می کنیم تا ببینیم کدام شرکت ها در علی هستند.
و یکی از آنها را انتخاب کنید (در حالت ایده آل، باید همه را بررسی کنید).
مطلوب است که یک شرکت با یک API متصل باشد، زیرا. اگر api متصل نباشد، ممکن است برخی از گوزن‌های تازه مورد علاقه ما (از این پس گوزن = گم شدن کشتی یا چیز دیگری) در KB وجود نداشته باشد.
ترجیح داده می شود که به طور خاص برای شرکت ها جستجو شود و نه برای اتحاد به عنوان یک کل، زیرا. آنها ممکن است اخیراً به ali ملحق شده باشند، و اگر ali را به‌عنوان یک کل مشاهده کنید، گوزن‌هایی که قبل از پیوستن اتفاق افتاده قابل مشاهده نیستند.
بیایید GreenSpace Inc را به عنوان مثال در نظر بگیریم.

پس از ورود به صفحه شرکت، روی Losses (1) کلیک کنید.
به دنبال ماینرز موس (2) و کشتی های دونده مامور (3) در بالاترین ثانیه.
همه کشتارها در پایین‌ها، صفرها و حفره‌ها که می‌توانید فوراً از آنها رد شوید.
KB گوزن را به مدت یک ماه نمایش می دهد، اگر در ماه انتخاب شده ضرری برای ما وجود نداشته باشد، ماه و در صورت لزوم سال را تغییر می دهیم و عمیق تر می شویم. (با رنگ قرمز مشخص شده - 01 month 2012، یعنی در این مورد، شما باید به جای 2012 و غیره، 12 همه 01 و 2011 را قرار دهید). ارزش دیدن در عمق بیش از یک سال را دارد.
پس از یافتن تخلیه ای که برای ما جالب است ، فارسی را به مخاطبین و لیست پیگیری اضافه می کنیم (فراموش نکنید بررسی کنید که آیا او از گروه / اتحاد خارج شده است) ، من روش محاسبه و گرفتن را بعداً می نویسم.
نحوه یافتن زهکش ماینر بدیهی است، با رانرهای عامل کمی دشوارتر است، اما کاملاً قابل دستیابی است.
بیشتر در مورد آن در زیر.

گوزن با شماره (3) در تصویر بالا، گوزن عامل دونده است.
چرا در تصویر بعدی اینقدر قابل مشاهده است.
اولا، این Scorpion Navi است. اغلب در PvP استفاده نمی شود، حداقل برای عامل رانر بیشتر استفاده می شود.
ثانیا او تنهاست.
در مرحله سوم، NPC نیز به سمت او شلیک کرد، بنابراین او در ماموریتی بود که در آن دستگیر شد. (این شرایط عموماً ضروری نیست زیرا یک عامل دونده نیز می تواند روی یک مهره گرفتار شود).
چهارم، در Highsec اتفاق می افتد.
ترکیبی از عوامل فوق این امکان را به وجود می آورد که با احتمال 90 درصد فرض کنیم که یک دونده مامور بوده که در طول جنگ اسیر شده یا در یک ماموریت پرورش یافته است.

2. محاسبه کاریباس های دشمن. روش دوم، EVE-WHO.

به http://evewho.com/ بروید
ما شرکت/اتحادیه مورد علاقه خود را انتخاب می کنیم

و لیست خلبانان را دریافت کنید.
با انتخاب خلبان، اطلاعات اولیه و همچنین پیوندهایی به کله ها و گوزن ها به دست می آوریم.

بیشتر از همه، ما به خلبانانی با حداقل تعداد کشتار / گوزن علاقه مندیم.
هر چه تعداد کشته‌ها کمتر باشد، احتمال اینکه این فرد منحصراً در کاریباش باشد بیشتر است و هرگز از اوج بالاتر نمی‌رود.

PvP های بی روح نیز می توانند در ثانیه های بالا کاریبس کنند، اما مقابله با آنها دشوارتر است و در طول جنگ به احتمال زیاد کاریبیس را به طور کامل رها می کنند، بنابراین به شما توصیه می کنم که با ماینرها و دونده های عامل خالص شروع کنید.

بعد، شما باید به CC او نگاه کنید، برای دونده های عامل معمولاً بزرگتر از صفر است، همین امر را می توان در مورد ماینرها نیز گفت.
اگر SS = 0 باشد، به احتمال زیاد این یک فارسی است که به دلایلی دائماً در ایستگاه نشسته است، اگرچه البته ممکن است که این یک خلبان باربری باشد، بنابراین نباید این گونه فارسی‌ها را کاملاً حذف کنید.

3. جست و جو برای کاریباس شناسایی شده دشمن با کمک عوامل یاب.

برای انجام این کار، به عواملی نیاز دارید که قادر به ارائه اطلاعات در مورد مکان این یا آن خلبان هستید.
علاوه بر این، این عوامل باید متعلق به سپاه در دسترس شما با ایستادن (شهرت) باشند.

برای یافتن عامل یاب در سیستم مورد نیاز خود، ساده ترین راه استفاده از EVE-Agents است.
نام سیستم را وارد کنید، locator=YES را تنظیم کنید و در صورت وجود مکان یاب در سیستم، آنها را نشان می دهد، در غیر این صورت صفحه خالی می ماند.
بیایید هک را به عنوان مثال در نظر بگیریم.

من شخصاً 2 نماینده اینجا در دسترس دارم، از Crusual Tribe و از Aliastra.
عامل Crusual یک عامل ردیف 1 است و فاصله جستجوی بسیار محدودی در مقایسه با عامل ردیف 4 Aliastra دارد.

نرخ ها و فرکانس جستجوی یک عامل مکان یاب را می توان از طریق اطلاعات آن مشاهده کرد.

اگر EVE-Agents به دلایلی در دسترس نباشد، می توان از جستجوی عامل ساخته شده در مشتری استفاده کرد.
از یک طرف، راحت تر است. شما می توانید عوامل را بر اساس فاصله از سیستمی که در آن هستید فیلتر کنید، از طرف دیگر فیلتر مکان یاب وجود ندارد، یعنی. شما باید اطلاعات هر نماینده را به صورت دستی مشاهده کنید.

اگر قبلا وارد این بازی شده اید و آن را دوست داشته اید، بهتر است یک پوشه جداگانه برای بوکمارک ها ایجاد کنید و تمام عوامل یاب موجود را در آنجا ذخیره کنید.
این به شما این امکان را می دهد که در آینده زمان خود را در سایت ها و موتورهای جستجو تلف نکنید.

نماینده بلافاصله پرونده های قضایی را انجام می دهد، با تعداد آنها می توانید حدس بزنید که هدف چقدر فاصله دارد
اگر هیچ قیمتی در اطلاعات عامل وجود نداشته باشد، او مکان یاب نیست.
می توانید هر 30 دقیقه دوباره از نماینده بپرسید.
زمان جستجو بستگی به این دارد که هدف چقدر فاصله دارد.

اگر عامل از جستجو امتناع کند، یا عامل در سطح 4 نیست، یا بدن مورد نظر در VX پنهان شده است.

پس از مدت کوتاهی پس از ارسال درخواست، اطلاعات می آید.
او به بخش Notifications / Agents می آید. (اداره پست کجاست)
چیزی شبیه به این خواهد شد
Iyteno 3 را برای شما پیدا کردم. از: Buedoupon Arique ارسال: 2012.03.31 17:20

در این صورت جسد مورد نظر در فضا بود، اگر در ایستگاه می نشست، مشخص می شد که کدام است.
فراموش نکنید که همیشه می توانید در کانال اتحاد بپرسید که آیا کسی می تواند از طریق مکان یاب از بدن عبور کند.

IV. گرفتن ماینرهای دشمن

بنابراین، شما موفق شدید هدف بالقوه را محاسبه کنید، او آنلاین و در فضا است.
برای شروع در مورد چیست هرگز آن را انجام نده :

  • هر خلبانی از اتحاد خود که نزدیکتر از 2 پرش قبل از شروع تیراندازی است وارد سیستم هدف شوید و حتی به آن نزدیک شوید. (بعد از دیدن شخصی از شرکت/اتحاد شما در منطقه، ماینر فوراً لنگر انداخته یا خاموش می‌شود، همین امر در مورد دونده‌های عامل در 9 مورد از 10 مورد صدق می‌کند)
  • جستجوی یک هدف توسط یک فارسی که در اتحاد ما بود اما به تازگی آن را ترک کرده است. در اصل، این می تواند کار کند، اما احتمال سوختگی هنوز بسیار زیاد است. و مطمئناً بیش از یک بار کار نخواهد کرد.
  • در سیستمی منتظر بمانید که در مسیر مستقیم بین Heck یا Jita و سیستم هدف قرار دارد. زیرا یکی از دشمنان آنها ممکن است متوجه پرواز شما شود و به هدف هشدار دهد. سیستم دیگری را پیدا کنید که بتوانید لحظه ای منتظر بمانید.
    به عنوان مثال سیستم را در نظر بگیرید کلایویک. (زمانی که دو اورک دشمن و چند هالک در آنجا ادغام شدند، سعی می کنم به شما بگویم که چگونه این کار انجام شد و چرا این کار به این صورت انجام شد).
    ابتدا با Alt خود به آنجا پرواز کردم و دیدم که یک بسته ماینر C7 در اسکله نشسته بودند. من وارد شدم، از سیستم خارج شدم، لنگر انداختم، باز کردم... هیچکس بیرون نیامد تا آن را استخراج کند….
    آن ها من آنها را ترساندم و ممکن بود آنقدر بد باشد که آن روز اصلاً اسکله را ترک نکنند یا حتی جایشان را عوض نکنند.
    ظاهراً ما آنقدر ترساندیم که تاریخچه فارسی هایی که در سیستم ظاهر شده و آلتا محاسبه شده است را بررسی کنیم. در نهایت با ناامیدی کامل از آنجا به هک رفتم اما قبلاً چشمان خنثی به نوباله پیدا کرده بودم (موفقیت). از ops-a درصد 50٪ به وجود چنین چشم هایی بستگی دارد.
    آن چشم‌های خنثی روی کمربندها پرواز کردند، گرفتار شدند، فرو رفتند. و در پایان منتظر ماندیم تا اورکا به سمت آندوک رفت و متوجه شدیم که اورکا به سمت کدام کمربند رفته است.
    در این لحظه، گروه کوچک ما از اینتر (در چنین باندی همیشه باید یک اینتر وجود داشته باشد و 40٪ دیگر از موفقیت از او غبطه می خورد، زیرا او به سرعت تاب می خورد و از دور چنگ می زند) یک زن و شوهر بیور، سلستیس و ترشر حرکت کردند. از هک خارج شد و به سمت کلاویک رفت.
    ما به سرعت از سیستم Orduin (2) عبور کردیم و در سیستم Engosi (3) قرار گرفتیم و عمداً از سیستم Ridoner (1) اجتناب کردیم. خلبان خودکار مسیری را از طریق سیستم‌های Orduin و Ridoner ترسیم می‌کند، و اینها منطقی‌ترین مکان‌ها برای چشم‌اندازی هستند و کسانی که به Klaevik می‌روند می‌توانند از طریق آنها پرواز کنند.
    در حالی که سیستم Engosi به نوعی خارج از مسیر است.

وقتی داشتیم به آنجا می رسیدیم، پیشاهنگ ما متوجه شد که اهداف روی کدام کمربند قرار دارند.
ما وارد سیستم Atonder می شویم و روی مهره Claevic تجمع می کنیم.
غیبت کامل بیگانگان در منطقه این فرصت را به ما می دهد تا منتظر بیش از حدی باشیم که 1 پرش عقب مانده است.
پیشاهنگ ما برای جلوگیری از قرار گرفتن در معرض از کلاویک خارج می شود
اینتر به Klajevik می رود، روی کمربند مشخص شده تا صفر می چرخد ​​(مشاهده نکنید زیرا به این معنی است که 90٪ روشن می شود، یک اینتر خوب سرعت پیچ و تاب بالا و دیس طولانی دارد، به همین دلیل لازم است)
بلافاصله پس از موقت، کل گانک از طریق تار به همان کمربند می رود و اهداف را می رباید.
در نتیجه، اهداف با خوشحالی منفجر می‌شوند و C7 2 را به‌علاوه تلفات می‌آورند http://kb.eve-odessa.com/?a=kill_related&kll_id=12909682، چشم‌های خنثی روشن نمی‌مانند و برای عملیات‌های جدید آماده می‌شوند، acc PvP 100k پر می‌شود. از فروش غارت کسری یکی از اورک ها.
با روحیه خوب به هک برمی گردیم و پراکنده می شویم.

V. گرفتن عوامل دشمن.

مانند گرفتن ماینرها، همه چیز با عوامل مکان یاب و چشم های خنثی شروع می شود.
اگر مامور به شما نوشت که پارسی در اسکله در ایستگاه نشسته است، بلافاصله بررسی کنید که آیا 4 مامور در این ایستگاه وجود دارد یا خیر.
اگر آنها هستند، پس با احتمال زیاد این پایه عامل دونده است.
اگر ماموری نوشته باشد که در فضا است، احتمالاً یک کاسه می‌سازد و عاملش، اگر در همان سیستم نباشد، در یک پرش از آن، در موارد بسیار نادر، 2 است.

ما چشم به سیستم می فرستیم، محاسبه می کنیم که فارسی در چه چیزی است و عامل او در کجا قرار دارد.
اگر آن را در اسکله ایستگاه با مامور چهارم پیدا کردید، پس اینجاست.

با محاسبه نوع کشتی، باند مناسب را آماده می کنیم.
نکات زیر قابل تامل است:

  • عامل دونده به احتمال زیاد یک مخزن فعال دارد، یعنی. چند نوترون صدمه نمی زند.
  • مخزن شده برای آسیب دیدن پروفیل (یعنی اگر در ماتریا باشد، قطعاً سوراخی در انفجار نخواهد داشت، درست مانند حرارتی در مورد هلنتیا).
  • به احتمال زیاد مجهز به هواپیماهای بدون سرنشین با پمپاژ خوب است.

در حالی که گروه جمع شده به محل می رسد (برای 2 پرش در حومه، ایده بدی نیست که در کم ارتفاع پنهان شوید، موبایل های گران قیمت کاریباس به سمت پایین نمی روند).
چشم ها محاسبه می کنند که بدن در چه سیستمی به کاسه می پیچد و سپس چندین گزینه وجود دارد.

  • اگر چشم‌ها به اندازه‌ای پمپ شوند که با چوب پنبه اسکن شوند، پس با دانستن نوع کشتی، آن را روی کاسه اسکن کنند، سپس گروه بین‌المللی به دنبال آن می‌آیند و هدف با خوشحالی در زیر غیر اسکریپت می‌میرد.
  • اگر چشم ها به اندازه کافی تلمبه نشوند، اینتر باید از مهره ای که دونده ایجنت در آن رفت، پشتیبان بگیرد، به این امید که هیچ چشمی وجود نداشته باشد و بتواند در بازگشت به ایجنت آن را بگیرد.
    در این حالت، گانگو به گونه‌ای قرار می‌گیرد که از سیستمی که در آن کاسه ساخته شده است عبور کند.
    موبایل های Caribai اغلب کاملاً ضخیم هستند و به احتمال زیاد دوباره به مهره گرم می شود، بنابراین یک نفر با کم نور باید در طرف دیگر منتظر او باشد.
    در موارد شدید، می توانید این کار را متفاوت انجام دهید - پس از اینکه گانک هدف را از میان رهگیری کرد (با یک اسکرام و حداقل یک شبکه رهگیری می شود، زیرا موبایل های caribai گاهی اوقات AB هستند)، اینتر از بین می رود و منتظر یک تخم مرغ می شود یا یک سیگنال برای رفتن به مهره برای نگه داشتن هدف با طرف دیگر در حالی که بقیه گروه در حال تخریب هستند.

VI.نتیجه گیری

برای گرفتن کاریباس های دشمن به موارد زیر نیاز دارید:

  • عوامل لوکتور
  • پیشاهنگ بی طرف
  • اینتر
  • باند کوچک، متحرک و آسیب.
  • توضیح رویکرد (چشم های خنثی می توانند به سیستم های همسایه نگاه کنند و مناسب را انتخاب کنند).
  • صبر زیاد (شغل شبیه ماهیگیری است).

بی زحمت در کانال علی بخواهید که فارسی را بشکنید و مردم را از آنجا بکشید.

روش‌هایی که در بالا توضیح داده شد می‌توانند برای گرفتن حق قتل نیز استفاده شوند.

درگیری درون بازی بین دو بازیکن به درگیری واقعی با عواقب نامعلوم تبدیل شد.

یکی از بازیکنان EVE آنلاینپیشنهاد می کند 75000 دلار بین بازیکنانی که مایلند به او کمک کنند تا یکی از بدنام ترین اتحادهای EVE را از قلمرو خود بیرون کند، تقسیم کند. بازیکنان EVE Online مدت‌هاست که خود را به عنوان قاتل، دزد و خائن معرفی کرده‌اند. آنها به نام رسیدن به هدفشان چنین می شوند، اما این کمی متفاوت است.

نام بازیکن بزرگ "holder2k" است، او پیشنهاد می کند که از طریق سرویس Paypal وجوه را توزیع کند تا در نابودی گروهی از بازیکنان کمک کند و آنها را به زور از سیستم ستاره حذف کند. در صورت موفقیت آمیز بودن عملیات، هر بازیکن سهمی برابر از 75000 دلار دریافت خواهد کرد. هنوز مشخص نیست که holder2k مشارکت هر خلبان را چگونه ارزیابی می کند، اما او می گوید که "طبق قرارداد، اگر بخواهید پول را بردارید و فقط با آن فرار کنید، می توان پول را به مالک بازگرداند."

اما حتی اگر توزیع وجوه دارنده 2k قانونی باشد، موانع جدی بر سر راه او وجود دارد. از یک طرف، اتحادی که او برای مبارزه با آن انتخاب کرد، چیزی نیست جز هارد ناک، بازیکنان خطرناک و قدرتمندی که اولین کسانی بودند که ستاره مرگ را در بازی ایجاد کردند. برای پیچیده‌تر کردن مسائل، سیستم ستاره‌ای holder2k می‌خواهد این اتحاد را از Rage که یک ورطه جهنمی از برج‌های دفاعی و حباب‌های وقفه‌ای چرخشی است (حباب‌های آهسته) که برای جلوگیری از حمله دشمن ایجاد شده‌اند، تبعید کند. حتی اگر او بتواند ارتشی را که قادر به انجام این کار باشد تشکیل دهد، ارگ هارد ناک با مشکل مواجه خواهد شد که قادر است بخش قابل توجهی از ناوگان دشمن را در یک ضربه از بین ببرد. این واقعیت نشان می دهد که holder2k باید قدرتمندترین ارتش را ایجاد کند. به احتمال زیاد، بازیکنان برای این ثبت نام نخواهند کرد.

یکی دیگر از مسائل مهم برای holder2k این است که پیشنهاد او علیه EVE Online EULA است که بیان می کند:

معنای اصلی آن این است که پرداخت پول واقعی برای وادار کردن افراد به انجام کارهایی در EVE مملو از عواقب ناخوشایندی است. او از نظر تئوری می‌تواند آن را به یک آیتم PLEX 75000 دلاری تبدیل کند که می‌توان آن را از توسعه‌دهنده CCP Games خریداری کرد و درون بازی با ارز مجازی EVE، ISK، فروخت. اما پس از آن holder2k توانایی پاسخگویی بازیکنان را از دست می دهد، زیرا آنها می توانند آزادانه دزدی کنند و بدون عواقب مطابق با قوانین بازی تقلب کنند.

درک اینکه چرا holder2k آنقدر مشتاق انتقام است، و اینکه او آماده خطر مسدود شدن توسط CCP است، هنوز درک نشده است. اعضای Hard Knocks متقاعد شده اند که holder2k در واقع یک اکانت دوم به نام "HeWhoShallNotBe Named" دارد (اجازه دهید آن را به اختصار نام گذاری کنیم)، و این فصل دیگری از نبرد چند ماهه بین Named و کارگردان Hard Knocks است.

با توجه به چاپ‌های چت کارگردان ارشد جرزی دیویل، NoobMan و Named چند ماه پیش زمانی که چت عمومی کانال Hard Knocks از Named به دلیل اختلاف نظر مسدود شد، با هم اختلاف پیدا کردند. نامد از آن زمان با تهدید به اقدام قانونی علیه NoobMan، درگیری را تشدید کرد. واقعیت این است که Named به NoobMan شماره خود را برای همکاری پیشنهاد داد. تلفن همراهو NoobMan این اطلاعات را به Hard Knocks منتقل کرد. Named NoobMan را در این امر مقصر می داند.

«من می بینم که شما انتقال [شماره تلفن همراه] را به سایر نمایندگان [شرکت] خود به عهده گرفته اید. و این یک اتهام بی اساس نیست، زیرا من قبلاً هشت پیام صوتی تحریک آمیز از مردم [در زندگی واقعی] دریافت کرده ام."

"بیشتر اعداد پنهان بودند، اما Verizon توانست منشا شش عدد از آنها را دریابد. این اعداد، شماره های کاری یک بانک بزرگ جهانی بود که من به عنوان وکیل امور بین الملل در آنجا کار می کردم. این بانک اکنون موضوع را برای بررسی به مقامات فدرال ارجاع داده است.

به دلیل تهدید به اقدام قانونی، CCP این شبکه را مسدود کرده است و من نمی توانم تایید کنم که نامد از بازی ممنوع شده است یا خیر. با توجه به پاسخ دریافت شده از NoobMan، احتمالاً جنبه بسیار نگران کننده تری در این داستان وجود دارد:

"شما از همه مرزها عبور کرده اید. من با شما خوب رفتار کردم وقتم را برای مشاوره در مورد بازی تلف کردم. من انتخابم را انجام داده ام و دیگر نمی خواهم با شما ارتباط برقرار کنم. بنابراین، لطفاً از ارسال نامه‌های زیاد در شب و همچنین نامه‌های افراد دیگر از طرف شما خودداری کنید. از ارسال بارها و بارها تهدید به من در ایمیل های بازی خودداری کنید. من تسلیم تحریکات شما نمی شوم و شکایتی را شروع نمی کنم.»

جلسات EVE که NoobMan ذکر می کند EVE Vegas است، جلسه تکرار سالانه در 28 اکتبر، زمانی که holder2k پرداخت های پی پال را به بازیکنان ارائه می دهد تا شروع به اخراج Hard Knocks کنند. تشدید درگیری احتمالاً به دلیل این واقعیت است که holder2k تمایل خود را برای پرداخت پول اعلام کرد و هارد ناک با کشف مقر بخش های اسپانیایی شرکت نامد، پاسخ داد. ما این کار را به این دلیل انجام دادیم که اعضای آن‌ها دائماً در مسیر زندگی نوبمن قرار می‌گیرند و همچنین [75000 دلار] در Reddit برای اخراج شدن پیشنهاد می‌کنند.» Hard Knocks می نویسد.

با توجه به ماهیت پوچ اینترنت و تمایل بازیکنان EVE به بیش از حد دراماتیک، به راحتی می توان فرض کرد که همه اینها از سوی بازیکنان ناراضی است. در آن زمان، تعداد کمی باور می کردند که holder2k قصد دارد 75000 دلار برای جنجال بازی های ویدیویی بدون مدرک بپردازد. شاید دلیل دیگری برای جدی گرفتن تهدید او وجود داشته باشد. اگر او و نامد یک نفر باشند، پس دومی با یک کمپین خیریه آنلاین EVE مرتبط بوده است که در آن گفته می‌شود مبالغ هنگفتی تا 10000 دلار اهدا کرده است.

دلیلی برای شک وجود دارد که holder2k و Named یک شخص هستند، حتی اگر رفتار این دو حساب چنین نتیجه‌گیری را نشان دهد. با این حال اولین کامنت holder2k در چت جرزی و در دفاع از نام بود. این کاملاً ممکن است که، اگر همان شخص نباشد، آنها با هم کار می کنند تا ضربه های سخت را بشکنند. اگرچه ممکن است فقط یک تلاش پیچیده برای تحریک باشد.

هر اتفاقی که افتاد، این یکی از پوچ ترین درگیری ها در تاریخ EVE Online است. این که آیا این یک تحریک یا تهدید واقعی است، به زودی خواهیم دید.